又又又一个力挽狂澜的新补充包!
随着《炉石传说:勇闯安戈洛》新环境上线,我们又有机会和触乐的读者一起讨论炉石传说的话题。不过,我建议,在看本文之前,各位能回头去看一看上一个版本我给加基森写的评论,事实上,为了写这篇文章,我自己也重新看了一遍。
比较幸运的是,我觉得自己在上一篇文章里讲的东西还不算完全离谱(卡片游戏评论员和股票评论员有点像,经常被现实打脸),所以我准备接着加基森的文章说。
■ 又又又一个力挽狂澜的新补充包!
本来我打算从这里开头的:
“当安戈洛开始预热的时候,可以说炉石的用户体验已经走到了一个低谷之中,因为某些职业(主要是萨满)带来的不平衡体验,反复无常且逗逼的平衡性修改,最可怕的是食言如食菜一般的经典退卡环境……游戏的活跃度和玩家信心急需一个高强度,高趣味的新系列来拯救……”
当然我后来改了开头,所以这段话引用了我脑内的真实说法,而没有进行圆润而礼貌的修饰。
然后我看了一下我给加基森写的评测和更早给古神低语写的评测,发现每次炉石版本末期都仿佛末法之世一般,被固化而不平衡的天梯和暴雪反复无常的环境政策折磨。至少每次我都在写“现在炉石的环境不算很好,如果新系列不发力就糟了”之类的话……
事实上这次在写稿之前,我还在和朋友开玩笑说:“我要用给炉石写评测的稿费去撕其他游戏的卡”——总之,你能理解我想表达的这种心情。
很快我就会转入夸奖的环节了,大家不要急,但我想继续批评一下。
炉石的这种环境末期反复出现的颓相,其实正是目前炉石设计思路的一种反应——整体的设计性都比较短视,强调玩家初期上手时的简易性,有趣性,但几乎丧失了很多长线追求。这导致了只要环境发展一段时间,天梯就会变得很恶劣,不仅玩家体验不好,设计组又同时感觉到游戏失控了,要三番五次的食言,进行方针政策上的修改。不过这个基调我个人感觉已经属于完全定性了,炉石就是这样一款游戏——他作为电子媒介的卡牌来说仍然是表现力最好,最容易上手的一款,但基本我个人也不对炉石的竞技性和深入玩法有太多期待了。
简单来说,以前很多资深卡牌玩家会抱怨炉石的平衡性,抱怨主要是大家还以为炉石是一个竞技游戏,或者说作为卡牌游戏的直觉大家期待炉石的卡牌有一定收藏价值,现在折腾了几轮之后我觉得会骂的人应该越来越少了。就我个人而言,我肯定会在新东西出现的时候体验一下,但可能更倾向于把炉石定义为一个休闲娱乐游戏。
■ 真的还挺好玩的
抱怨永远是没有营养的,接下来我还是要说一下安戈洛我觉得好的地方——毕竟需要他来力挽狂澜不是么?
总得来说,我觉得安戈洛至少在初体验上做的非常好!以后他会怎样我不知道,但这个系列至少一开始就给了一系列盛宴:
首先,一套全新的任务机制!而且每个效果都很强大!关键就在于特别强大。而且有一些上手必然得到的保证,否则我就会说这个是在山寨万智牌的探索系列。但任务机制比探索系列的东西厉害太多了,同时也不会被去除,所以可以算一种非常独特的体验。
相对于炉石的任务,万智牌的这些探索大部分是可以被解掉的而且威力着实有限。好像只有探索神圣遗宝和探索鬼怪领主成了当时的二线套路。不过有趣的是,探索神圣遗宝的完成方式很像现在的任务贼——反复回手生物完成任务,然后召唤一个巨厉害的装备碾压对手。
其次,这个可能被很多人忽略了,我们已经很久没有一个正儿八经的恐龙主题的游戏了……甚至没啥好的恐龙艺术作品出现在游戏里。但每个男人和大部分小孩都喜欢恐龙。同时这也是炉石少数卡牌能力和设定结合非常好的系列:恐龙、进化、变异植物、史诗级的探险任务、棒!
这些基本体验我觉得可以说完全保证了安戈洛初期的游戏乐趣,作为一个付费玩家我觉得至少参考一个主机游戏的售价来氪一单玩玩还是值回票价的。也可以说是暴雪出品的基本质量保障吧!
