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没有装备,可换英雄,《梦三国》开发商做了一款另类的MOBA手游

玩家有选择游戏的权利,开发者也有创新的权利,我只想说,有勇气创新,就要有勇气承担创新的后果。

实习编辑杨中依2016年12月27日 09时06分

《光影对决》是由《梦三国》开发商电魂制作的一款Moba手游。目前正在不限号删档测试阶段,安卓用户可以在这里下载。这款游戏对现有的Moba手游进行了大面积革新,有些我很赞赏,有些我不赞同,有些我甚至无法理解。但总体来说,这些明显能够看出大量思考的设计,还是带给我许多新鲜感。这款游戏仍在技术封测,所以本文所说内容,不一定会是永久事实——一切都有可能变化。而且,本文无意对一款未成形的游戏做出判决,只想探讨一些变化。


Moba

作为一个8年Moba玩家,我一直明白,Moba是属于年轻人的游戏。我们对它有过“足篮球”一样的狂热期待。一个以5人为团队的对抗游戏,发生在一张虚拟地图上。它的运作模式大体可以被概括为三个系统:环境、英雄与支撑。环境系统提供了游戏进行的地图、资源(金钱和经验)、战略深度与对抗规则。英雄系统则是比赛载体,它反映了你(们)的意识、操作、战术与战法。支撑系统是前两个系统的纽带,它提供道具与装备,并在一定程度上体现了你对游戏的驾驭能力。

《Dota 2》和《英雄联盟》在三个系统上均有不同,但总体来说,两者仍然是同一类型游戏。直到《风暴英雄》的出现,机智的暴雪设计师们发现,支撑系统其实是多余的。他们删掉了道具和装备,在环境系统上大做文章。由于资源全队共享,个人无法出类拔萃。从设计逻辑上讲,《风暴英雄》是拒绝英雄主义的。他们把这种逻辑贯彻到了地图设计当中,为了胜利,你必须选择合适的阵容,在合适的时机跟队友做出合适的举动——而不是在别人Farm的时候自己拿一个大杀特杀。

 

《光影对决》是电魂制作的第二款Moba游戏。早在09年,他们曾推出端游《梦三国》。在《Dota》与《英雄联盟》触及不到的土壤上,《梦三国》茁壮成长。客观来说,这款游戏拥有一定的知名度。很多人不一定玩过,但至少听说过。《梦三国手游版》也已于去年问世。《光影对决》在背景上抛弃了三国套路,改编自同名漫画。我这里有几张角色设定图,或许你一眼就能看出是不是自己的“菜”。

这款游戏对许多Moba里习以为常的设计进行了改动,又增加了一些可能是前所未见的创新。这些变化,确实需要一定篇幅才能说明清楚,但这些改动是否能被玩家接受,并确实代表着一个崭新的、更美妙的方向,还需要时间来验证。

如果在狭义角度下讨论Moba里的英雄系统。我是说,只把天赋、符文和技能这些东西拿出来说的话。《英雄联盟》的英雄系统可以被这样描述:符文提供各类属性和属性值加成,技能则是“你跟其他玩家交流”的主要方式,天赋是根据你对所选英雄和游戏的理解,有一个自定义技能的机会。《Dota 2》虽然没有符文,但现在有了天赋树:天赋树更像是一个英雄强化系统,根据等级提升,你从天赋里获得的不仅仅是战斗力增强,它甚至涉及到金币跟经验系统的奖励。换句话说,天赋树赋予每个英雄“全部游戏内容”上的改变可能——它包括但不限于对战斗的影响。我没有玩过《风暴英雄》,但我知道《风暴英雄》的技能系统其实就是一个天赋树,只不过,《Dota 2》和《英雄联盟》里的技能,变成了《风暴英雄》天赋树里的某个选项而已。

由于《光影对决》的创新数量非常可观,所以我会以英雄系统作为主轴,向你一一说明。中途我会穿插着告诉你其他有关方面的重要改变。至于细节和体验上的不同:例如手感十分欠佳、节奏感无趣乏味,我只会一笔掠过。

现在,我们终于能好好聊一聊它了。

技能

传统Moba手游(是的,尽管Moba手游的诞生也就这几年的事,但在创新面前,他们已成传统),如《虚荣》和《王者荣耀》,全部是秉持着3主动技能+1被动技能的设计原则,并且被动技能无法被升级。但在《光影对决》里,这个设计不复存在。

