《Duelyst》融合了卡牌和战略游戏的玩法,虽然之前也有过类似的游戏,但像本作这样制作精良,并且非常强调对抗性的游戏,还是很少或者没有的。
集换式卡牌游戏在炉石传说发售之前,一直都比较小众而且主要是卖实体卡,老大哥万智牌的PC版:《旅法师对决》和《游戏王》的衍生游戏直到现在都是作为实体卡的宣传品而存在。《精灵宝可梦》系列也在出集换式卡牌,这个可能很多人都不知道。此外还有《龙珠》卡牌等。
虽然这篇文章并不是想说《炉石传说》有多热多好,但不得不承认是《炉石传说》把集换式卡牌游戏带到了大众面前。借着这股浪潮,电子版的卡牌游戏层出不穷,也产生出了与其他类型游戏的融合品,如《皇室战争》,还有本文要介绍的这款游戏:《Duelyst》。
《Duelyst》融合了卡牌和战略游戏的玩法,虽然之前也有过类似的游戏,但像本作这样制作精良,并且非常强调对抗性的游戏,还是很少或者没有的。
(《Duelyst》的很多模式与《炉石传说》很像,所以本文将主要提到《炉石传说》与业界元老《万智牌》。其他的卡牌游戏种类繁多,时间跨度久远,笔者也不可能完全了解,这里暂且不提,而且卡牌游戏涉及到的机制过多,本文将主要以评测为主不做细致探讨。)
卖相
当我第一次看到它的画面时,就直接点了加入愿望单。可以说从背景到角色都非常精美,生物机械魔法相结合的设定非常吸引人。虽然角色都是像素,但表现力极强,从另一方面说,这么精美的角色,也只能用像素来做,如果用传统2D或是3D来做,恐怕人力物力要多消耗几倍。手牌的随从没有用卡牌的形式表现,玩起来让人觉得更有召唤的感觉。整体背景看起来精美,但其实用了比较巧妙的制作方式,仔细看能发现其实就是一张原画上面加了特效,精美之外如果能像炉石一样再加入一点能戳的背景互动元素,来释放思考战术时的压力或等待对手时的无聊就更好了。
核心玩法
《Duelyst》的核心玩法很简单:就是我方与敌方各出生在地图两侧,法术力/资源每回合自动增长,组牌出牌,牌能变成随从,随从走格子打架,杀死对方英雄则胜利。教程少上手快角色模型摆在那里很直观,比起大部分卡牌游戏或桌面游戏,这个学习成本都是很低的。但和其他卡牌/战略游戏一样,上手容易深入难。
组牌
《Duelyst》组牌上的大方向是依靠阵营和英雄的,这一点和万智牌的依靠颜色很像,比炉石依靠职业来组牌在扩展性方面会更强一点。《Duelyst》初始只给玩家一个阵营的一个英雄,在训练模式中打赢了另外的阵营,就会解锁那个阵营的第一个英雄。阵营通过积累比赛获得经验值会升级,升级会送一些基本牌,每个阵营升到11级就会解锁该阵营的第二个英雄。一共6大阵营12个英雄。
普通比赛中玩家要用英雄卡,阵营卡和中立卡组成一套40张的套牌。除了英雄卡之外,每种卡最多放3张。单从卡组要求的数量上来看《Duelyst》产生的变数要比炉石的30张卡组更大,而比《万智牌》的60张变数要少(万智牌的60张中虽然要放20多张资源牌,但资源牌也是有多种多样的)。
组牌的讲究在于放哪张牌,放多少张,放错了就达不成互相间的连锁配合,放的少了上手概率不够关键时刻抓不到,放多了又可能影响其他牌的上手率。普通玩家是很难做出一个完美的选择的,但游戏总要让玩家玩的舒心一点,万智牌在这方面的解决办法是增加15张备用牌,玩家在比赛间隙可以对牌组进行调整替换。炉石压缩牌组到30张也有这方面的考虑,并且每个职业有很多的滤牌手段。《Duelyst》则是在战斗中每回合可以将一张牌放回牌库并重新抓一张,这样玩家战斗起来能更顺畅,资源不够无牌能出的现象就变少了,可以说大大降低了游戏的难度。不过不要看到这就以为这个游戏过于简单了,复杂的设计都在后面。
技能 异能 法术
