你能想象宫崎英高亲口说出“傲娇”“伪娘”的语气,甚至当众承认“我是抖M”的情景吗?在2011年,他就曾如此畅所欲言。如今《黑暗之魂》三部曲已随着三代的第二部DLC更新而落下帷幕,我们可以重返系列的起点,回顾宫崎英高的创作轨迹和当年的心态。
2011年12月,时任《黑暗之魂》总监兼制作人的宫崎英高曾做客网络广播“游戏餐桌周刊”(週刊ゲームの食卓),并留下了一段风格迥异,异常欢乐的访谈(你能想象宫崎亲口说出“傲娇”“伪娘”的语气,甚至当众承认“我是抖M”的情景吗?),其中包含了大量系列爱好者梦寐以求的猛料和开发团队的趣闻,但受制于日文广播的传播渠道,其影响力相当有限。数年前,reddit网友kaelsmith曾将这篇广播听译为英文,之后Sentuh和SoulsLore分别对这批文本做了进一步整理。
游戏餐桌栏目已于2012年7月停播,相关内容存档也随之遭到删除,但niconico上还有玩家重新上传的备份(第190和191集的内容由于没人补档彻底失传……),如果你对宫崎英高那随时都可能从低调内敛滑向不正经的腔调感兴趣的话,请不要错过这次广播。
如今《黑暗之魂》三部曲已随着三代的第二部DLC更新而落下帷幕,荣升社长之位的宫崎英高也无法再像这样在访谈中畅所欲言。但通过这篇早期访谈,我们可以重返系列的起点,回顾宫崎英高的创作轨迹和当年的心态。
此次访谈的主持人是矶村知美,在场的还有游戏餐桌栏目主编室桥弘和,问题大多来自听众投稿。因为三人对谈过程中对文字记录的干扰因素过多(动辄就是一段大笑和频繁的寒暄、吐槽),考虑到听广播与阅读文本的体验差异,本文不是精确到字的记录,而是基于广播内容,对英文文本再度进行修正之后的翻译。在翻译英文记录以后,我们也再次根据日语广播原文对部分错漏之处做出了调整。请注意:二次翻译的结果在遣词造句方面必定会与原话存在差异,但两次翻译都在尽量保证不偏离原意。
最后,这篇采访篇幅较长,接近2万字。
矶村:那么就从与剧情相关的问题开始吧……(《黑暗之魂》)与《恶魔之魂》有什么联系吗?
宫崎:如果我不说没有的话,肯定会有人冲我大吼的。
矶村:诶?但是有人暗示着……
宫崎:那肯定是巧合!没有,真的没有,没有任何联系。
矶村:你越解释就越像是在掩饰了!
室桥:毕竟从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》的转变是比较特殊的情况,对吧?
宫崎:是的,所以没联系。我只是会让一些自己喜欢的角色客串出场,就像造星系统(好莱坞式的star system)一样,主要是因为这样很有趣。
室桥:有哪些角色是这么客串的?
宫崎:帕奇(パッチ/Patches)。这已经是他的第三次出场了:他最初是在装甲核心(Armored Core)登场的。我当时就想“以后我们的作品都要有帕奇出场!”
室桥:这次他还摆出了特别的姿势(求饶)。
宫崎:是啊,而且玩家还能学到那个姿势。但总之两者之间是没有联系的。他们长得像也只是巧合而已……只是为了有趣!
矶村:下一个问题:本作的剧情是怎么写出来的?
宫崎:什么意思?
室桥:比如说,是围绕着剧情做出的游戏,还是围绕着游戏撰写的剧情?
宫崎:基本上是在(完成游戏的轮廓)之后才写的剧情。我们的起点即是通过最低限度的剧情元素绘制出游戏的地图。对我而言,这是“剧情为游戏服务”而不是相反。只要剧情能够满足游戏的需求,为玩家创造出沉浸感就好。我希望玩家能够亲身经历剧情,因此我们不会专注于创作线性的故事情节。我并不想主动讲述一段故事:我更希望玩家能通过我们的提示和自己的想象力揭示故事本身。
矶村:也就是说,剧情的“缺失”是有意为之的?
