《仁王》的背后,有着黑泽明的遗愿、不出《仁王》心不死且每次试玩都不爽后沉迷《血源》从不悔的光荣创始人、想跳出前辈阴影的Team Ninja以及老做割草但相信受死的无双系列制作人。
这两年是诈尸年,日本游戏中的“雾件”和“都市传说”都接二连三成真,前有跳票10年的《最后的守护者》《最终幻想15》已经问世,后有沉寂10年的《莎木3》《最终幻想7重制版》预计推出,这中间就是今天发售、PS4平台独占的《仁王》,从2005年公布至今,也是10多年。
但无论是对比《最终幻想》系列、《莎木》系列,还是上田文人几作,《仁王》都不算一个响亮的IP,这是个几无积淀的原创作品。
所以这10年间,《仁王》的消息是相对最少的,光荣特库摩在很长一段时间里对它闭口不谈,事实上除了日本玩家,很多人可能都把它遗忘了,真正遗忘了,点也点不醒那种,《最终幻想15》还有各种谣言来刺激玩家的回忆,《仁王》却没有。
可是最近,大家应该都见识到了《仁王》的宣传攻势。
IGN打出9.6的高分,索尼互动娱乐校长盛田厚授予《仁王》10年毕业证书,“垃仁秒”(垃圾游戏,《仁王》秒杀之)取代原先的“垃血秒”成为一众玩家新的口头禅,“落命”(游戏中的死亡,就像魂系列的You Died)开始流行,“抄袭黑魂暗黑忍龙鬼武者甚至杰洛特”的声音也真真假假,一时不绝于耳。
这让不少玩家会觉得《仁王》像是突然冒出来一样,但它做了10年呀,10年绝不是白过的,《仁王》也有一个波折的故事。
比如说许多人可能不知道,《仁王》起初还和日本电影大师黑泽明有一段渊源。
如果你爱看黑泽明的电影,会发现其中有很多作品都处于某种东洋与西洋的交界,《乱》《蜘蛛巢城》改编自莎士比亚,《用心棒》《七武士》《战国英豪》等则被欧美导演改编成西部片、科幻片。
事实上,黑泽明自己就有一个更为东西合璧的想法,他非常想拍一部以“混血武士”为主角的电影。
但很可惜,他没拍出来就去世了。而他的长子,时为黑泽制片社长的黑泽久雄也常听父亲说想拍混血武士,就考虑应该完成黑泽明的遗愿,他的打算是做一部动画。据称,在黑泽明《乱》的手稿里,留下了少量遗稿没有用上,黑泽久雄认为这些遗稿可以用来改编。
机缘巧合,他把这事说给了光荣创始人襟川阳一的妻子襟川惠子听。襟川惠子就极力推荐黑泽久雄子承父业,别做动画,直接由他自己导演,把遗稿拍出来,做一部电影,标题就跟《乱》一样用单字,暂命名为《鬼》。那是在2004年,黑泽久雄已经59岁了,从来没正式拍过一部电影。
围绕《鬼》这部电影,光荣也跟黑泽制片搞“影游联动”,想把它打造成一个IP,声明电影会在2006年上,游戏以及周边也同步推出,并作为索尼次世代主机(即未来的PS3)首发。
黑泽久雄则从《乱》没用的手稿里只拿来一点,做了大幅扩充改编,并请出黑泽明的旧部,要讲一个在日本战国时代,某地方诸侯与西方女人所生的“鬼”的故事,而那个“鬼”,正遂了黑泽明的遗愿,是一个金发碧眼的混血武士。
《鬼》也被看做是一部娱乐性很强的商业片,电影和游戏总预算高达30亿日元,其中电影10亿,游戏20亿,不算游戏销量,电影票房就预计在100亿日元左右。
这个消息公布是在2004年10月,光荣与黑泽制片表示会在2005年1月公布更多详细情报,但这一丁点也没兑现。电影胎死腹中(黑泽久雄至今也再没拍过电影),光荣的《鬼》也算吹了。
黑泽久雄没把电影拍下去的原因不为人知,襟川阳一这边倒是没死心。
光荣次年就把《鬼》改名,叫做《仁王》,略微脱离了与电影的关系,但还是打算作为PS3首发,并公布是由无双系列制作人鲤沼久史领导的ω-Force开发。
这就进入了《仁王》开发的第一阶段。在这个阶段,《仁王》是作为一款“战国幻想RPG”,准备用RPG形式描绘战国时的大型合战,已经有了个雏形,但做出来后,襟川阳一试玩,觉得不如构想的那么有趣,无论怎么重做,改设计、改素材,还是过于平淡、不够激烈。
