《质量效应:仙女座》试玩版体验:世间再无薛帕德

如果你是一个《质量效应》系列的老粉丝,MEA会让你感到心情复杂。

编辑王恺文2017年03月17日 12时27分

3月16日,《质量效应:仙女座》(Mass Effect:Andromeda,以下简称MEA)开放了试玩。玩家只需要加入Origin Access,花5美元买一个月会员,就可以在正式发售前一个星期玩到MEA,只不过限时10小时。

我在2月就预购了豪华版,试玩主要是为了提前体验。我原本担心10小时不够我把单人剧情推到足够的深度,但EA相当奸猾,尽管允许玩家下载全部45G的游戏内容,但某个主线任务后就锁死剧情进程了。如果一口气推主线,5个小时左右就能结束。

这5个小时体验下来,我只能说,MEA在战斗方面进步明显,半开放世界的探索感也还不错,但制作方BioWare丢失了他们曾经能够引以为傲的那些东西。

糟心的开篇

薛帕德指挥官已经不在了。不论在《质量效应3》中,结局是红光、蓝光、绿光还是无光,他或者她的故事都已经结束了。进入MEA五分钟后,我再次强烈地意识到了这一点。在自建人物的界面,一如既往的有“背景设置”,里面只有简简单单两个选项:男性薛帕德,还是女性薛帕德。这个选项只影响开场动画的配音,你只能听见指挥官的声音向你讲述人类的远航,接下来就是六百年以后的事情了。

再见,指挥官

以下内容涉及剧透,点击可展开阅读。然而根据之前各种演示视频的剧透力度,其实也没什么好隐藏的。

玩家扮演“开拓者”Alec Ryder的儿子(默认名字Scott Ryder)或女儿(默认名字Sarah Ryder)。所谓“开拓者”,是仙女座移民计划的指挥官,负责领导整个移民舰队在新家园落地生根,Alec Ryder还接受过星联的N7训练。

老Ryder,为什么不是他当主角?

默认男主脸,实际游戏过程中眼睛奇大

移民飞船“亥伯龙”号在六百年的航行后,到达了预定的新家园,然而在星球之外受困于神秘的空间现象。Alec Ryder带领着主角小队登陆星球探查情况,在半空遭遇了袭击。星球上此时有另一批名为kett的仙女座外星种族在探查远古遗迹,而遗迹装置可能正是引发飞船受困的原因。kett对登陆的人类率先发动了攻击。

Alec与主角杀到遗迹处,从遗迹中取得了某个装置,随后发生了爆炸,主角受重伤。Alec牺牲自己拯救主角,并且把“开拓者”的身份传给了主角。

上阵父子兵

飞船脱困后,前往银河系各种族预先建设的巨型空间站Nexus,却发现空间站情况凄惨,其他各种族的移民飞船大多失去了联系,已到达空间站的移民在资源不足的情况下被迫前往不适宜居住的星球。“亥伯龙”号为Nexus注入了能量,主角驾着新飞船Tempest到其他星球去寻找资源和其他移民。在第一个任务星球上,主角发现了更多神秘遗迹,解锁了一个地宫入口,然后剧情就戛然而止了。

你还会遇到队友PeeBee,并没有想象得那么丑

在评价这个开篇之前,我先要回顾一下ME3的开头是何等壮丽何等精致。离开地球之时,薛帕德在诺曼底号的船尾目视小男孩登上救援飞船,收割者从天而降,红光闪过,救援飞船爆炸,薛帕德闭上眼睛,诺曼底号飞向星空,回看地球满是火光。这一小段演出,使命感、史诗感营造得非常到位,之前的袭击和之后的火星任务节奏紧凑,既起到了玩家引导的功能,又让主角形象和情节要点立了起来。

但这些前作的亮点在MEA的开篇全部丢失了。“飞向仙女座探索新家园”的人类史诗居然讲得平平淡淡松松垮垮,遭遇困难、解决问题的过程令人一点也提不起紧张感,甚至有些手足无措——主角当然可以有成长的过程,但游戏不能让玩家产生“我是谁”“我在哪”“我要做什么”这种茫然感。缺乏氛围渲染和情感铺垫,初始任务中的转折看上去也就特别突兀,转折之后人物的心理和情感处理得很仓促,巨大的变故居然非常顺利成章地被接受了。

这是主角人生遭遇重大转折后所有可供选择的对话选项

在这个过程中,大部分角色都很无趣,连队友都如同木偶。回想一下ME2那些队友初见时的惊艳,米兰达、盖拉斯、莫丁、杰克……只需要一个任务、短短几句对话,新出现的角色形象就鲜明地呈现出来。但在MEA中,我玩到第一个星球探索任务时,已经记不清之前的剧情里出现过什么人(以及外星人)了。

这个行贿机库管理员来争取飞船起飞的女性突锐人是至今为止唯一有趣的角色

另一个致命的问题是演出。MEA在对话、过场里加入了更多的运镜,这是好的,然而演出表现非常不稳定——有时候我能感到角色的神情语态非常生动,有时候又僵死呆板,简直要落入恐怖谷,这方面的问题已经引起国外玩家抗议了。

