这是一个如何算好时机、利用时间差来对战的游戏,虽然长得很像拳击格斗,但有时候你还会觉得它是射击游戏。
矢吹光佑原本在《马里奥赛车7》和《8》中担任游戏射击总监,除了《ARMS》以外,他还担任了《马里奥赛车8 DELUXE》的制作人。
——成为《ARMS》开发原点的东西是什么呢?这款游戏看起来像是一款可以伸长手臂来对战的拳击游戏……
矢吹:不,其实我们没有说这是一个拳击的游戏。事实上,就目前的格斗游戏来看,无论是《街霸》系列,还是《任天堂大乱斗》系列,或者是《铁拳》系列,虽然有“3D格斗”游戏之称,但总体上来说都是横板的,玩家看到的是角色的侧面。然后我们就觉得,是不是可以改一改这个一直延续到现在的传统呢?
不过,如果把玩家的视点从侧面改到背后的话,相比横板的视角来说会比较难以把握到它的距离感和纵深度,这对于细微的操作都会影响到结果的格斗游戏来说是致命的,所以我们也一直在考虑这个问题。
考虑的结果就是,如果加上手臂会伸长的这个效果,那么在打到对方的过程中会有一个时间差,这就能够确定地攻击到对方了。所以说,这时候游戏就不会是一个单纯的打得到打不到的问题,而是变成了如何算好时机、利用时间差来对战的游戏……这就是《ARMS》诞生的契机。
——原来如此。我在体验会上试玩的时候也发现,直拳攻击的话速度很快但也很容易就被避开;如果加上曲线的话,虽然会花不少时间,但也容易打到正在左右移动的对手。
矢吹:没错。原本我们就采用了游戏手柄的体感操作,所以无论是攻击还是回避都是各有乐趣的。
——玩的时候我还觉得这游戏有一些像射击游戏。
矢吹:的确。你需要看准空隙像发射导弹一样打出自己的拳头呢。
——说实话,我最初看到这个游戏的时候觉得,这是不是一款和《Wii Sport》类似的游戏呢。但实际上当我学会冲刺移动的时候,就会发现完全能够躲避对方的攻击,也可以看穿对方的意图之后打到他。
矢吹:我们最开始做的版本就是以直拳为基础的。只要稍微改动一下程序,就可以打出曲线的拳头,还可以使出连击,于是也就产生了各种各样不同的招式。
在做一个过去有的《Wii Sport》也没什么意思呀。我做《马里奥赛车》的时候就觉得,加上一些在现实中没有的动作和小道具,效果会非常好。
——好的。这次体验的时候可以选择5个角色,我发现有平衡性很好的,也有速度很快的不同角色。
矢吹:没错,每个角色都会有自己的固有动作,包括移动的速度,会受到怎样的打击也会有所不同。有一个像是忍者一样的NINJARA,很容易上手啊,你冲刺跳起来以后就会消失,很帅气呢。
而玩家也可以通过选择不同的武器来回避和补正角色的长处和短处,使得它更加具有平衡性。
比如说力量型的角色Master Mami,他的攻击可以把几乎所有的角色打飞,但如果你选择回旋飞镖这种武器的话,就不会被打飞,而是迂回了。
——游戏除了单人模式意外,还可以在网上进行对战。还有其他模式吗?
矢吹:会有很多的,请等待我们的发表吧……(笑)。网上对战的话,如果是1对1,也会变得非常难,所以我们也准备了其他的模式。总之,就是有各种玩法。
——这款游戏很独特,很难用其他的游戏作为例子来向别人介绍呢。
矢吹:《VIRTUAL-ON》系列,《高达VS》系列会有用第一人称视角来玩的设计,一般会想到那里吧。我们也玩了很多这样的游戏,说不定多少都受到了影响。不过,我们也注意到如何最大限度利用Switch标配的手柄Joy-Con。
于是我们就设计成了“玩家稍微把手倾斜一下,角色就会走动”,类似这样的设计。手柄能够轻松地就捏在手里,是很重要的。然后,我们也考虑到有的玩家不太擅长用这种体感的操作,所以也加上了按键的模式,无论是Joy-Con还是Pro手柄,都能玩。
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