换句话说,其实是当初的版本跳不出《真三国无双》和《战国无双》的框框,用RPG形式做不出无双系列动作游戏在战场中的那种跃动感,差强人意。但“战国+动作游戏”已经有《战国无双》了,没必要再做一个《仁王》。所以《仁王》的第一阶段,“落命”。
但当时,游戏主角的形象确实延续了混血武士的构想,是金发碧眼。
这之后,正赶上2010年光荣与特库摩合并,襟川阳一就把《仁王》从鲤沼久史手里交给了原特库摩旗下的《忍者龙剑传》《生死格斗》开发组Team Ninja,这就是《仁王》开发的第二阶段。此时,《仁王》的目标不再是“战国幻想RPG”,而是“不同于无双系列的、表现战国时代合战的动作游戏”。
可那时人称“硫酸脸”的Team Ninja中心人物,板垣伴信已经离开团队,负责人换成了新锐“小哥”早矢仕洋介。早矢仕洋介他们做了原型,再给襟川阳一试玩,他玩了觉得,挺好玩的,然而,怎么越玩越觉得像《忍者龙剑传》呢……
自然,《仁王》的第二阶段再次“落命”。
这不是跳不出无双的框框,就是跳不出忍龙的框框,襟川阳一感觉这样下去很危险,做出来也不行,就再一次推倒重来,重新审视他们究竟想做什么。
与此同时,Team Ninja转头做出了《忍者龙剑传3》,惨遭IGN的3分差评,早矢仕洋介小哥和Team Ninja忍辱负重,其另一作《死或生5》成绩不错,但板垣伴信却表示,自己不会玩该游戏,称其为“一个卖淫的作品”,所以早矢仕洋介也被玩家吐槽,完全是拖了女性角色的福。
而《仁王》里也是男性角色多、女性角色少,在某次采访中,有人特地问早矢仕洋介:“《仁王》未来会有女性角色可以操作吗?”小哥看了他一眼,平静地回答:“暂时没有。”
另一边,From Software的魂系列突然开始大放异彩,并征服全球,俨然成为新时代的标杆,这给光荣特库摩带来了启发。
2013年,《仁王》开发终于进入“第三阶段”,请回鲤沼久史,2015年还让Team Ninja的另外一位年轻人安田文彦也参与主要制作。至此,光荣特库摩的几位支柱性制作人,聚集到一起开发《仁王》。
因为在最初概念的“战国幻想RPG”时,《仁王》就加入了很多妖怪,结果让原先的背景反而变得有点荒唐。战国与妖怪,这听起来也绝不是什么光明的东西,所以团队干脆就把游戏做得更黑暗。而既然是黑暗系的,几位制作人认为,《黑暗之魂》那样的“受死游戏”(死にゲー)简直是近两年的标杆,这引导《仁王》变成了一个“战国黑暗幻想动作RPG”。
唯一对这个企划有意见的仍然是襟川阳一。他很早就玩过《恶魔之魂》,没打两下就放弃了,认为那是“把人当笨蛋的游戏”,“根本不是娱乐”。但鲤沼久史、早矢仕洋介、安田文彦三位却极力建议做成魂系列那样,襟川阳一挨不过他们,终于放手把《仁王》交给年轻人了。
《仁王》有了新原型,又是襟川阳一试玩,他的抖M之魂觉醒感觉还挺好玩的,跟Team Ninja说“请把下个版本早点给我”,从此认可了这类游戏,并且开始沉迷《血源诅咒》……
是的,就是你们老说的那个要被《仁王》秒杀的《血源诅咒》。
在这里说说襟川阳一。
鲤沼久史和早矢仕洋介两位玩家们不陌生,前者是无双割草系列制作人,现光荣特库摩社长,后者是《忍者龙剑传3》和《死或生5》的制作人,“硫酸脸小弟”。
襟川阳一大家可能就相对不熟一些,但最近关于他的消息很多,光荣正在纪念的“シブサワ・コウ”(《三国志》《信长之野望》冠名制作人)35周年,那就是他常用的假名。
“シブサワ・コウ”的姓氏来源于他非常尊敬的“日本资本主义之父”涩泽(シブサワ)荣一,“コウ”则是光荣中“光“的发音,所以“シブサワ・コウ”可译作“涩泽光”。襟川阳一如今已是65岁高龄,在这个年纪还参与游戏开发已不多见,更少见的是,他仍然是个玩家,奋斗在最前线的玩家。
作为对比的话,铃木裕如今59岁,还在做《莎木3》,但之前透露过已经基本不玩其他游戏了;宫本茂也65了,天天工作到很晚,也是把业余时间跟工作分得很清楚的人,戒掉了许多占用时间的事情,有空不是做木工、造家具,就是在陪家人。
