“我们设计《极限巅峰》的目的,是让玩家们通过分享搞怪或富有创意的视频内容获得乐趣,这个趋势影响力巨大。”
《极限巅峰》(Steep)是育碧制作发行的一款极限运动题材开放世界游戏,已在去年12月份发售。前不久,该作的创意总监和研发团队安纳西工作室的总经理接受了外媒GameIndustry的采访,谈了谈他们制作这款游戏的灵感来源,以及工作室所拥有的独特优势。
两位受访者在访谈中说,育碧安纳西工作室过去15年参与过《细胞分裂》《全境封锁》《看门狗》和《刺客信条》等3A大作的协作开发,不过《极限巅峰》是他们主导制作的第一款游戏,他们希望借助游戏视频直播的流行趋势,鼓励玩家在《极限巅峰》中录制有趣的视频。
触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《How PewDiePie and Skate inspired Ubisoft's Steep》,作者Christopher Dring。
2014年初,许多玩家要求英国游戏零售商GAME购入《职业滑板3》(Skate 3)。GAME的购买团队对此颇感困惑,因为在当时,《职业滑板3》已经是一款发售接近4年的老游戏,不过GAME仍然请求EA重新发货。
短短一周后,《职业滑板3》回到了英国主机游戏销量排行榜前20名。
如果使用谷歌搜索,你很快就会发现《职业滑板3》人气突然爆发背后的秘密:那段时期YouTube游戏主播们,尤其是PewDiePie发布了一系列他们利用Bug来制造笑点的《职业滑板3》视频。数千万人观看后,其中相当一部分决定到当地零售店购买游戏。
《职业滑板3》爆发“第二春”的事件吸引了户外极限运动游戏《极限巅峰》(Steep)开发团队,育碧旗下安纳西工作室(Annecy)密切关注。《极限巅峰》创意总监阿戈·蒙松(Igor Manceau)在接受采访时表示,《极限巅峰》的立项与制作受到了那次事件的影响。
“无论是户外体育运动还是游戏领域,YouTube和视频分享都是一个重要趋势。”蒙松说,“我们设计《极限巅峰》的目的,是让玩家们通过分享搞怪或富有创意的视频内容获得乐趣,这个趋势影响力巨大。”
“我必须承认从创意的角度来说,PewDiePie制作的《职业滑板3》视频确实对我有影响,设计师可以为玩家设计很多内容,不过我们看到玩家在游戏里做有趣同时又让我们意想不到的事情……玩家会使用游戏系统,创作一些让人惊叹的瞬间。”蒙松说道。
“我认为这种乐趣非常直接。与传统的游戏剧情相比,玩家创作的叙事同样非常重要。作为一支游戏开发团队,我们观察了Twitch和YouTube主播怎样与我们的游戏交互,从中学到了很多。”
《极限巅峰》的立项经历过一些曲折。育碧安纳西工作室位于世界知名的极限运动胜地之一法国阿尔卑斯山区,他们一直渴望创作一款动作体育游戏,不过育碧高层对这个想法持谨慎态度。育碧高层认为极限运动类游戏难出爆款,这家公司的《肖恩怀特滑雪》(Shaun White Snowboarding)系列就始终没能吸引足够多的人。
在过去15年时间里,安纳西工作室的主要职责是辅助育碧旗下其他工作室,为《细胞分裂》《全境封锁》《看门狗》《幽灵行动》和《刺客信条》等游戏开发多人内容。他们在开发《幽灵行动:荒野》时想到一个主意,即制作一款支持玩家自制视频并实时分享的开放世界在线极限运动游戏,而育碧高层最终批准了那个项目。
“确实,这是很长时间以来我们希望创作的一款游戏。”育碧安纳西工作室总经理丽贝卡·科塔斯(Rebecka Coutaz)说,“当看到《幽灵行动:荒野》所使用的技术时,我们认为我们有机会让山脉成为游戏主角,为‘分享一代’创作一款有新鲜感的现代动作体育游戏。”
科塔斯继续说:“事实上我们已经为育碧的许多不同游戏做出贡献,每一次都能够学到新东西,我们曾参与创作的游戏包括《细胞分裂》《刺客信条》以及最新的《全境封锁》。为了制作《极限巅峰》,我们需要所有不同类型的研发经验。在团队规模和研发经验方面,我们需要学习和成长。”
虽然安纳西工作室曾参与数款育碧大作的开发,不过这间工作室仍然为首次主导研发一款游戏做出了许多调整——育碧蒙彼利埃和基辅工作室为他们制作《极限巅峰》提供了帮助。
“通过开发《刺客信条》的联网多人玩法,我们已经掌握管理一款在线游戏的一手经验。” 科塔斯说,“我们工作室为《极限巅峰》设立了在线运营团队,他们与育碧在欧洲和北美的商务团队密切合作,从而确保为玩家提供最佳体验。在线团队有开发人员、社区人员以及品牌经理等成员。另外我们还重组了开发团队,以便持续为玩家提供内容,优化游戏体验。当推出《极限巅峰》时,我们已经是一支组织缜密,与玩家社区密切联系的开发团队。”
安纳西工作室所处的地理位置,也是他们创作《极限巅峰》的一项独有优势。
“从工作室窗户往外看,就能看到阿尔卑斯山脉。”科塔斯说道。
“我们每个周末都会去滑雪或者爬山。有时我们会在工作室拍摄山脉的照片,看看阳光照耀下图尼特等山峰的景色,这些都是最好的灵感来源。当开发团队为游戏制作音效时,音效设计师会到山顶直接录制声音用于参考。我们还与法国滑雪协会合作,与法国队教练们交谈,并且捕捉一些最优秀的滑雪运动员的动作……我们几乎总是能在几英里外找到制作游戏所需要的资源。”科塔斯说,“另外,安纳西被视为欧洲户外动作体育的源生地之一,所以我们有机会向极限运动领域的专业人士学习。”
《极限巅峰》去年12月份发售,随后赢得了不俗口碑,但现在评估其商业表现还为时尚早。与育碧在2014年、2015年发售的《飙酷车神》和《彩虹六号:围攻》相仿,《极限巅峰》发售后销量增长缓慢,其所属类型相当冷门,就连一向以心态开放著称的育碧管理层起初也不太愿意支持。
不过科塔斯相信《极限巅峰》将会获得成功。“我们认为游戏行业需要一点新鲜空气。”她说,“与此同时,由于当前的一些趋势,我们对这个类型重新焕发生机有信心。户外体育运动比过去任何时候都更受人们欢迎,而通过各种YouTube频道,这类游戏将吸引到许多新玩家。我们希望《极限巅峰》为玩家提供像《我的世界》那样的开放、社交体验,这是我们设计这款游戏的初衷。”
育碧高管很有可能会为《极限巅峰》提供更多支持。育碧编辑副总裁汤米·弗朗索瓦在去年11月份接受采访时曾表态称,公司内部希望创作不将杀戮和暴力作为主要元素的开放世界游戏,弗朗索瓦认为《极限巅峰》就是个例子。
“游戏行业需要更多新鲜空气。”科塔斯说,“我们希望让年轻一代玩家有机会体验《极限巅峰》。”
“作为创意工作者,我对我们创作了一款既美丽又喧闹的游戏感到自豪。我的愿景是创作一款能够为玩家提供真正的社交体验,让他们展开协作的游戏。从研发角度来说,我们还希望玩家在体验游戏时欢笑。但愿《极限巅峰》为玩家提供足够的乐趣和搞怪元素——就像让人们躺在雪地上摆造型那样。”
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