为何孩子会逃课去网吧?

问题的本质在于“学校”和“游戏”中间存在着无比巨大的“设计技术差距”。

特约作者氪老师2017年03月02日 09时00分

几天前,有个当老师的大学同学找到我,讨论了一些问题,主要是关于游戏设计能不能用于辅助课堂教学。后来我顺着这个思路琢磨了两天,觉得这个话题还挺有意思的,想到一些东西,整理成文分享一下。

本文并不是要批判教育制度,仅仅希望提供一种看问题的视角。

游戏和教育其实是一回事

学校教育可视为一种“游戏”

如果我们将学校教育视作一种“游戏”,根据国家法律,这个游戏要求全体成员参加,接受学校的统一培训,打通关的奖励就是社会认可的文凭,以及随之而来的隐形资源。这个游戏通过考试这样一种形式在一定程度上分配了社会资源。

课堂教育大家都经历过,老师在课堂上讲45分钟,晚上学生们回家写作业,第二天交作业,重复这个过程,到了期中期末进行考试。大体上可以分为3个阶段:学习(上课)-练习(作业)-考核(考试)。

所以个人认为,两者在本质上是非常相似的。

有人可能说学校里教的信息量相比游戏来说要多的多。但是一些诸如《刀塔》《英雄联盟》的电竞游戏,玩家要想完全掌握也需要大量的学习和训练。国内大学现在不是还有电竞专业吗?这些内容都上了考卷了。

电竞专业考卷

有些人可能会觉得,“游戏天生就是会让人快乐,而课堂学习必然是痛苦的。”

对此也可以举出一些反例,比如说,游戏公司的测试人员(QA),他们的工作就是整天打游戏。坦白讲,很少有QA觉得自己的工作是一种享受。把一个关卡玩一遍可能还挺有趣的,但是让你把这个关卡玩上100遍,还得把各种边边角角的BUG都测出来,这个过程只能用惨绝人寰来形容。

再比如就像触乐这样的游戏媒体,塞给编辑一个屎游戏,要求多少小时之内打穿还要写X千字的评测,恐怕也是一种痛不欲生的经历。

同样的,即使绝大多数人都不是那么喜欢课堂教育的情况下,也有一小部分学霸是发自内心的在享受上学的过程。

总之游戏不是一定会带来快乐,而上学也未必就是那么痛苦。这本质上是一个设计问题。

游戏本质上也是一种“教育”

每个游戏都有独特的规则,操作方法以及相关设定,这些信息需要在游戏过程中教给玩家,然后在BOSS战中综合检测玩家对游戏的掌握程度。

在大多数游戏中,玩家同样也是要经历三个阶段,一开始需要通过教学关卡学习游戏的基本知识(学习),比如如何移动,如何攻击,如何放技能等等。然后会出现几个小怪给玩家练练手(练习),反复几次以后进行BOSS战(考核),如果玩家无法掌握充足的游戏技巧,就无法战胜BOSS。

既然游戏和教育在本质上极为相似,那么问题出现了:

这个游戏为什么不能吸引人?

如果讨论“孩子为什么会逃课去网吧打游戏”,话题往往会向“电子海洛因”“玩物丧志”的方向发展。似乎没怎么见过将学习和游戏两者当成本质相同的东西来进行比较。笔者也不是教育工作者,无法评论为何学生们那么喜欢打游戏却不爱上学这种社会问题。

但是对于游戏策划来说,很多人为何喜欢游戏A却不喜欢游戏B,在技术层面上我们倒是可以给出一些看法。

那么,如果我们把学校教育当成一个游戏来分析,这个游戏为什么不能吸引人呢?

新手引导的问题

我们都知道有个东西叫“学习金字塔”:

学习金字塔

课堂教学,大部分内容是上面的“被动学习”的方法,包括听讲,阅读,视听和演示。这些传授方法效率是很低的。与此相对,在游戏设计领域,我们很清楚的知道最好的新手教学方法是简单说明后让玩家自己尝试,也就是通过上图中的“实践”来进行教学。

学校的情况,就好比玩家一进入游戏,就要面对一整屏的文字新手教学,都看完要45分钟。大概是下图的感觉。

估计极少有人完整看完这份用户协议

小怪和任务的问题

相对比较成功的游戏,都是这样一个节奏,教给玩家一个东西,立刻给玩家一个任务去实践,玩家如果掌握不了这个点,就无法继续进行下去。学习-练习-反馈这三个环节之间的时间间隔越短越好。

拿《魔兽世界》来举例,一开始教给玩家如何移动,如果攻击,紧接着就是一个非常简单的任务。如果玩家无法掌握移动和攻击的操作,也就无法完成这个任务,那么后面的任务他也接不到。如果能够顺利的完成任务,也就说明他对这个知识点已经掌握的很好了。这个“学习-练习-考核”的周期十分之短,可以在几分钟内完成。

反观学校教育,往往上午教的课,晚上才写作业,并且在写作业的过程中无法得到即时的反馈,学生在写作业的时候也不知道自己的作业是不是正确,这个反馈也是等到第二天才知道。而那时又在忙于接收新的知识了。

拿游戏来举例,就是新手教学之后,玩家不得不退出游戏,经过了若干小时候才能继续游戏。进入游戏后遇到一群小怪,你尝试着攻击他们却得不到任何反馈,打没打中不知道,打死没打死也不知道,所有反馈和结果都要等到第二天才能得到。

