在美术方面如果牺牲真实性的话,游戏的节奏和可玩性就都会上升,但那样就无法表现出塞尔达世界的真实性了;反过来也是一样。
这次演讲主要是由担任了BotW美术导演的泷泽智进行的。泷泽在一开始就谈到,《塞尔达传说》作为一个持续了这么久的游戏系列,却经历过了许多次美术风格的巨大变化,这是很少见的。他们也在这个过程中开始探求那种“容易骗人”的绘画风格。
什么是容易骗人的绘画风格呢?泷泽解释说,就是那些“可以同时保全可玩性和现实感的,非常方便(投机取巧)的绘画风格”。
一般来说,在美术方面如果牺牲真实性的话,游戏的节奏和可玩性就都会上升;但塞尔达世界的真实性就无法显现。反过来也是一样,两者无法兼得。
于是泷泽就对“在HD画质下如何能够做出那些容易骗人的真实性的画面”的问题做了一番探究,这个结果呈现在了现在刚刚上市的塞尔达最新作《荒野之息》之中。但这个过程中也有不少波折。
下面的这些ppt中的画面都是“2011年在E3上第一次发表的这次塞尔达最新作的概念美术画面”。当时的特征是,团队为了配合HD的画质而让整体的风格更加偏真实性。
在当时的设想中,游戏会使用物理渲染,所以他们还设计了不少真实的街景。
在《荒野之息》之前,塞尔达系列的重制作品中也有过HD化的尝试,其中受到塞尔达开发团队一致好评的就是《塞尔达传说:风之杖》的美术风格了。事实上这款游戏也在Wii U平台上有HD版本的高清重制。
也因此,很快《风之杖》的美术风格就敲定成为系列新作的风格。“大概是因为在《风之仗HD》的制作过程中在大家的心目中,(最新的塞尔达)就应该成为这个样子吧。”
不过,单纯照搬风格也不行,因为这同《荒野之息》在世界观上所需要的、“在游戏中能够不受限制地利用各种物理和化学现象来玩游戏,并让玩家感受到世界的广阔”不相符。
“风之杖的风格中,物体的轮廓都非常样式化,游戏中发生的物理和化学现象很难让玩家能够联想到真实的世界。”总之,在《风之杖》中,画面是“猛烈地骗着玩家们的”。
同时,风之杖的画面会被认为更加偏向于是给小孩子玩的,年龄较大的玩家可能并不能够太接受这样的风格。这同时也是一个历时长达30年的老游戏系列必然会面对的困难。
所以团队就保留了风之杖中的韵味,并在某种程度上加上了真实性,做出了荒野之息这款游戏。这种风格也体现在了游戏中的UI设计上。
那么具体变化到了什么程度呢?这里有几个例子。
而这些画面,就是开头谈到的将真实性和可玩性融合之后得到的艺术效果。
不过,融合真实和可玩性其实在过去的塞尔达系列游戏中也成功过。但荒野之息的风格和过去任何一作塞尔达都不同,“这也是我们一边做一边自然而然就形成的结果”。
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