宫崎:是的,我不想创作一款追逐剧情的游戏,因此我们刻意避免了投入过多的信息,并且让提示也显得模糊不清,这都是为了让玩家“与剧情融为一体”。我们所做的仅仅是在特定的区域内提供信息,借此激发玩家的想象力。因此……对于渴望了解剧情的玩家而言,游戏中存在很多提示,问题只是在哪里才能找到?很多信息都被记录在道具描述之中,如果玩家想想更深入地了解,我希望他们去阅读这些。
室桥:光是剧情本身就已经足以成为杰作了。我还真想一口气读完!
宫崎:但也不是所有文本都能派上用场,因此有些人是无法接受的。
矶村:下一个问题:游戏里有很多道具根本不知道有什么用,比如粪团子,到底是干嘛的?
宫崎:哈,那是什么意思?
矶村:接下来还有:能不能解释一下,为什么它在让敌人中毒的同时也会让玩家中毒?
室桥:没错,确实有这种事。
矶村:所以粪团子到底是怎么回事?
宫崎:就是粪团子嘛!
室桥:就是字面意思。
矶村:你怎么会拿到这种东西的?
宫崎:病村的那种大个儿敌人……运用你的想象力:在你从他的尸体上捡到之前,它就是“团子”了吗?我不知道……
矶村:我也不明白……
宫崎:提示:它可能就在屁股里……
室桥:可能是因为被击杀时的震惊导致失禁了?
矶村:不要再说了!我背刺过他们的!
宫崎:然后你不就拿到了吗?你还可以把它当武器用!
室桥:那为什么拾取的时候不会导致中毒呢?
宫崎:因为那样对游戏体验不公平嘛。
矶村:反正拿到的时候也离剧毒不远了。
宫崎:说起剧毒:我们其实策划了一种通过病村的奇怪方式。不是有很多吹剧毒镖的敌人嘛……
室桥:是啊……
宫崎:通过粪团子中剧毒之后,你就不用再怕那些毒镖了,因为剧毒是不会叠加的。
室桥:但你不还是中毒了嘛!
宫崎:通过粪团子中毒所受的伤害要比通过毒镖中毒所受的伤害低不少,两者造成的伤害量是不同的。
矶村:啊,也就是说为了避免中剧毒,你可以主动让自己中不那么剧烈的毒?
宫崎:是的,开发团队内部很流行用那种方式通过病村。
矶村:原来是为这个设计的吗?
室桥:真没想到……
宫崎:不,其实不是。事实上是我们发现剧毒的伤害存在漏洞,但是为了提供更深的游戏体验就保留下来了。
矶村:我好像攒了35个之多!
宫崎:你可以收集并投掷这些让自己中毒,之后就一路平安了。不过我自己还没这么试过!
室桥:说起那些吹毒镖的……
矶村:他们的位置实在是太烦人了!
室桥:我再也不想去病村了。幸好能通过万能钥匙跳过那部分!
宫崎:是的……病村的入口部分和下水道都被设计为可以跳过的。有些人在那种地方饱受折磨,但我非常喜欢病村。
矶村:对我来说,病村要比腐朽谷(《恶魔之魂》的关卡之一)可爱多了。
宫崎:那就对了!
矶村:病村有些敌人很可爱的,比如那些会喷火的狗——其中不是还有一条在跑着转动电梯吗?
宫崎:没错,有一条在负责电梯的转动。
室桥:什么?
矶村:病村的水车……
室桥:还有这种事?
矶村:那是由一条会喷火的狗驱动的。
室桥:居然……
矶村:它很努力的!而且很可爱!
宫崎:我们原本是打算让一只咒蛙(basilisk)来驱动的。
室桥:那玩意可真恶心!
宫崎:就是那种长着大眼睛的。那可真是优秀的设计。
室桥:是不错啦,但——
宫崎:我很喜欢!