一来,这个“学习-练习-考核”的周期拉的过长,二来由于无法立刻得到反馈,无论是老师还是学生,都无法确切的评估对知识点的掌握程度

boss的问题

学校教育的目的,是为了将学习内容传授给学生。考试的目的一方面是为了考核学生掌握课堂教学的情况,另一方面是为了督促学习,如果成绩太差就要面临很多负面结果,比如挨揍,被羞辱甚至退学。如果考的分数很高,也有可能得到各种奖励,比如父母可能会奖励个游戏机或者得个奖学金什么的。

在一个正激励与负激励都存在的系统中,往往负激励会起到更大的效果,多数人会更看重“损失”的部分。比如说,“现在不买以后就买不到了(或者要贵)”相比“立刻买可以占点小便宜”可能会更有效。再比如说,“丢了10块钱”所带来的痛苦可能要比“捡了10块钱”所带来的快乐大的多。回到学校的例子上,往往学习再好的学生,在考试前感受到的也是“万一考不好”的压力,而不是琢磨着“考好了能有什么奖励”。

从游戏设计的角度来讲,我们很早就发现,负激励会带来巨大的不良用户体验,因此随着世代的发展,玩家game over时的损失一直在降低。比如说,在FC世代,很多游戏是不带存档的,就那么有限的几条命,死光了就得面临重头开始的命运。后来我们发展出了存档系统,失败了只要读档即可。再后来比如像战神,神海一类的游戏,连存档都不太用得到,失败了直接从最近的checkpoint开始。此外,当今的绝大部分游戏都会采用“失败了也不会有任何不可挽回的损失”的设计,即使玩家战死,也不会有大量的金钱或者道具损失。硬核如《黑暗之魂》系列,死了也只掉魂(不会损失道具),并且可以捡回来。(至于roguelike游戏,不算在主流游戏中。)

“死亡只是一个开始”

在游戏中,玩家“失败”的成本越来越小,而成功的奖励却越来越明显。现在几乎所有的手游,过关后一定会冒出4个金光闪闪的大字“恭喜过关”拍在玩家脸上,同时一定要伴有有金属撞击和涨钱的音效,有些还会有一小段胜利音乐,这些都是在强化正激励。

强化正激励,弱化负激励,只有这样才能吸引玩家,让他们在遇到挫折后还能继续玩下去。

而学校的考试,如果放在游戏中,就是一场只能进行一次的BOSS战,成功了也会有奖励,但是失败惩罚却大到无法承受

现在我们来总结一下,如果把学校教育做成一个游戏,大概是什么样的:

新手教学部分是大段的文字和语音,中断若干小时后才会出现小怪,打小怪的反馈和结果只有第二天才能知道。boss战只能进行一次,失败了要承担很严重的后果(比如装备道具消失)。

我相信如果现实生活中存在这样的电子游戏,一定活不过7天就会被下架。

原因何在?

成本问题

首先,在成本层面考虑,很多在游戏中看来十分简单的事情,在现实中由于成本限制完全无法实现。举个例子,比如一个学生某一个知识点没学会,对比在游戏中就是卡关了。那么老师也不能为了这一个人,置其他好几十个学生于不顾,不可能让全班等他一个。但是在游戏中,如果一个玩家卡关了,即使他重复挑战这一关多少次,也不会对其他玩家产生影响。

还有比如说反馈的问题,作为老师来说,可能非常想知道学生们对知识的掌握程度。但在成本上考虑缺十分困难。“同学们明白了吗?”这种问题显然是没什么用的,也不能挨个去考核,时间上不允许,课堂时间内把东西都完整讲完就已经很饱和了。在游戏中,要做到这一点就比较简单,给一个合适的任务,只要能完成即代表已经充分掌握的相关内容。

生存压力

如果一个游戏不好玩,上线之后没人付费,这个游戏很快就会死掉,游戏公司也会倒闭。在这个竞争激烈的市场环境下,优胜劣汰的最终结果,只有“好玩”的游戏才能存活下来。因此游戏设计者会千方百计的把用户吸引住,一切引起负面用户体验的设计都会被立刻淘汰。

但是对于学校教育来说,有的学生成绩好,有的学生成绩差,这是一件非常正常的事。教职人员的薪水与学生的成绩虽然有着隐形的关系,生存压力远没有达到游戏行业如此之大。

正是因为教育本身的“强制性”,导致没有必要在“如何吸引用户”这个问题上花费太多精力。

一方是挖空心思的想要提高吸引力,另一方则没有必要琢磨这个事,那么两者之间在这个方面必然会产生巨大的鸿沟。

迭代困难

很多有能力的老师,都有一套自己的教学方法,能够在45分钟内将课上的生动有趣。但是如果有老师想着打破这种“上课-作业-考试”的模式,那么他一定会遇到政策和法律瓶颈。这就好比一个游戏的留存不好,策划想改,但是很多地方上面都不让改,这个就不好搞了,只能在UI和小玩法上小修小补。

结语

正如前言所说,本文并不是要批判当代教育制度,仅仅是提供一种看待问题的角度。

随着电脑和互联网的普及,电子游戏逐渐从一种小众爱好转变成主流的娱乐方式。可能会有越来越多的学生“沉迷游戏”。“杨永信”事件便是一个最好的佐证。

有人会觉得电子游戏是毒瘤,另一部分人则积极的为之辩护。

个人认为,问题的本质在于“学校”和“游戏”中间存在着无比巨大的“设计技术差距”

如果我们能利用游戏设计的知识,让学校教育变得更有吸引力,将会是一件具有重大商业价值与社会价值的好事。比如说,一个能让小孩子喜欢上数学,进而提高数学成绩的手机游戏?

或许在未来的某一天,我们所熟悉的学校也会完全的电子化,变成一个巨大无比的电子游戏,只要能把这个游戏打通关,就可以毕业获得相应的文凭。

“睡梦罗汉拳”
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