不论是《虚荣》、《王者荣耀》还是《自由之战》,均保持着3主动+1被动的技能设计原则

在《光影对决》当中,每个英雄必定拥有3个主动技能。最后一个技能有可能是:主动、被动,以及1主动+1被动。换句话说,你有可能拥有5个技能(4主动+1被动)。

从上到下,分别是三个英雄的首技能

上图从上到下,分别对应三种情况。比较特殊的是最下面的这个技能“黑凤”。通过实际测试,我来解释一下这个技能到底是什么意思。该技能被动效果为:每攻击3次,将会朝攻击对象发起冲刺,并偷取3%生命值。主动使用的作用为:下两次攻击必定获得被动效果。当你连续冲刺两回后,正好满足被动触发条件。换句话说,这个技能可以让你连续冲刺三下,并累计抹掉对方9%的最大生命值。

很显然,开发商希望英雄的可操作性能够更丰富一些,这种丰富性不但体现在技能效果上,甚至体现在技能数量上。按照这个思路,有可操作性强的,必然就有可操作性弱的。我果然找到了这样一位英雄,而她的外形也非常符合我的猜测——一个奶妈。雅娜的第一个技能是随机给一个友军加血,但你没办法选择对象。第二个技能是在原地放一个护盾,但你没办法选择地点,第三个技能是增强一个友军,但你还是不能选择对象。第四个技能是被动。

他们希望你作为一个能操作4个技能的强者,能叫上你的女朋友一起来玩,虽然她可能只能操作0个技能。不过我并不认为女玩家水平低,我相信他们同样欢迎你带上只能操作0个技能的男朋友来玩玩。

护士服到底是什么时候成为奶妈标配的

 

这个“第4技能”跟同类Moba手游最大的区别在于,它可以被升级。如下图所示,等级提升后获得的技能点,可以被分配到这个技能上。但升级效果跟一般Moba游戏完全不一样。假如你的“第4技能”效果是法术穿透+10%,升级技能的效果可不是法穿的持续增长,有可能是移动速度增加,也有可能是法术恢复量的提升。这样设计技的原因是,《光影对决》与《风暴英雄》一样,彻底移除了道具和装备系统。所以《光影对决》里的“第四技能”代替了装备系统——为你提供各种属性。

小贴士,受到伤害不会打断恢复,赞美手残

这一定程度上增加了英雄的学习成本:持续升级某个主动技能,可能会让你在线上对耗中取得强势地位,但你会很快空蓝——我顺带一提,这游戏没有红蓝Buff,也不会有瓶子让你控符。如果你的被动技能在第2级时会提供一个强力的回蓝效果,那么你应该主升主动技能还是被动技能?这些东西都需要通过实战增加经验,形成每个人对英雄的独特理解,最终演变为每个人的加点方式——当然更有可能的是,大部分人都选择同一套最中庸的方法。

专精

专精是个“乍一看”像极了《风暴英雄》里天赋树的玩意,但玩过以后就知道,它是也不是。

在《光影对决》里,专精不是每升xx级就可以选择一次的强化机会。每个英雄的每个技能,都具有2-3个可选专精,想要使用专精的条件有两个:

1、英雄熟练等级达到解锁该专精的条件

2、将技能升到满级

逐条解释

熟练等级熟练度是两个东西。在了解熟练等级之前,我们必须先了解后者……

《光影对决》里的熟练度,和《英雄联盟》完全相同——但又完全不相同。在《英雄联盟》里,熟练度是你使用该英雄时长和优秀程度的量化参考。但在《光影对决》里,如果你特别喜欢某个买不起的英雄,那么你就应该在限免的时候使劲玩TA。你未拥有的英雄会存在一个熟练值。就如下图所示,通过反复使用该英雄获得熟练。你的熟练度达到满值的百分比,同时会为你增加一个购买时的折扣。如果你的熟练度达到90%,那么这个英雄就向你打折90%。如果达到100%呢?恭喜你,你可以直接解锁这个英雄。

这听起来简直太棒了。可是等等,这和专精有什么关系?

