让游戏玩了我,有这一次也就够了吧。
我翻了一下上周的夜话,上周夜话的主题基本上是高洋老师在《人亡》里死去活来。
这个死去活来是有画面的,一般来说都是高洋老师端坐在会议室里聚精会神地砍BOSS,身后站着起码三四个人吧,神态自若地盯着屏幕,说说笑笑,偶尔事不关己地指点几句,最后装作很遗憾的样子感叹一下“可惜啊”“唉又死了”之类的,就四散了。我想高洋老师心里会有些迷惑,为什么你不看到我打死了BOSS再散呢?这就像是会议室里有两个人在战足球,前来观战的人看到一方进球了,就说“哈哈哈真棒”然后走了,那么被进球的人会留下一些心理阴影吧。
当然你们知道,高洋老师是出了名的好脾气,就算有这些不开眼的同事围观,也不会有一丝的怒气,反正表面上看不出来吧……就继续读档重试了,所以我猜高洋老师在摔手柄这种行为上的阈值应该还是挺高的。反之,我就不是个这样的人,我对于游戏里的不断死亡、不断重试的忍耐力就差了一些,不管什么游戏里,碰到难打的环节,我会千方百计降低难度、输作弊码、用修改器,反正能让我快速通过就好了,这一方面是性格使然,我没那么大的耐性一定要挑战最高难度、一命或是限时通关,一方面我真的认为,没有必要让自己跟一段程序过不去啊。
比如说顽皮狗出的游戏,《神秘海域》《最后生还者》等等,都是一个路子的,AI敌人的智商非常之高,碰到这种敌人你要是非要挑战一下惨烈难度就有点跟自己过不去了,反过来,开最低难度通关不仅给了自己一条活路,而且真正把注意力放在故事体验上,你对这个游戏的感觉就会好得多,反正我本来就是来看剧情的,何必认真呢?
所以,量力而行恐怕是一个玩家保持好心态的关键。我仍然记得刚开始接触FC的时候,街边的游戏机室都是按命收费的,常常看到自己同学往电视前一坐,3条命一次不死打穿《魂斗罗》,而我只能随便选个游戏坐下,算准了今天带的钱有几条命好死,这样玩上半小时也不至于觉得太遗憾。我还会觉得,你们就靠背版每天通一遍相同的游戏有什么意思?所以同学们都盯着那几个大众游戏的时候,我会去多尝试玩几个游戏,虽然每个都打不了多远,倒是开了一些眼界。我甚至在那时候就体现出一个画面党的潜质——我会感觉到《魂斗罗》画面表现力太差了,《兽王记》才是业界良心啊。
当然,说了这么多我并不是反对世界上要出现《黑魂》《血源》《仁王》这样的游戏,我认为它们都是好游戏,我身边的朋友也不断地给我安利,甚至在我印象里的动作苦手,只要有耐心一些玩进去,都可以把这些游戏白金,那么这样的游戏纵然在难度上有些难为人,却可以给你提供一条学习的曲线,让你不断在挫败中精进自己,或是打到更好的装备,一点点达成最后的目标,这无疑都是好的设计。
有一阵子我玩《恶名昭彰:破晓》,不知怎么来了兴致,尝试打竞技场,这个竞技场有一系列的奖杯,都是要求50万分不死,开始的时候觉得好难,随随便便就挂了,然后就查攻略、自己研究战斗的技巧,后来打下了大部分的奖杯,好像50万分也不是多大难度了。唯一的遗憾是玩起来太紧张,不知不觉按坏了手柄上的触摸板……
所以你看,上面这些游戏都是好游戏,为什么好多游戏我最后没有玩,除了可能有的题材不喜欢之外,决定性的因素仍旧是,我衡量了一下“人玩游戏,还是游戏玩人”之后,感觉每天就那么一两个小时的时间,还是玩点相对轻松的东西算了。
比如说很多人不喜欢的《辐射4》,我承认它的随机任务做得非常糟糕,但是从《辐射3》开始,它的最大魅力就是地图上密密麻麻的可以探索的地点,在探索之前你可能不知道在哪个地点、哪个房间里有什么NPC或神秘的物品啊武器啊在等着你,这是非常美妙的。每天出去探一次险,回城升级一下武器,做点吃喝药品,就可以睡了,或许比在《黑魂》里死啊死要轻快一些吧。
