直男玩女同变装SM游戏是一种怎样的体验?

一根手指还是两根手指,是吻唇还是拥抱,要不要抗拒捆绑、是否确认某种主奴关系……

编辑王恺文2017年03月07日 14时51分

上次玩完《被囚禁的帕尔马》,我的直男灵魂有了小小的波动——是的,仅仅是一丝涟漪而已,很快我就想办法自行调整,具体细节在此不多说,总之有一段时间老有人求我“发车”。

(具体的故事参见《直男玩乙女恋爱养成是一种怎样的体验?》

事后我自己思考了一下,这些带有强烈性暗示和H场景的游戏,实际上是一种在心理层面开拓和深化性别认知的方式,尤其是带有剧情的、第一人称视角的黄油。这么说吧,你自身有某种确定的性向,某种确定的性别认知,然后在一个游戏里将自己代入性向、性别认知都不同的角色,去和某个性别的对象发生关系。在这个过程中,你能够获得某种不一样的体验。

我是一个直男——我必须再次声明,性取向为女,并且也没有双性恋的倾向。正因为我是一个直男,我在生活中很难获得与自身性向相异的性体验的机会,所以我才觉得能在游戏中尝试这些事情是很难得的。往大里说,我可以借此理解其他性向、性别人群的世界;往小里说,算是猎奇吧。

当然你也可以认为以上都是一本正经地胡说八道,我的真实意图就是找新鲜的感官刺激而已。

所以我玩了《Ladykiller in a Bind》,今年IGF独立游戏节的最佳叙事奖作品。事实上2016年10月这款游戏就登陆了Steam,当时我关注了,但据说为了上架而删除了H场景,我就暂时搁置了。后来作者与Steam方面协商,未删一图,但修改了部分有争议的情节。

宣传图是这样

我错过了这个游戏的初版,据说修改的是女性被男性强行猥亵的情节,老实说我觉得这种情节也不算什么,日本AVG强行用强奸桥段给玩家喂屎的事情太多了。但作者Christine Love是个加拿大女作家——虽然用国籍打标签不太好,但加拿大的确是个政治正确和平权风气比较浓厚的地方,改掉这些好像也很合理。

另一个体现加拿大特质或者说欧美特征的地方是这个游戏的画风,和日本普通宅男黄油的画风有天壤之别,达到了一种男女莫辨的效果。此处的“男女莫辨”并非贬义,甚至是褒奖,它非常适配这个游戏——这是一个大体上以女同性恋为主体、包含大量SM桥段的AVG黄油。

之所以说“大体上”,是因为玩家,或者说“你”,是可以选择的。

选择你的名字,以及他、她和TA的名字

进游戏可以看到开发者的LOGO:Love Conquers All Games,略微有点霸气。

重要的是“爱”

游戏的开篇又是大海,海边浪声阵阵,身为主角的你被某个人绑架到海上的游艇,于是不停地用F开头的词骂他,原来这是我的双胞胎哥哥。我可以选择如何称呼他,“王子”或是“哥哥”,当然也可以自己给他起一个名字——这个名字此后会是游戏中所有人对他的称呼。

“Piece of Shit”

“名字”是一个人在世界中的代号,是锚点,是他人对其进行认知的入口。它是个体在人类社会体系中最本源、最醒目的一个标签,在熟人的交际圈中指代个体,同时又具有超出个体本身的意义。具体到《Ladykiller in a Bind》这个游戏中,我如何命名一个角色,决定了TA对我的意义。当然可以称呼这个金发男性为“哥哥”,那么他就是一个恶劣的兄长,也可以称呼他为“王子”——这意味着某种心理距离和位置的差异,此处略微剧透一下:在某些结局里,他可以不仅仅是“哥哥”。

在后面的游戏过程中,我会不断地遇到新的角色,给他、她和TA取名字,选择其在这个世界的代称。

“美人”还是“公主”?

“女仆”还是“BOSS”?

“男孩”还是“花儿”?

注意这里的“Henceforth Called”,意思是“从此以后就称呼为”。在我命名这些人之前,TA们是没有一个清晰的名字的,就像是薛定谔的猫不知生死一样,处于不确定的状态,当我与TA们相遇之后,整个世界都用我的命名来称呼TA们。

而这个命名的过程,也带有极大的不确定性。究竟是“女仆”还是“BOSS”?是“美人”还是“公主”?第一眼印象定下的名字,其指代的个人需要我去不断探索和质询——名字不仅仅是称呼,但名字又不能等同于该个体的一切。在一个有多选项的AVG中,玩家的选择会影响剧情的走向和结局,而在《Ladykiller in a Bind》中,这一切需要在“名字”与个体之间游移的不确定性中进行。而回到起始,我命名了TA,这个“名字”是我对TA的初始认识,也会影响我的选择。

游戏是需要玩家来完成的,而“命名”是“完成”的第一步。在《Ladykiller in a Bind》之前,我从未如此强烈地感受到这一点。

那么“我”是谁呢?

是有胸的

 一位“野兽”,抑或是一位“英雄”(或者也可译为“男主角”?)