当你解锁一个英雄后,该英雄的熟练度会重新计算。未解锁三个字消失不见,取而代之的是熟练等级:

 

每一个专精都需要达到指定的熟练等级才能解锁。

现在我们已经知道使用专精的第一个条件了,你可能已经忘记第二个条件是什么了:2、将技能升到满级

下面是一张专精界面的截图。你可以看到,每个技能都拥有2-3个可以选择的专精。当你勾选某个专精后,它并不是立即生效。在游戏中,当你把技能升到满级,再次升级一次该技能,就会获得专精效果。换句话说,每个技能的最后一级现在都特别给力了,而且你还可以自由选择怎么个给力法。

专精其实就是《暗黑3》技能的符文效果

专精在对战时是无法修改的,你需要通过反复练习某个英雄,才能将对专精的理解融入到英雄使用当中。熟练度达到满值可以无偿获得英雄,这对英雄收费的Moba来说,同样是个好消息——但也有可能导致限免英雄遭到哄抢。

精灵

精灵取代了“天赋”的位置。每个精灵拥有主动、被动、奖励技能各一个。并且精灵也拥有自己的熟练度系统。

这又是一个看起来很陌生,玩起来有点熟悉的东西。我不知道你有没有玩过《王者荣耀》或者《英雄联盟》,假如你知道打野刀这个东西的话,精灵就像你出门的时候自带了一把打野刀,它的所谓主动、被动技能,无非只是满级后的打野刀而已。

当然了,我只是用一个你可能比较熟悉的东西来类比,让你迅速脱离陌生感。根据《光影对决》制作人的介绍,精灵更像是对天赋系统的一种加强,将来会出现种类更多的精灵——不排除拥有闪现、冻结之类的可能性,并且精灵会成为局内成长的关键点之一。游戏里目前有5只精灵,3只免费,2只需要花费金币解锁。精灵还有3种外观,解锁外观同样需要金币。为了避免可能的误解:金币是玩游戏获得的,不是人民币的代币。

你行你上

现在我们要聊的,可能是这款游戏最颠覆性的改动:每当你死亡读秒、或回到家里时,你可以任意更换英雄——只要你拥有TA即可。

我仔细回忆了一下,在Moba游戏当中,我的确没有见过同类设计,我能想起上一个这么干的竞技游戏是《守望先锋》。允许玩家在游戏中肆意换人,不但对平衡性提出了高水准的要求,对游戏设计者也一样:在恰当的时机换人,至少要能获得优势(或消除劣势),这个系统才有意义。如果在游戏设计上达不到这一点,那换不换人根本没有区别。

目前来看,《光影对决》期望通过英雄定位的固化来解决这个问题。如果你玩过《王者荣耀》,我相信你一定被同类问题困扰过:你非常擅长某种类型的英雄,但在选人时被队友拿到,于是你陷入纠结,我到底应该相信队友,还是相信自己?之所以会产生这种纠结(尤其是排位赛),是不想因为选错英雄,导致团队失利。现在,这种情况有可能被缓解:你和被你不信任的队友,都有了重新选择的机会,而且没有成本,并且不限次数。

但我说实话,这种冷静又友好的位置互换,几乎不可能发生在路人局,甚至沟通换人这件事本身就很困难。如果是黑店,那大家对各自擅长的英雄类型,更应该心知肚明。这种设计的初衷是友好的:这也许能够避免,因为一次错误的英雄选择,导致无法挽回的“阵容性”失败。但我方更换英雄的同时,是否会造成对手的不满?于是对手再更换有针对性的阵容,这种变化一旦无穷无尽起来,也就相当于没有变化了。

我至今没能感受到换人带给我的乐趣,一个常见场景是:当某一方经历团灭,在读秒过程中,你会看到大量的“正在换人”状态。这很正常,失败的时候,我们总会猜测原因,但很少有人会在一场混乱的团战结束后,立刻意识到双方是否存在发育和操作水平上的“不平等”,继而思考翻盘的可能性。更多人只是在等待复活的间隙,无聊的看一看英雄列表,然后决定把锅甩到刚才使用的英雄身上。

节奏感

掌握节奏是玩Moba游戏最重要的技能之一,这也是《光影对决》改动最深刻,但你却看不见摸不到的东西。

节奏感往往被两件事掌握:

