2016年FPS游戏做得最棒的一点或许是,设计师重新将注意力聚焦于游戏中的瞬间,真正的快感总是激烈而短暂。
2016年即将结束。在这一年,包括《毁灭战士》《使命召唤:无限战争》《战地1》和《泰坦降临2》在内的数款知名FPS游戏悉数登场。海外游戏媒体Glixel近日发布了一篇文章,分析了这些游戏各自的特点,以及它们所展现出来的FPS游戏的设计趋势。
触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题为《From 'Doom' to 'Overwatch': How First-Person Shooters Killed It In 2016》。
在拍摄具有纪念意义的《卧虎藏龙》后不久,李安告诉一个记者:“除非你制作一部武术片,否则你就不是一个真正的电影制作人。”李安认为,武术片的原始动作感与电影的本质相呼应。如果李安是一位游戏设计师,那么他很可能会对第一人称射击游戏做出类似的评价。
FPS的基本设计元素很简单:一支枪、一个场所和一个敌人。不过设计师可以通过无数种方式描绘和探索这些组成部分,而这让FPS成了最具影响力的电子游戏原型之一。
2016年对FPS来说是一个重要的年份。从《燥热》(Superhot)的解构主义设计,到《战地1》和《泰坦降临2》所带来的原始刺激感,在过去12个月发售的几乎每一款主流FPS都很有趣,且绝大部分堪称杰出。
游戏行业似乎希望探索FPS的起源,id Software在今年发售的《毁灭战士》(DOOM)就体现了这个趋势。老玩家熟悉《毁灭战士》的经典武器和快节奏,不过它也有许多现代元素,例如玩家可以升级、改造武器,交叉重叠的走道和楼梯让游戏环境空间感得到增强,同时还加入了一个叫做“荣誉击杀”(glory kill)的新系统。
就像那些最优秀的翻拍电影一样,《毁灭战士》巧妙地对原作进行了理想化与升级,勾起了老玩家玫瑰色回忆。“它的卓越表现不会让人感到意外。”The Chinese Room联合创始人、《毁灭战士》铁杆玩家丹·平奇贝克(Dan Pinchbeck)说,“游戏带给玩家一种优秀的老《毁灭战士》的感觉,又让人觉得是一款有新鲜感的现代射击游戏,设计太聪明了。关卡设计让游戏进程显得非常流畅,跑酷玩法等细节也让人印象深刻。”
有趣的是在《毁灭战士》发售前,一款叫做《魔鬼匕首》(Devil Daggers)的独立游戏也在试图重现早期FPS的精髓。该作的画面采用未经过滤的纹理、锯齿状的多边形模型和人工生成的图形故障,开发团队似乎有意向上个世纪90年代视觉效果受到许多限制的射击游戏致敬。
《魔鬼匕首》没有背景故事,玩家只能采用两种不同风格投掷匕首来杀敌,从某种意义上讲它就像凯文·威廉姆森担任编剧的《惊声尖叫》(Scream)系列电影——《惊声尖叫1》和《惊声尖叫2》都在模仿血腥暴力的老电影和它们的古怪特质,目的是迷惑和吓唬现代观众。
2016年,暴雪的《守望先锋》在团队战术射击设计方面明显向《军团要塞2》致敬,不过该作对英雄角色的重视和幽默感又让我们想起了著名的《时空分裂者》(Timesplitters)系列。《燥热》采用平面环境设计,要求玩家被攻击时在电光火石的险境下逃生。游戏巧妙利用了人类的视觉认知习惯,一旦受到攻击,人的大脑总是会先挑出捕食者,也就是那些被涂上鲜艳色彩的敌人。
《战地1》采用历史背景设定,很容易让人想到这一FPS系列的起源。与《使命召唤:无限战争》将外太空作为背景不同的是,EA Dice工作室允许玩家在《战地1》使用经典武器类型和战术。但《战地1》不是EA推出的唯一一款怀旧向射击游戏,《泰坦降临2》的战役模式与任天堂经典的高度模块化结构设计有异曲同工之妙:每个任务都为玩家提供不同挑战,例如使用不同武器、道具或者能力,所以任务就成了对玩家的一系列离散的技巧挑战。你是否熟练地掌握骑墙跳?是否精通了怎样操纵泰坦作战?