而襟川阳一仍是个一下班有空,就先去玩游戏的老前辈。在《仁王》开发期间,占用他时间最多的游戏就是《血源》和手游《信长之野望201X》,在那之前,则是宝可梦与《女神异闻录4:黄金版》,类型跨度很大。
在日媒4Gamer对于襟川阳一的某次采访中,他称自己是个“一旦进入游戏世界就难以自拔的人”。《女神异闻录4:黄金版》其实只要40到50个小时就能通关,但他觉得妹子们还是要一个一个慢慢交往才行。所以为了攻略所有妹子,他打了整整5周目。65岁的襟川阳一就是这样一位玩家。
在《勇者斗恶龙》的世界里,他是一个打倒最终Boss却不想离开,仍然在大地图上不停漫步的玩家;在用40小时通关《塞尔达传说:众神的三角力量》后,他预先会在最终Boss前都个档,以便没事再读档继续玩,尽管所有的地图他已烂熟于心,哪里有谁、能做到什么,全部都记得。
《血源诅咒》则是个让襟川阳一很不甘心的游戏,他的评价是“死了又死,无怨无悔,一眨眼时间就过去了”。
事实上除了襟川阳一,Team Ninja里也有许多魂系列的粉丝,《仁王》对魂系列的借鉴是官方亲口承认,他们的说法是“抱着一个尊敬魂系列的态度去制作《仁王》”。
所以《仁王》在风格、类型上确实也同魂系列极其相似,是受死游戏,难度很大,玩家总是死,这在日本虽然尚未形成一个正式类型,但几位制作人曾连连表示:“受死游戏有前途”。
除了魂系列,官方还明确声明借鉴了《鬼武者》《暗黑破坏神》《忍者龙剑传》,但坚持《仁王》和它们都不一样,至于玩家戏称的“抄袭《巫师》杰洛特”,官方只是声明过男主角有原型,是历史上第一位日本外籍武士三浦按针(原名威廉·亚当斯,William Adams),但游戏故事是原创的。这方面近来陆陆续续已经有文章科普,在此不赘述。
而《仁王》也有另外几个可能不那么广为人知的参照对象,一是角色设计参考了美剧《权利的游戏》,结合的德川家康、服部半藏等人的历史背景,大概能让还没玩到的玩家能有个大致印象了。另外,虽然故事已经完全脱离黑泽明,动作与美术仍然参考了他的武士题材电影《用心棒》与《七武士》。
如果说在近几个世代,魂系列与受死游戏的流行算天时,光荣作为历史专业户、Team Ninja作为动作专业户、日本又作为战国动作游戏的土壤,这算地利,而几位光荣特库摩的支柱——10年心不死的襟川阳一、想跳出前辈阴影的Team Ninja、老做割草但相信受死的鲤沼——这些人聚集起来要做点不一样的光荣特库摩游戏,是人和的话,这样看来,《仁王》这款游戏确实具备极佳的条件。
从媒体提前评测来看,《仁王》大受好评,不过这其中多为欧美媒体评测。要是再看早先时候的第一次Demo测试的话,当时有85万人参加,Team Ninja收到的测试反馈非常让他们震惊,有玩家吵着闹着要求:“保持现在的状态!不要改了!不能改得更容易!”
所以在后几次测试,《仁王》虽然听取了大量意见,但中心思路仍然是保持难度,提升公平性与优化玩法,在今早刚发的一篇采访中,安田文彦表示,《仁王》为那些打算死1万次的玩家准备1万种通关的办法。
而首次测试后的调查也显示,高达91%的欧美玩家给予好评,但在亚洲,这个比例却只有59%——这和《恶魔之魂》当年的情形实在很相似。
2009年,《恶魔之魂》只拿了日媒Fami通40分制里的29分,所幸那些抖M核心玩家们发现了这个奇葩的作品,活生生撑起了游戏的口碑,继而把口碑从核心玩家带动向普通玩家,后来《恶魔之魂》演变成了《黑暗之魂》,演变成了《血源诅咒》,现在魂系列已经完结,该类型出现了空缺,于是《仁王》诞生。
如果《仁王》这一路走来的10年让你对这款游戏产生了兴趣,我在最后还是得提醒一句,光荣特库摩曾经公开过《仁王》两次测试的玩家“落命”总数:
“差不多在10000000次左右。”
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