男女莫辨的画风在这里可以获得合理的解释:“我”是一个男性化的女性,本身试图要去超越性别,或者回归无性别的“野兽”。当然我还是按照我的习惯给该角色命名:“CHU FEIFEI”,这代表进入此游戏的是我的一部分人格。

剧情本身也围绕着“男女莫辨”来开展。我被双胞胎哥哥绑架过来的原因,是要向他交代事情:之前按照他的要求,我伪装成他去参加豪华游轮上的班级出游,一共七天,其间发生了很多事(包括性关系方面的)。这个哥哥让我原原本本地说清楚我顶着他的身份到底做了什么,连性方面的细节也一点也不要遗漏。于是我从开头讲述这个故事……

选择一切的命运,以及SEX过程

游戏的主体内容就是游轮上的七天七夜。事实上,一上船,“女仆”和“公主”就已经识破了我的身份,船上还出现了谜之音要举办一场投票游戏,最后的奖金是500万美元。我在每一个人那里都有“怀疑度”和“支持度”两种属性,这决定了TA是否会投票给我。

谜之音的话全都是像素的

而我的行为、言论决定了这一切,并且这个选择的过程比结果重要——再次剧透,投票游戏赢了也不一定是Happy Ending。《Ladykiller in a Bind》像其他的AVG一样强调选择导致不同的剧情分支,但选择的过程做得很细,对话选项并不是一次性给出,而是渐次出现,并且“不选择”也是一种选择,保持沉默同样也会推进对话。如果初次玩的话,在对话时会体验到一种极强的不确定性:当一个选项出现时,我不知道会不会有更合心意或者“最佳选择”出现,“不做选择”可能会等来更多的选项,也可能会失去选择的机会。

不选择也是一种选择

这种极强的不确定性,与人物的身份、故事的推进密切相关:我在外表上伪装成一个男性,内里是一个有同性恋倾向的女性,在游轮上的七天里,维持伪装、发展关系、赢得投票游戏三个目标相互纠缠碰撞,玩家、表面上的男性、内里的女性三重身份彼此交汇冲突,所有的这些矛盾和不确定性都在一次次犹疑的选择间凸显。

而在这七天里,我的双胞胎哥哥会作为话外音,打断我的叙述,嘲笑我的选择,交代一些信息(比如某人是他的前女友),又隐瞒一些信息——为什么我会上船,我和哥哥的过去都会在这过程中逐渐揭露出来。在船上混沌的选择之中,作为话外音的哥哥似乎是一个拥有上帝视角的指导者,但也是编织陷阱、逼迫你说出一切的人。并且,我需要时刻记住,这一切虽然都是“已经发生的事情”,但我所讲的事情将决定回忆过后可能发生的事情——“现在”的选择将影响“过去”,并决定“未来”。

哥哥会不断跳出来吐槽,并且要求说出每一个关于性的细节

《Ladykiller in a Bind》所创造的叙事体验,的确配得上IGF独立游戏节的最佳叙事奖,这个奖曾经颁给《她的故事》《80天》《请出示文件》。有人觉得这个游戏是因为LGBT题材才能获奖,但如果真正把这个游戏玩下去,会发现性别、性向、性关系、自我认知这些命题在游戏中震荡,系统机制与故事结合所带来的体验使得LGBT体现出普世的意义。由LGBT切入,最后又超出了LGBT。

细腻的叙事同时还体现在H场景上。必须再次强调,《Ladykiller in a Bind》是一个有大量SM情节、大量同性性行为的游戏,或者说叫“互动小说”。H场景主要通过文字进行描述(并且还是英文),文笔非常细,同时加入大量互动选项,每一个阶段、每一个动作都可以选择不同的回应与动作。一根手指还是两根手指,面对她的深入是吻唇还是拥抱,要不要抗拒捆绑、是否确认某种主奴关系……

和“公主”的第一个H场景

吻比插入重要

《Ladykiller in a Bind》的H场景不是为了H而H,每一次调教和被调教都会影响我与人物的关系——不仅仅是我扮演的主角在某个人那里的怀疑度、好感度,更是作为玩家的我对某个人物的认知。与Illusion的鼠标推拉和大部分日系GAL的CG播片相比,这款游戏的H部分深度参与了游戏整体的叙事,或者说H本身就是一种叙事。这个游戏也是可以选择异性性行为的,但我就不剧透了。

结语

与我之前玩的《被囚禁的帕尔马》的触摸、窥视相比,《Ladykiller in a Bind》在传统AVG的框架里做出了深度。我必须承认最初关注这个游戏是因为SM、女同等元素,进入游戏是最初目的很大程度上也是期待感官刺激,但在游戏的过程中,我感受到的是一种犹疑、彷徨、不确定,而在这一处境下,SM带来了激烈的、基于性的人际关系,仿佛是混沌中赤红的火焰,带来温暖和痛楚,又产生新的迷茫。

这是由肉体而精神,由精神而肉体的。我仍然不了解女同性恋、跨性别者和SM的世界,但我窥见了那个世界的一角,似乎全新全异,然而内里的自我探寻、羁绊的摩擦联结,我这个男性异性恋者,与其又有什么不同呢?

众生相

Steam链接 

0

编辑 王恺文

wangkaiwen@chuapp.com

基本上无害。

查看更多王恺文的文章
登录注册后写下你的评论,或作为游客评论

作为游客留言

登录注册,更顺畅地进行交流

使用社交账号登录

关闭窗口