在这个星球上,绝大多数畅销游戏都有枪和射击玩法,它们让你有机会成为一个英雄,满足你对力量的幻想。
在欧美,“车枪球”类游戏人气很高,是最受玩家欢迎的三大主流游戏类型。根据市场研究公司NPD统计,在今年1月、2月以及2016年全球美国畅销主机游戏前十名中,含有枪械元素和射击玩法的作品数量都达到6款以上。
为什么枪类游戏如此受玩家欢迎?前不久,外媒Motherboard在一篇报导中采访了PC Gamer网站主编伊万·拉赫蒂(Evan Lahti),请他聊了聊对枪类游戏相关话题的看法。拉赫蒂在过去9年发表过对《毁灭战士》《守望先锋》《战地1》等射击游戏的评论,按照Motherboard的说法,他很可能是“全世界最了解射击游戏的人之一”。
触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《Why Video Game Guns 'Feel' Good》,作者Emanuel Maiberg。
Motherboard:电子游戏行业似乎痴迷于枪支,但我们国家面临着枪支带来的严峻社会问题。你怎样看待这两种现象之间的对立?
伊万·拉赫蒂:毫无疑问,游戏颂扬枪支。在许多游戏作品中,玩家用枪射杀其他人、其他东西、外星人或者机器人都是核心玩法之一,这已经有很长一段历史了。
作为一个玩家、一位作者,我们或许有意无意地在推动这种趋势,间接地颂扬暴力,即便我们事实上并不相信它。对我来说,游戏中的枪战让我有机会与团队合作,释放我的运动技巧。让我有机会在第一人称环境下制定战略战术,观察敌人,预测他们的行动,并依靠直觉在这种环境下做决定。
不玩游戏的人很可能不太明白我在说什么,但我真的对枪兴趣不大。我非常支持枪支管控,枪支暴力在美国已经上升到了让人无法接受的程度,我们必须寻求改变。
这种想法似乎与我对射击游戏的热爱相悖,不过我把现实和游戏分得很清楚,不会将对这类游戏的热情带入现实世界。
Motherboard:为什么如此多的游戏采用射击玩法?
拉赫蒂:这跟《毁灭战士》(Doom)有很大关系,我认为《毁灭战士》真的启发了一代玩家和游戏设计师。
1993年《毁灭战士》的空前流行推动射击类玩法成了电子游戏的主要类型,尤其是PC游戏DNA中的一部分,它催生出一个孕育《雷神之锤》(Quake)和一批竞技射击游戏的品类。《毁灭战士》就像一颗撞击地球的小行星,留下了一个陨石坑,影响不会消失。
Motherboard:当人们描述电子游戏中的枪支时,你最不想听他们谈些什么?
拉赫蒂:当玩家喜欢一款游戏里的枪时,他们喜欢形容枪带给他们的良好“感觉”。“武器感”确实存在,问题是你在游戏里根本感觉不到真实的枪械感。
我认为游戏中的枪就像是数学和美学的集合。我更关心它们在这两个方面的结合是否足够好,以及是否与游戏中的其他系统和玩法契合。
所谓“数学”,指的是游戏中枪的一系列变量。例如一支枪的每发子弹造成多少伤害?我用枪射你的胳膊或者头部,射击效果是否会有差别?枪支射杀目标所造成的伤害值,是否会受到与目标距离远近的影响?《战地》里枪有扫射准度(hip fire accuracy)属性,枪的扫射范围与这个属性有关。
另外,游戏中的枪还有射速、弹匣大小、后坐力、装弹时间、子弹穿透率等数值属性。某些武器可能变得过热,某些还会影响你的移动速度。
Motherboard:当人们谈论游戏中枪的感觉时,他们究竟在谈论什么?
拉赫蒂:在大多数情况下,你希望枪支力量得到增强。当人们谈论武器感时,他们谈论的是枪的规则、特征与游戏规则之间的关系。例如在《雷神之锤3》中,玩家可以使用轨道炮(Rail Gun)和火箭发射器(rocket launcher),因为它是一款纯粹的技巧型游戏——没有任何变量,没有随机后坐力等设定。玩家在游戏中位置快速变化,你所需要做的就是抢先一步发现并射杀敌人。
如果你将所有很酷的枪塞进同一款游戏,那么那款游戏肯定很糟糕,因为这些枪彼此之间没有联系,没有相互制衡的关系。
我认为绝大多数玩家考虑的是某个武器是否符合他们的游戏风格,能否让他们的实力得到增强,让他们感觉自己很强大。
Motherboard:我知道你是《反恐精英》(Counter-Striker)的铁杆玩家,在你看来《反恐精英》是否拥有电子游戏中的最佳枪类武器?
拉赫蒂:我觉得从美学角度来说,《反恐精英:全球攻势》里的武器特别丑,不过有趣的是它们都有真正独特的特点。举个例子,M4A1是《反恐精英》的一种反恐步枪,它相当于恐怖分子使用的AK47,但这两种枪并不像彼此的镜子,而是有着奇妙的阴阳关系。
AK47能够一枪爆头,M4A1就做不到——不过M4A1的射速稍快,操作也相对更容易。游戏本身是不对称的。这些武器的价格不同,造成的伤害、射速也不一样。它们都有自己的标志性特点,让玩家可以做出一些有趣的决定。
与当代射击游戏大作中的枪类武器相比,《反恐精英》的枪真心挺难看。动画也不是很有趣,重装子弹很简单,但Valve已经花了10年时间来强化它们的意义,增强它们在游戏中的作用。
如果你站着点击开火,子弹将以相同的方式射出。如果我对着一堵墙射击,我会看到子弹在相同的位置,按照相同的顺序落下。如果我使用AK47射击,第一发子弹会从瞄准器的十字准线射出,接着(第二发子弹)会高一点,再高一点,然后偏向左方。
作为玩家,你需要实时展示你的运动技巧。一个优秀的玩家很清楚第7发子弹会射向哪个方向,也很清楚重装子弹需要花多长时间。他也许会为了击中目标稍稍拉低,或向左、向右拉动瞄准器。
如果《反恐精英》采用一种随机算法,当你开火时子弹有时飞向左方,有时飞向右方,那么它就可能变成一款完全不同的游戏,却未必会像现在这样成功。《反恐精英》的机制容易预测,但很难精通和掌控,因为游戏节奏太快了。
从设计武器的角度来说,我认为这是一种非常巧妙的方式——表面上看似乎有些反直觉,但效果非常好,为玩家和观众创造了很多让他们兴奋的比赛镜头。玩家在游玩时既要发挥技巧,也有一定的运气成分,游戏巧妙地实现了两者之间的平衡。
Motherboard:你认为在未来,射击游戏有没有可能变得不再重要?
拉赫蒂:就算射击游戏有朝一日真的变得不再重要,那也需要经过许多年。在这个星球上,绝大多数畅销游戏都有枪和射击玩法,它们让你有机会成为一个英雄,满足你对力量的幻想。
从某种意义上说,射击游戏跟动作电影有些相似,动作电影始终是一种让人兴奋的成功的电影类型。我讨厌这么说,我不想让自己听上去太愤世嫉俗,但我觉得只要含射击玩法的游戏仍然能获得商业成功,那么它们就将继续在游戏行业占相当大的比重。
在现阶段,射击游戏似乎是与游戏文化不可分割的一部分。我很难想象在10~15年后,人们会对射击游戏感到厌倦。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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