你睡了600年,醒来看到右边这张诡异的脸,简直生无可恋

如果MEA最后是尾巴烂了、内容砍了,玩家还能把锅安到EA身上,怒斥无良资本家逼人赶工,但开篇搞成这样,实在让我不能理解BioWare究竟在干什么。而且这还不是一两个补丁能解决的事情,演出和建模能修理,剧情和角色塑造没法修。

我无比想念薛帕德指挥官和诺曼底号上的朋友们,真的。

the best

终于不用蹲坑打枪了

三部曲的战斗做得其实不算好,一代太原始粗糙,二代基本上是蹲坑打枪,三代才做出了一点动作系统,但主要还是掩体射击。MEA的确在战斗上下了功夫,有了可喜的突破。

突破的核心在主角的“喷气背包”上。这玩意可以辅助跳跃,短暂浮空,无CD闪避,让你在战场内毫无障碍地跑来跑去。如果还沿用前作三部曲的思路,找掩体打黑枪,你会发现掩体是会被打坏的,敌人还会绕后——死过一两次以后,我果断放弃了蹲坑,开始努力满场飞奔,一边打枪一边找机会绕后近战。

动图来自Kotaku

不得不说,MEA的战斗手感很流畅,近战也有了招式变化,配合跳跃冲刺甚至可以当ACT玩。MEA不像前作三部曲那样限制职业,玩家可以随意在战斗、异能、科技三个系里加点,根据加点不同可以解锁不同的“档案”(某种意义上也就是“职业”了)。比如说,在战斗和科技两系投入点数,可以解锁“渗透者”,近战、狙击有加成,还有穿墙透视和闪避隐形的特殊被动。装备系统相比于前作也优化了。枪械有更多的改造选项,护甲也可以改造,但这方面在试玩版里还体验不到太多内容。

“档案”系统

和前作一样,MEA每次任务可以带两个队友,玩家可以指挥队友站位和释放技能,也可以完全交给AI——本作的队友AI有所进步,乱跑乱动无端死亡的问题少了很多,但进步有限,并且仍然不能像《龙腾世纪》系列那样设置一些细致的行为逻辑。

到220万光年外……满世界挖坟

与同期上市的《地平线:零之曙光》《塞尔达传说:荒野之息》相比,MEA并没有做一个完整的、一体化的开放世界,而是像《龙腾世纪:审判》那样,做多张不相连的地图,也就是一个个星球。

仙女座世界

MEA的地图数量很多,但每个地图都不算特别大——对我来说这其实是好事,我现在看到超大地图和密密麻麻的探索图标就发怵。各个地图都有特定的主线任务和支线任务,指引玩家去探索。探索也不再是随意乱逛,每张地图最初只有很少的安全区域,区域之外的环境非常恶劣,根据危险等级消耗补给,一开始只能开着防护功能较强的全地形车。

你的新车,还能采矿

MEA开车的手感比ME1好很多,车子可以调整底盘高低,转向和加速减速也很便捷。在第一个星球探索任务时,车子没有武器,野外遇敌只能逃,之后应该可以改装加上武器。

野外探索的最大目的是挖坟,探索神秘的外星遗迹,里面有某种装置可以改善星球宜居度,地图上的安全区域就会增加,移民也能更好地生活。我必须吐槽一下,挖坟这个点子在最近的游戏里用得太滥了,《地平线:零之曙光》也挖,《塞尔达传说:荒野之息》也挖,现在MEA还要再挖。

古代科技总比现代强

人类用600年航行到220万光年外的仙女座,最后必须靠挖坟才能生存下去,真是……太有趣了。世界的边疆究竟是被拓展了,还是又一次画地为牢?

此外,各地图的支线任务我也试了一下,目前看来BioWare的确反省了《龙腾世纪:审判》的糟心支线设计。MEA中支线的确是有意义的,比如Nexus空间站上的一个任务会让你探寻究竟是谁在干扰空间站系统,背后有涉及移民计划的秘密。但究竟这些支线能不能达到《巫师3》的水准,还有待进一步考察。

多人模式没什么变化

MEA有多人模式,此次试玩也开放了测试。玩法和ME3的多人模式没什么区别,组队刷N波敌人,拿奖励开箱子。目前看来能选的职业和种族还挺多。

还是波次防御

更多可选角色

然而,Origin的服务器虽然比育碧好那么一点,但也就是半斤八两。国内有极大概率断线、高延迟,我也只找到机会试了两把多人模式。

总体而言,如果你是一个《质量效应》系列的老粉丝,MEA会让你感到心情复杂。虽然这只是试玩版,但实体光盘都已经压好,后续补丁再怎么修理也就这样了,基本可以把这当作最终成品。

MEA不会再有拯救一切的英雄,不会再有决定银河命运的宏大诗篇,可能也不会有那些震撼人心的场景和细腻动人的情感。战斗更炫,世界更大,但这真的是《质量效应》?大概也只能先努力接受,慢慢发掘里面的闪光点了。

毕竟,世间再无薛帕德。

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编辑 王恺文

wangkaiwen@chuapp.com

基本上无害。

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