让我们从《黑暗之魂》的初始之火说起。
你第30次绕到薪王化身的背后,第30次劈砍,这可能是你第30次挑战他,第30次受苦,但却是第一次成功将他击败,获得薪王们的灵魂。通关在望,你一定踌躇满志,感慨万千。然后你看见了篝火。
微弱的,但是依旧光明、温暖的初始之火。
你在一路上已经无数次见到过它,无数次在它旁边坐下。在《黑暗之魂》的世界,每一堆篝火都是一处存档点,一个供你恢复、补给、升级、传送的多功能场所,看见它你就像看见沙漠中的绿洲,每找到一处都令人如释重负。
篝火还是这个阴险黑暗的世界里最为宁静祥和的所在,它给你安全感,久而久之,看见篝火你就像看见一位沉默、忠实的朋友,你愿意在他身边坐着,光是坐着,除了想截图,几乎不想做其他任何事情。
这在《黑暗之魂》中,是一个如此标志性的场景,引来了其他游戏不断致敬:
而在主流商业游戏以外,也出现了一个很容易被忽视的现象——越来越多的独立游戏中正在涌现篝火场景。使人在意的是,与《守望先锋》等游戏摆明了就是致敬、乃至还有点儿不协调的篝火场景相比,这些独立游戏的篝火更自成一派,也顺理成章地多采用独立界爱用的像素风格。
你如果稍微一想,便觉得在游戏中使用篝火场景实在是再正常不过的事情。很多故事会超过一天,有夜晚,场景又经常发生在野外,英雄冒险、战斗了一天,也需要休息,需要享受片刻的宁静,他们找不到旅馆,就得扎营、点篝火。
不过近些年这些独立游戏中的篝火,果真又与《黑暗之魂》无关吗?GameInfomer实实在在问过《铲子骑士》的两名开发者这个问题:“你们游戏中篝火场景的想法是从哪儿来的?”
《铲子骑士》开发者的回答非常有意思,他直接道:“我不想说是从《黑暗之魂》里拿来的。并不是因为《黑暗之魂》里有篝火,所以我们才把它放进自己的游戏里。”是的,问题里没说,开发者的回答中《黑暗之魂》的篝火倒这样未经半点提示地出现了。
《铲子骑士》的开发者还补充说:“篝火提供了一个喘息时间,是关卡与关卡之间的放松,因为后面还有更大、更紧张的战斗。”
“另一方面,是因为我们的游戏——事实上FC游戏基本如此——得用什么也不说的方式说点什么。所以,这不单单是一个孤独的骑士坐在篝火边,回味刚刚发生的事情或在战斗以后喘了口气,它有着更为丰富的情感意义。这一幕其实是《铲子骑士》关键性的、支柱性的画面。因为早在《铲子骑士》可玩以前,篝火边的铲子骑士就存在了。”
这里边有个非常有趣的概念,《铲子骑士》“得用什么也不说的方式说点什么”。而篝火场景似乎天然有这种能力。它就像文学表现手法中的冰山原则,用1/8的篝火场景讲述了7/8的故事。
这就必须从古早游戏中的篝火场景说起了,这真是一个非常常见的场景,篝火的出现十分合理,在早期也确实没太多内涵,只是需要,毕竟荒郊野外没有客栈,如果有,开发者可能就会把篝火换成客栈。
但在游戏的叙事更加细腻以后,篝火便不止于“合理”,还要讲“合情”。夜晚环境氛围好,星空美丽,光照动人,美术对比度高,英雄们坐在哪儿,可能就会想讲故事,可能就有秘密要分享,也可能谁都不说话,总而言之,需要发生点什么。
在文学、影视作品中,篝火场景往往是两个本来相互厌恶的角色回忆白天经历,摒弃前嫌,正式接纳对方的时刻,也往往是男女主角单独外出捡火柴接着再做点什么的时刻……
本质上,游戏对篝火场景的运用会与文学、影视相似。拿《铲子骑士》开发者所说的“得用什么也不说的方式说点什么”举例,游戏史上还有一个更加鲜明的例证,《最终幻想10》。
我相信玩过《最终幻想10》的玩家已经想起了这款游戏中的篝火场景,那太经典、太醒目了,因为它直接以篝火场景作为开场动画。
在这个夕阳场景中,七位主角围坐在篝火旁边,看起来有些疲倦。男主角站了起来,轻轻拍了拍女主角的肩膀,女孩抬头,看了他一眼,有些忧虑。男主角独自走上缓坡,举目向远方望去,那是一片云雾缭绕的废墟。
七位主角,没有人说话,直到最后一句旁白娓娓道来:“聆听我的故事吧。这……也许是最后的机会了。”(Listen to my story. This...may be our last chance.)——《最终幻想10》的故事正式开始。这是一个典型的倒叙场景,在往后的游戏进程中会再次出现。