如果玩家组好了一套牌了,那么影响这套牌强度的关键属性就是技能异能与法术了。这三项的不断更新变化就会带来玩法与节奏的不同,从而使一款卡牌游戏能常年给人以新鲜感(比如炉石新出的猛犸年在玩法与节奏上就定会与海随从年不同了)。《Duelyst》中的英雄技能和炉石中很像,抛开阵营专属卡牌不说,选择不同的英雄,其实也只有外观和技能不一样而已。同阵营的英雄技能会比较偏向于该阵营的打法,比如上图中的紫色阵营英雄,一个英雄的技能是造成1点伤害,被打的随从死了的话在该格子召唤出一个地刺,另一个英雄的技能是在身边召唤2个1/1小随从,一看就知道这是术师阵营的套路。
随从异能(即随从卡片所附带的效果)在传统的进场异能,死亡异能基础上做了很多适合于战略游戏的变型,比如进场时周围友方加攻击,死去时对周围敌方造成伤害。带嘲讽异能的随从能吸引周围一圈的攻击。还有的随从能和敌人互换位置,有的能空降在任意一个格子。在传统随从的基础上,本作还加入了不受玩家控制的战宠,与可以阻碍敌方前进的墙和地刺。这么大一个战场,能设计出新意的地方真是太多了。
新意多的同时也带来了一个问题,就是有些异能不太好解释。比如下图这个异能:出场对前方随从造成3点伤害。这个前方,到底是哪一方?简单点理解就是敌人那一方就是前方,但是想复杂一点,要是我们打到了敌人那边,敌人迫于压力向我们出场的一边逃跑,那么这个前方变不变呢?还有前方是正前方还是斜前方也行?这个异能的解释是不够精准的。应该解释成:进场时对相邻并且在敌人出场正方向上的任何随从造成3点伤害。但这样看起来又有点复杂了。
除了随从牌之外,另外一种就是法术牌了。《Duelyst》中的法术就真的只是法术了,不包含陷阱奥秘瞬间(《游戏王》《炉石传说》《万智牌》中都有的可在敌人回合进行干扰的措施)等其他含义,也就是说在敌方的回合我方是什么都做不了的,保存下资源是完全没有意义的。这个设计就像是传统棋类游戏的规则。我们要考虑的不仅是在本回合如何花费资源,还要考虑如何排兵布阵来预防敌方下一回合的攻势。
这也就说明了,玩家即使掌握了作为传统卡牌游戏制胜核心的技能异能与法术,并且把握住了正确的出牌时机与出牌顺序,在《Duelyst》中还是远远不够的。
楚河汉界 势力范围 走位
在能走格子的情况下,对战局的另一个重要影响就是战术。乍看之下这个战场连格子都不明显,似乎只是其他战略游戏中某一张小地图的感觉。但其实这是经过精心设计的棋盘,整个战场有横9竖5共45个格子,角色的行动力是2,也就是每次能移动2个格子,所以在竖向上的移动范围很小横向上却比较大,当英雄被逼向左右其中一端时,能逃跑的范围就变的很小。这样玩家就要多在左右对抗上下功夫。横向上中间的一竖排格子将战场分开,相当于象棋中楚河汉界的作用。有些法术和异能直接就表明了,在敌方的一侧才能发挥效果。这在战术层面的考虑就是:我的卡组偏向进攻还是防守,该不该走到敌方的区域,如果敌方一直防守怎么办。另外战场上初始有3个额外的资源点,2个在中间的竖排,另1个位置偏向后行动的一方。如何能多抢到一个资源也是前期的战术发挥所在。
与移动范围相配合的就是能召唤随从的范围,也就是我方的势力范围。《Duelyst》中除了能空降(AirDown)的随从外其余的召唤范围都是1,只能在自己英雄或随从周围召唤,大部分随从的攻击范围也是1。所以随从召唤在哪,走位到哪,一定程度上取决了你能攻击/防御到哪个地方。召唤了随从后是随从挡在前面还是英雄进行突击,也值得思考。
战术的另外一环还有走位。走位不慎轻则变成劣势,重则直接输掉比赛。比如我方残血的大怪走位不慎暴露在敌方攻击范围内,就容易被对方用小怪换掉。我方优势,英雄自信满满的走入敌阵,下一回合可能就要被打残。因为走位需要很谨慎的关系,感觉本作要比其他对战类游戏更容易翻盘。
这些战术走位配合异能法术后产生的变数简直太多,如果能长久发展下去,复杂度和可玩性将不输于万智牌。毕竟对于卡牌游戏甚至所有对战游戏来说,变数也就是复杂度是至关重要的,一个能被不断研究出新战术的,没有绝对的强力套路的游戏才能激励玩家不断的进行尝试和比赛。