室桥:为什么它就算在死掉之后还是那么恶心?
宫崎:啊,确实。因为这是游戏中最早登场的能施加诅咒的敌人,这种设计能够让人留下深刻的印象。此外它还很奇怪:在和咒蛙四目相对时,你可能会想“为什么不是通过眼睛来石化我?”或是“这眼睛到底是怎么回事?”
矶村:在我的想象中,那双眼睛能够让你失去距离感,当它们向你冲过来的时候,还会瞪着大眼向你问候“下午好!”
宫崎:顺便,那双眼睛其实是假的。
矶村:是这样吗?
宫崎:如果你看过原画设定的话,会发现真正的小眼睛就藏在假眼下面。
矶村:哦!
宫崎:总之那是假眼。我在一些不容易被发现的小细节上用了很多心思。
室桥:那么,在它翻个儿死掉之后,你还能看到真正的眼睛吗?
宫崎:应该可以。
矶村:那我要去战翻一只观察一下了!
宫崎:你要为此而冒险吗?
室桥:我拒绝!
矶村:我还没被诅咒过呢!
宫崎:哦,真的吗?不被诅咒的话,你是体验不到那种良好的感觉的。
室桥:我第一次见到希斯(シース/Seath)的时候被诅咒了。
矶村:哦,也就是说以后还有更多遭受诅咒的机会?
宫崎:按我们的设计,被咒蛙诅咒是游戏中期的障碍之一。
室桥:嗯……但用长枪的玩家遭到诅咒的风险不大。
宫崎:确实。那与特定武器的特性相关。我们将其设计为当玩家落入陷阱之后就会遭受诅咒,比如当玩家掉入下水道某处时,就会遭到咒蛙的诅咒围攻。我想让玩家经历完整的过程:从遭到诅咒到解除诅咒。
室桥:也就是说那么设计的目的就是让玩家中招?
宫崎:没错,遭受并解除诅咒是角色扮演游戏的惯例之一。但这通常只能让玩家感到“哦,我被诅咒了,那就这样吧”,但那样的话就太无聊了。所以我们就把诅咒做成了玩家旅途中货真价实的灾祸……就连解除诅咒也不简单。也许我们做得有点过份了……但外国玩家好像很喜欢这个。关于诅咒的部分甚至得到了很高的评价!我个人倒是觉得他们没必要这么重视这点的……
矶村:我读过一些文章这样写着“From(software)完全不考虑玩家的感受,毅然决然地实现了这样的内容,着实令人惊叹!”
室桥:哦,真的吗?
宫崎:我觉得那是满意的评价,但这样的风险也很大。尽管如此,解除诅咒的感觉还是相当美妙的。有人会说“我还以为自己就这么完蛋了”,但也有人喜欢这个。也许我们应该再斟酌一下的!
室桥:如果你在线的话,就能看到其他遭到诅咒的玩家变成的石像。
矶村:哦!原来那些是这么来的!
宫崎:是的,那些都是因遭受诅咒而死亡的玩家。
矶村:我看到它们的时候,就感觉好像有什么事要发生了。
宫崎:那就是我们想要的效果。我们尝试过很多方法,终于得以完美实现了愿望。我们希望能够展现出这样的情景,通过一堆石像表现出“嗯……这下可糟了……”。
室桥:就像跑团(TRPG)一样。
宫崎:是啊,就像是有位Game Master在陈述“这里有大量石像……咒蛙就在附近”。要的就是这种感觉。
矶村:下一个问题:在为《黑暗之魂》创作剧情或角色的过程中,你有什么特别留意的事情吗?
宫崎:就像我之前说的……我创作的原则是不强推剧情,也不干扰玩家的个人经历。任由玩家凭借自己的想象力解读世界。至于角色方面……在本作中,我特别想创作一些“好人”。世界本身已经很残酷了,因此我们需要一些善良的,令人印象深刻的角色。我们为此付出了很大的努力,并最终做到了这一点。
室桥:这么说来……到底哪些角色是好人呢?