用一个简单场景承载整个故事,这正是篝火场景能胜任的,不用说话,篝火场景便给人以“仪式感”,给人以“有故事”的印象,这恐怕可以追溯到人类的原始时代,从那时起,人类围坐在篝火边讲故事的场景就已经深入人心。
所以自然,篝火边的人肯定不是都不说话的。
在1995年的史克威尔游戏《超时空之轮》中,有一个名为“绿之梦”的支线任务,里面出现了游戏史上最经典的篝火场景之一。
在“绿之梦”中,七大主角之一的机器人罗博在400年里自愿为地底沙漠耕地播种、扮稻草人。其他主角穿越时空去到400年后,找回被世人供奉在神殿中的“不可思议的铁人”罗博,并在夜晚庆祝对罗博来说是相隔400年、但对其他主角来说只是一瞬间的再会。
在篝火边,主角七人姿态各异,罗博开始闲聊:“在这400年的旅程中,我发现到了一件事,我们一直认为时空门的出现是因为拉沃斯(游戏中毁灭世界的不明外星矿型生物)力量的歪斜扭曲所造成的,但似乎并不是这样。”
别人问罗博什么意思,他就说了一段非常有趣的话:
“虽然我不是很确定,但我觉得好像有某个人想让我们看看某些东西……想让我们看看穿越时空门来到各个时代后的“某物”。或者是,这一切都是那个“某人”自己想看的也说不定……”
“感觉就像是想重新回想起自己这一生的经历一样,我不知道这是谁的回忆,也许那不是人……而是一种更宏大的存在也说不定。当我们找到答案的那一天,也许我们旅途结束的时候了。”
当时的老玩家看到这几句话,后脊发凉,会觉得那“更宏大的存在”似有所指。在1995年,一个思考了400年的机器人在篝火边轻轻敲击了电子游戏中的第四面墙。
这幕场景也被诸多欧美玩家看作是JRPG深度远超欧美RPG的证据。但在后来,欧美RPG也能跟进上来。
在《龙腾世纪:起源》中,Bioware依然着重刻画队友对话,且其中很大部分都只发生在营地篝火边。其中非常有意思的一点在于,整款游戏最卖力刻画的女主角莫瑞甘,她和其他NPC在营地中是分隔的,总是用另外一堆篝火。
但她会对其他NPC的行为作出反应。在某个破除狼人诅咒的剧情以后,玩家另一名队友蕾丽安娜唱起了精灵的歌,她站在噼里啪啦的篝火前,所有人都停了下来。连吵闹的战犬也静静地坐下听着,其他人垂着眼睑,若有所思。只有莫瑞甘摇了摇头,给自己的篝火添柴。
这一幕场景在画面技术上已经有些落后,但无论声画、镜头、人物的行为神态,都很细致入微,是《龙腾世纪:起源》最值得回味的场景之一,值得大家在过场前存个档。
篝火正是从最初单纯的扎营概念,不断发展着。那些最初的篝火场景,慢慢加入了游戏机制上的功能性作用,不止《黑暗之魂》,《古墓丽影》、包括最近的《最终幻想15》里,篝火都有许多实用价值。
但随着游戏叙事的发展,篝火也越来越成为队友之间相互交流的绝佳场所。《最终幻想15》在游戏结局,让王子也是在篝火边对他的伙伴们说出那番话来,游戏才正式结束。这同《最终幻想10》一样,又是倒叙手法,只不过这回是用篝火来承载整个故事的完结。
至于篝火这一道具本身,则在更多游戏中发挥着具体作用。在《饥荒》里,它是驱赶鬼魅、照明取暖的道具;在《星界边境》中,篝火可用于简单烹饪,也可以作为基础光源;在《魔兽世界》里,篝火不仅用于烹饪,还可以提高附近盟友的精神4点。
《魔兽世界》的篝火是一个典型的与数值产生关联的例子。在国产游戏中,篝火这方面的意义更将发挥到极致。
大量的国产网游存在一个“篝火挂机”的概念,无论各个网游怎么叫它,是叫帮派篝火,叫篝火与酒,还是叫篝火打坐,它们的形式始终如出一辙。玩家可以静静地坐在篝火旁边,酌几口小酒,盘地坐下,等待……经验的上涨……
如果说篝火场景的变化意味着什么的话,那就是游戏越来越不止于打打杀杀,英雄也需要休息,而篝火正是英雄最恰到好处的休息场所。而这些国产网游则表明,需要休息的只是玩家,玩家与英雄是割裂的,如果玩家休息的时候英雄还能练级,那就更好了。
这自然是各需所需,在电子游戏几十年的历史中,篝火在不同的游戏以不同的形式出现,你很难说它们彼此之前有什么必然联系,但就像宫崎英高或者《铲子骑士》开发者那样,他们如传火者一般始终在将篝火不停地传承下去。这些篝火极其自然地出现,你甚至很难意识到它有多重要、在电子游戏当中又存在着如此之多的篝火,但是,这是个多美妙的场景呀。
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