第一件是双方对资源的获取速度。几分钟出到核心装,几分钟出到后期装?你通过在游戏过程中,不断查看自己和历史比赛中的差距,以及本局双方在金钱和装备上的差距,来确定你正在经历一场劣势局、优势局、还是碾压局。这些数据会形成一种“感觉”,作用到你们在本局比赛的行为跟自信心上,最终变成本场比赛的统治力,或是压力。统治力的高低会使你处理每一次遭遇、每一次带线、每一次团战的心态产生巨大变化:是主动还是退避,是寻求团战还是猥琐发育?我遇到一个落单英雄,我是单杀他还是扭头就跑?这形成了一场比赛最基本的节奏感:局势。

第二件是对当前局势的理解能力。Moba的局势不是线性发展的,游戏进程中出现的随机事件、你们对每场团战的处理方式,将会对局势产生重大影响:几分钟刷大龙、现在能不能打肉山、对面入侵我们红buff、到底要不要开波雾、人家偷了小龙、我们囤的远古野都被打了、已经准备开主宰了,射手为什么还在打野?冲突、遭遇、关键生物的争夺,将会改变甚至逆转局势,有时会把你积累几十分钟的节奏感化为乌有。现在我们看到的,叫优势(劣势)。

在一场比赛中,哪一方能控制局势、把握优势、最终就能迎来胜势。你能够清楚理解并掌握这三种“势”,你就拥有节奏感。

这是在Moba游戏蓬勃发展多年以后,每一个老玩家都熟捻于心的基本规则。但抛弃支撑系统,随时可更换英雄,颠覆了我理解的一切。

说的夸张一点,这么做的后果,无异于摧毁了现代Moba基石。说的玄乎但可能更现实一点,这摧毁了老玩家们玩Moba的感觉,没错,我找不到感觉了,就会无聊、乏味、没有节奏感。输了比赛似乎是理所当然的,赢了比赛也说不出所以然来,于是你只能莫名其妙地删除游戏,说一声,这游戏可真是不怎么地。

玩家有选择游戏的权利,开发者也有创新的权利,我只想说,有勇气创新,就要有勇气承担创新的后果。

到此为止吧

以上种种,仍旧没有说完《光影对决》改动的全部,例如新增的两个游戏模式:四方对战以及1V5。但这些都是次要的,游戏如果不好玩,这些做的再好也没用。我希望在《光影对决》的分析结束后,补充一两句话。

我们为什么超爱玩Moba?

我相信没人怀疑,从《Dota》问世、直到《英雄联盟》席卷全球以来,Moba是现在最受欢迎的游戏类型之一。Moba已经接近10个年头了,我们现在开始抱怨它节奏慢、有点难。追根究底的说,第一款Moba游戏《Dota》脱胎于《魔兽争霸3》。不管跟上一款风靡全球的游戏《魔兽世界》比,还是跟现在的Moba比,玩1局《魔兽争霸3》需要的操作量都堪称巨大。

《3C》是早期出现过的一种对战模式,它曾经非常辉煌。尽管在《3C》里你可以同时控制多个英雄,但不可否认,它比《魔兽争霸3》需要的操作量少了不少。《Dota》的出现,是对《3C》操作量的又一次简化。直到《英雄联盟》……抱歉,LOL可没有简化什么,除了没有反补,这游戏频繁的小技能释放,让你在对线期一点也不能掉以轻心。

从《魔兽争霸3》到《英雄联盟》,对抗类游戏需要的操作量大大减少,但顶级玩家的操作难度从来没有降低——这可能是Moba得以取代前者流行地位的原因。从内容提供的角度看,《Dota 2》和《英雄联盟》从来都是同样优秀的游戏。

现在手机Moba出现了:节奏更快、时长更短、对抗更加激烈。我不得不承认,我觉得手机Moba比《英雄联盟》和《Dota 2》还好玩。原因可能也非常简单:PC上的Moba,我已经玩不了了。电子竞技比体育更加残酷、黄金时间更短。可你还得面对更频繁的版本更迭——这可能也是6届S系列赛只有一次卫冕冠军、而Ti更是无人蝉联的原因。

说了半天,Moba大火的秘密究竟是什么?我想可能是:与天斗,与人斗,其乐无穷。

不过这好像太抽象了,用“Mobaer”的话来翻译的话,应该是:

就是干。

实习编辑 杨中依

yangzhongyi@chuapp.com

烹茶扫雪,故道白云。

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