宫崎:呃,哪些角色能算是坏人呢?
矶村:那个金闪闪的家伙!
宫崎:但那个金闪闪的家伙有个很悲哀的结局啊。
矶村:我刚玩到那个金闪闪得逞的一幕,我只想说“你都干了什么啊?!”
宫崎:怎么了?他干什么了?
矶村:他得逞了。
宫崎:哦,他毕竟说到做到了嘛……至于善良的角色,显然太阳战士就是其中之一了!
室桥:哦,索拉尔(ソラール/Solaire)。
矶村:太阳万岁!
宫崎:索拉尔是我非常喜欢的角色。我从一开始就想创作一个像他这样的善良角色。另外,有些时候会有人问我是不是对宗教或有宗教信仰的人有什么意见……那是误解。有些角色,你们能理解吧……
矶村&室桥:能理解。
宫崎:我想要以纯粹的形态展示出终极的信仰。而太阳战士就是我构思出的结果。
矶村:嗯,他很受欢迎的。
室桥:而且确实是个善良的人。
宫崎:游戏中还有更多善良的人。
室桥:我特别喜欢奎拉娜(クラーナ/Quelaana)!
宫崎:我明白,她很傲娇嘛。
室桥:她简直好到不行了!
宫崎:哈哈!你这语气就像阿宅一样。
室桥:不能一睹芳容实在是太遗憾了。
宫崎:说不定是个美女呢。
矶村:她的声音也很美啊。
室桥:她总是那么关心我……
宫崎:是啊。
矶村:她关心的又不光是你!她也关心我啊!
宫崎:关于奎拉娜,我是想把她塑造成For Answer(《装甲核心:For Answer》)中通讯员(operator)式的角色。虽然可能不是很明显,但游戏中确实有很多善良的角色,奎拉娜还能向玩家传授咒术,而在之前的作品中(《恶魔之魂》),玩家在大多数时候只能向坏脾气的老头儿学习法术。
矶村:有很多角色都很关心你,还会为看到你安然无恙而感到高兴。
宫崎:我们是想通过游戏中的各种角色展示出人性的不同方面。
室桥:但说起这个,游戏中大多数角色的命运都相当残酷啊……
宫崎:我想展示的是一个封闭式的结局。在一切事件结束之后,我希望玩家能获得更丰富的体验。不幸的是,很多角色都会以死亡收场,也不会有什么皆大欢喜的结局。但这毕竟可算是本作的主题,角色大多会为各自的野心或愿望而死于游戏的结局之前。我很希望能为此再多做一点,但我们已经尽力了。
矶村:下一个问题:只在游戏的序幕登场中的“无人知晓的小人”(她在这里将“小人”读为こびと/kobito),是继承了王之魂的主人公吗?
宫崎:这个说起来就有点剧透了,但首先,这个词读作“小人”(しょうじん/shojin)。
矶村:原来是小人。(读作こびと的小人基本上是指体形矮小的人,即在英文版中被译为pygmy和在中文版译为矮人的那个词,而读作しょうじん的小人还包括了汉语中与“君子”相对的小人,或是身份低微的人之意)
宫崎:我没正式写过这个设定,但是请想象一下人类的祖先,他找到并粉碎了王之魂,而人性就类似于它的碎片。这就相当于人类的祖先,而作为后裔的人类也就继承了魂的一部分。
矶村:接下来要谈的是角色创建……
宫崎:哦,角色创建不是由我负责的。
矶村:本作的角色创建很有From的味道,如果要给这个系统打分的话,你会打几分呢?
宫崎:你说的角色创建是指捏脸(face making)吗?
矶村:是的。
宫崎:我要找个借口。我并没有参与游戏的这个部分,因此也不太了解,但捏脸部分并没有那么……“From”。如果要我为负责这部分的同事做出评价的话,我认为我们比之前做得更出色了。
室桥:本作准备了很多预设的模板,比如那个“卡塔利纳开朗脸型”。那个是怎么回事?