《泰坦降临2》以经典的平台冒险类游戏风格,不断向玩家发起挑战。“这是个有趣的游戏,因为它真的复古。”平奇贝克说,“它让我觉得就像是在一次又一次地玩《半衰期》(Half-Life),我很喜欢。《泰坦降临2》之所以在设计上取得成功,是因为游戏并不试图将所有东西一股脑地抛给玩家,而更像是‘在这个关卡,你主要做X(任务)。这种做法很老派,不过效果非常好。”
与此同时,这些FPS游戏都拥有让人吃惊的“游戏感”瞬间——通过将输入、音效和动画组合在一起,它们传递给玩家一种难以言喻的爽快感。
“游戏感指的是当玩家在玩一款游戏时,所感觉到的身体反应。”独立游戏设计师、2014年曾获得BAFTA游戏奖项提名的《空中堡垒》(Castles in the Sky)开发者丹·皮尔斯(Dan Pearce)说,“电影通过色彩、构图和镜头拍摄将观众的情感体验推动到高点。在游戏中,设计师借助能提供反馈的所有元素,为玩家提供游戏感。”
皮尔斯认为,《泰坦降临2》带给了玩家很强的游戏感。“在这款游戏里,上子弹的时候都能感受到质地和重量。”他说,“如果孤立来看,音效、动画、手柄震动和轻击重新加载按钮都让你觉得不错,不过当它们组合到一起,就会创造出一种真实的身体反应。”
《毁灭战士》也巧妙地为玩家提供了微剧情体验。在游戏中每当玩家遭遇到恶魔,就可以射击它们,让它们眩晕,紧接着通过近战武器或“荣誉击杀”摧毁它们。玩家每次完成荣誉击杀后,都会出现血腥暴力的特写镜头和特制音效。《毁灭战士》就像是暴力游戏的莫扎特交响乐。
“他们非常注重让每支枪械和每一种特殊的开火模式,带给玩家不同的感觉和乐趣。” 平奇贝克说道,“这是一款色彩感很强的游戏,但如果深入观察,你会发现它极其重视细节。”
皮尔斯表示认同。“一般来说,动作游戏带给玩家的游戏感最为明显,2016年出现了许多优秀的动作游戏。”他说,“《毁灭战士》可以用拳头打穿恶魔,在恶魔身体爆炸时拾取掉落的血包。在《战地1》中,如果子弹以某种特别的方式与玩家撞击,会产生更高强度。《燥热》里的敌人在被射杀后会粉身碎骨,就连《耻辱2》的设置界面都能为玩家提供比其他绝大多数游戏更细致、更容易被感知的反馈。”
在2016年,FPS游戏也在其他方面做出了一些创新,例如《战地1》拥有真实的破坏系统,允许玩家在建筑物上打洞;《守望先锋》通过一批各具优势和劣势的角色,极大地增强了协作玩法的深度;《燥热》则实现了让玩家操控时间的独特创意。
与此同时,2016年兴起的叙事独立游戏趋势或许也将影响FPS的设计。《看火人》(Firewatch)和《弗吉尼亚》(Virginia)都颠覆了第一人称叙事游戏的某些惯例,去掉了一些玩家们所熟悉的元素,探索游戏在传达情感、个性化和叙事方面更多的可能性。
平奇贝克认为这种趋势将会渗透第一人称动作游戏。“步行模拟游戏的最主要特征是它们更重视世界建设、故事和氛围,我认为它们属于游戏行业某个更重大趋势的一部分。它们证明了少即是多,给玩家更多时间去思考和感受是有意义的。我认为在未来,第一人称冒险游戏将会更重视世界建设和叙事。”他说。
不过2016年FPS游戏做得最棒的一点也许是,设计师们重新将注意力聚焦于游戏中的瞬间。当谈到游戏设计时,我们通常会讨论诸如任务架构等大的框架,但FPS的美妙与价值往往体现于短暂的动作——无论它是一次时机完美的二段跳,还是一把霰弹枪引发的爆炸。FPS游戏设计师们或许应当重新认识到,真正的快感总是激烈而短暂。
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