《刺客信条》也是同理,我基本上把它当做一个能刷奖杯的观光游戏在玩,甚至耐着性子把《大革命》里能开的箱子都开了,《大革命》是这个系列里公认箱子最多的一作了,你可以算算我到底开了多少箱子。
当然,我现在对游戏的耐性提高了,有相当一部分原因是我变成了成就党。成就党给人带来的最大变化就是,玩一个游戏不再是以通关为目的了,我可以在通关的路上稍微照顾一下奖杯的获取条件,能拿到的尽量都拿到——还是比如《神秘海域》系列,我几乎不会碰这个系列的高难度,但是有了邪道或是有了奖杯Bug,那么利用一下也无妨。但拿不到奖杯的我也不是特别想要一定拿——许多日本游戏的奖杯设计非常古典,比如说《生化危机》吧,你想白金怎么也得通关个三四遍,里面还包括一命通关、限时通关这种所谓高手很看重的挑战杯,对我来说就算了,是游戏挑战我,还是我挑战游戏呢?量力而行,量力而行。
所以归根到底,我想玩什么游戏,取决于我每天坐在电视前面想要一个什么样的体验——如果特别疲惫,宁愿看着攻略玩AVG去了,要这时还勉力上网对战几盘FIFA,那不是找不痛快么。
说了这么多,我们的一条假设是,这些游戏在设计上是没问题的,可是说到“人玩游戏,还是游戏玩人”,这当中许多的困扰来自游戏设计本身。我采访了一下身边的朋友,发现许多人的第一大抱怨是“主机游戏为什么不能即时存盘”。我猜这个原本跟主机的设计机理有关,早期的游戏机能难顾及到这么多,后来不知为什么就变成主机的一个特色了,好像什么游戏支持即时存档就很下等一样。但是没有即时存档之后,很容易就碰到人为设计的存档悲剧,比如说一个RPG,马上要打BOSS了,先播一段10分钟的剧情再动手,问题是这段播片你怎么都没法跳过,这样万一打BOSS时死了,那你还得重看一遍。遇到这种奇怪的设计,你也会觉得开发者在故意报复社会吧?
关于开发者报复社会这件事,我印象最深的来自于一个你们可能都没听过的游戏,它叫做《Asterix & Obelix XXL》,当年被翻译成《美丽新世界》或《亚历与欧比历险记》,游戏改编自法国漫画还是电影我记不清了,总之是一个有点像是无双的动作游戏。我那时刚刚去游戏媒体工作,本来是看不上这种奇怪的游戏的,但是也不知为什么,当时有一期就选了这个游戏要写攻略,而且这个攻关的重任还落到我的肩头。作为年轻小同志,勇挑重担是应该的,只是我低估了这个重担重到个什么程度……
游戏开始的部分还好,只是非常无聊,每到一个关卡里,我的感受就是到处都在出兵,打不完的杂兵。杂兵还是有数目限制的,只是特别多,而且不像无双那样能割草,这样一来处理掉他们的速度就慢了一些。刚开始一关里可能出来50人、100人,后边变成300人、500人,勉力还可以一战,但你在这中间是不能死的,死了这三五百人就得重打。我就这么吐着血打到游戏结尾,游戏结尾这块,当时的攻略里是这么写的:
看到了么!先打1000,后面还有2900个!终于我就卡在最后的1500个人这儿怎么都不过去了。这么多年过去了,我都记得那个暗无天日的出片之夜,杂志上的版面还在等着,不然就开天窗,而我还在不停地挑战1500人斩!挑战不过还不行!
回头来看,这个不起眼的游戏真正改变了我的游戏观,让游戏玩了我,有这一次也就够了吧。
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