比赛模式
本作中的标准对战就是排位赛,没有不计分数的休闲模式。初始的Rank30到Rank20排名都会只升不降,Rank20往上输了会掉排名,不过也是掉到20为止。这样的目的一方面是给新人以信心另一方面加强老玩家间的对抗性。这种学会之后就要排位的模式,很像万智牌,到店里去打的比赛都会计分,玩家想测试新的套牌,可以和电脑对战或者和朋友测试。这样强调对抗性的设计对单人玩家就不太友好。虽然一场比赛结束后玩家可以互加好友,打赏金币,加上游戏中可使用的大量表情都加强了社交元素,但又有多少人愿意花时间在对战游戏中与陌生人沟通呢,而且语言也不一定互通,缺乏朋友来进行卡组测试的问题还是难以解决。另外游戏中电脑比较弱,Rank20以后和电脑对战基本上碾压,也无法得知套牌的具体强度。这样一来测试新套牌就必须要和玩家对战,很大程度上就有输了比赛掉排名的风险。这种设计与升级送第二个英雄等激励玩家多练级的设计是相违背的。拿到新英雄总是要新组一套牌进行练习的,现在却是英雄还没拿全就没有很好的途径练下去了。
除了标准对战,游戏中还有竞技场模式,残局挑战模式,Boss战模式。竞技场类似炉石中的竞技场,赢得越多奖励越好。残局挑战模式可以说是战略游戏的经典模式了。Boss的话,官方会每2周更新一个Boss,赢了有奖励。Boss有很多种,有的高攻血厚,有的血少却能二段变身,极具挑战性,玩家需要反复组牌摸清Boss套路才有可能制胜。这些设计都大大加强了游戏的可玩性。
推广 付费 奖励
除了玩法之外,这款游戏其实在商业上也很值得讲。《Duelyst》发售前在kickstarter上众筹到了2倍的目标资金,上了steam绿光。做了几段优秀的动画短片和一个3DCG短片(steam页面就可以看到),还有背景介绍,角色展示视频等。在推广上可谓下足了功夫。
在游戏发售后采用的是卖附属品的模式,游戏本身免费就能玩。付费界面内容非常丰富:卡包,战场背景,卡背,英雄皮肤,表情,头像这些都能付费或用游戏中的货币来购买。其中卡包可以用游戏中的金币买,卡背则可以用卡牌分解得到的灵魂(这种分解得来的货币保证了玩家得到的多余卡牌不至于完全没用)来购买。灵魂也可以重新铸造成卡牌,这点设计明显借鉴了炉石。卖的东西虽然种类虽然繁多,但从经营玩家社区的角度来看也是需要并合理的。游戏时一个恰当生动的表情可以明确表示玩家当前的心情或对敌方进行有效的嘲讽(比如炉石中的“打得不错”)...皮肤头像场地等也可以从各方面增强玩家的体验,便于游戏更长久的经营下去。
在奖励和留住玩家方面《Duelyst》做的很充足,升级给新卡新英雄,排位赛到达某一级别给优惠(比如Rank20给的优惠是5美元5包卡+3张相同橙卡,比炉石的大约9人民币一包卡不一定出橙卡要便宜),完成Steam成就给橙卡。打败Boss给宝箱。每天还会赠送一张普通卡。每日任务每月任务都很齐全。最初看steam上有玩家说第一次玩就玩了8小时没停,我还有点不信,结果自己也是每次玩到很晚,总想达成了某个奖励条件再睡。
最后
玩家数量一直是任何对战类游戏(包括MOBA,射击等)都需要注意的问题,足够数量的玩家才能支持对战游戏一直更新下去。《Duelyst》在steam上最近几个月同时在线人数稳定在了500左右,这并不算高,不知道有没有包含网页版的数据。不过好在游戏还一直在更新中,官方不但每个月都有S-Rank名单公布还在近期组织了大型的比赛,2月16日推出的iOSBeta版也将逐渐为这个游戏注入新鲜的血液。
说了这么多最后还是希望随着移动版的上线这款优秀的游戏能被更多人发现并认可。
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