■ 一些机制的深入分析
任务
我上一篇文章就说,暴雪有很强的“教玩家打牌”的倾向。那么到了任务机制出现的时候,可以说这个用心就是完全坐实了的。
不过,客观评价,作为评论者,我们当然会喷这种思想,但作为玩家摸到鼠标的时候,我还是觉得任务这个体验是非常不错的——首先,它足够强大,有吸引力,意境也很好,在玩家面对全新而且复杂的新系列的时候,知道自己立即要干什么,而且多半还挺厉害的,是非常好的游戏体验。这一点上任务牌绝对是大成功。
同时,任务牌也是炉石营收的一个保证——我们都知道有两种橙卡(其他稀有度都比较容易合出来没必要说):
一种是强度真心很高的,放进卡组里就很强——但你不带仍然可以玩,不影响你组成一套卡片的思路。比较有代表性的就是砰砰博士,大螺丝,大部分情况下的女王……这些通用橙卡。这些橙卡虽然是玩家想要的超值橙,但对于游戏营收来说,未必是好事情。
因为,我不放这些橙卡也能玩这个游戏,反正你有大螺丝,我有王牌猎人,我抽不到橙,还解不掉你的橙么?最差我还有心灵控制啊朋友!这样一部分低付费用户就放弃了,另一方面就是这些橙卡都太通用了,我什么卡组都能用,在我玩腻之前可以换4、5种套路,非常超值。
而另一种橙卡就是提供一种特殊的思路,你可以围绕他组牌,没有这种橙卡你就不能玩某些套牌——比如蓝龙,艾维娜,各种宇宙,然后脱离这个思路这些卡基本没啥用……当然有一部分比如馆长,大帝什么的,通用性会更高一些,一般我们也觉得会更合理一些。
显然这两种橙卡,都限制了玩家对橙卡的追求。所以任务卡在这一点上达到了一个极端——不仅你没橙卡玩不了这个思路,我还保证你只要有这张卡你必定抓到他。
任务可能真的是卡牌对战类游戏有史以来最强的付费引导了……不过我觉得从付费层面上来说没什么好喷的,因为任务橙的体验是非常稳定的,物有所值。
那么古尔丹,代价是什么呢?
这个效果能让人赢一半,起手必然抓到,对手几乎无法阻止你发动的卡牌,每个职业不一样,想要在强度上一碗水端平,或者至少弄差不太多……真心太难了……而且估计炉石自己也没想过要做好这件事。
所以我们知道为什么制作组说青玉德不是问题了——接下来至少有3、4个职业得到了一个和青玉德玩法很接近,自闭操作达成一定数量就可以接近胜利的卡组,青玉德的讨厌程度一下子就被稀释啦!从这个角度上讲,我觉得青玉德和任务系统的思想其实很接近……
而且,任务卡组的操作模式也比较僵化,重复,所以从长期看来,任务卡必定会被玩家抱怨——给我的感觉就是任务卡带来的快乐只在前三次达成任务的时候,而做这张卡的人甚至没有考虑过10次以上用任务卡组的体验问题。
我现在就想把所有任务卡合成一遍都体验了就不玩了,但总感觉这样已经进入了暴雪的陷阱……
进化
发现是炉石最好的一个原创关键字,而可变性的生物会带来很好的对战乐趣(特别是在反复对战的时候),进化就是这两个优势设计的良好结合。无论是发现还是进化,我估计都会成为卡片对战游戏中被反复模仿的机制,在未来的各种游戏中,以各种各样的形式呈现出来。如果每个环境都能拿出一些这样的设计,也让人还能觉得炉石是电子卡牌对战的领军人物吧~
■ 单卡点评
照例,最后只说一些我喜欢的卡和特别不喜欢的卡。
这两张一起说,因为1费单卡是非常不容易设计的。BUFF卡和奶卡也是很难做好的——因为在卡牌游戏里,1费卡很容易过强或者过弱,而BUFF和奶则容易亏牌。这两张卡都在这两个很难设计的领域展示了教科书一般的单卡设计范例:下限稳定,配合空间大,使用灵活,但也有限制,数据层面并不过强。
把生物吹大是卡牌游戏中最本格的,最直接的乐趣之一。而这是一个很好很适合吹大的生物。我知道BUFF他我多半不会亏,这种使用的感觉就很好。
炉石版本的黑暗亲信,配合发现机制和烫血的限制,在设计方面几乎无可挑剔,也有相当的构筑强度。
目前在各类卡片游戏里,猜谜性质的效果做的最讨喜的一张。(对比:万智牌的一些让你猜谜的史芬司们……)主要是很多猜谜的描述都太烦太长了,还没什么实际用处,这个至少简单明了。
主要是觉得翻译的好,本身效果也不错。作为传统奇幻爱好者,是很喜欢琥珀里封印着巨兽这样的梗的。
本系列我特别不满意的两张卡,这两张卡值得批评的原因都是一样的:如果他们不是橙卡,会更好用。而暴雪非把他们印成了橙。
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