宫崎:是指“谁会关心这种事”的感觉吗?
室桥:没错!
宫崎:(声音越来越小)但这次我们的世界观设定更丰富了……
矶村:声音越来越小了!
宫崎:设定!设定!设定是多棒的词啊!
室桥:我昨天玩的时候,发现盗贼这个职业的描述上写着“罪孽深重的盗贼。是说还存在着没有负罪感的盗贼吗?
矶村:有啊,比如鲁邦三世之类的!
宫崎:我是想通过那段描述表示盗贼还没有完全沦落入“黑暗面”之类的意思。
室桥:还有还有,这次我们可以选择体型了,比如可以选择消瘦、正常……还有肥胖!但是……这些选项非常奇怪。比如有一个“大头”,这个还好,我可以接受,但紧接着还有一个“小头”选项!
宫崎:但你读到文字的时候,就明白是什么意思了。
室桥:确实简单明了。
宫崎:保持简单明了是非常重要的。如果使用像“模型”或“身体比例”这样的词就会破坏氛围。所以就是……“小头”了。
室桥:但是当你在创建角色时看到“小头”……
宫崎:请把怪异的文本当成是游戏魅力的一部分!另外,在翻译成英文的时候,这部分文本大概会被修正的。
室桥:但“大头”的搞笑程度是不一样的!在阅读选项下面的文本的时候,你会看到一小段关于比例设定的描述,比如“非常瘦的体型,可以说是骨瘦如柴”,这些都可以接受!但是一轮到“大头”,描述就变成了“头显得比较大的体型,说不定会比较聪明”。这是搞什么?!为什么只有大头能享受到特殊待遇!
矶村:如果你要选择法师之类的,可能有个大头会很不错!
宫崎:是啊……
室桥:但实际上没有什么不同
宫崎:是的,不会有变化。
矶村:但是从外观上会显得比较聪明!
宫崎:事实上是因为留给文字的地方太小,我写不了什么像样的东西。只有三行空间,外加字数限制,根本无法发挥,我差不多都放弃努力了。这确实有点偷懒,但我觉得这种腔调也别有一番乐趣。这对于一款大作或严肃的作品而言可能是不足的,但对于我们而言已经够好了。
室桥:与《恶魔之魂》的角色创建相比,这次我可以打120分了。
宫崎:那还真是感谢。
室桥:男性角色的发型也都很不错。
宫崎:说起发型,女性角色发型中的“双马尾”是为了纪念图像美术部门一位因病离职的姑娘而加入的。
矶村:为了继承她的愿望,我也会为自己的角色选择双马尾的!金发双马尾!
宫崎:“请加入双马尾吧!”“没问题!无论发生什么都会把双马尾加入进去的!”你瞧,这个发型也是有一段小故事的。
矶村:好棒!
室桥:但就算是有这样的故事背景,一旦你的角色变成活尸……
宫崎:好吧,也许我们应该考虑一下的……
矶村:但你的角色一开始就是活尸了……
宫崎:我觉得那样的开场很不错。但就游戏体验整体而言,绝大多数时候都处于活尸状态就是个问题了。说实话我们确实一直在反思是否要删掉还是再接着调整这种设定。我们直到开发的最终阶段仍在调整人类与活尸状态的平衡,而结果还是过于倾向于活尸了。因此我能理解玩家为角色创建投入了大量心血,却在大多数时间都处于活尸状态的沮丧。我认为开场时处于活尸状态,并对此感到不满是很正常的,但最初的想法是可以立刻恢复人类状态,并能保持一段时间。如今回想起这些,我也不知道这是不是个好主意。也许在遭到诅咒之后才会变成亡者的话会更好一些,算了,我再继续谈这个的话,会有人冲我发脾气的!但说实在的,我不认为捏一张漂亮的脸有那么重要。我更喜欢预设的脸型,当然还包括相应的文本!
矶村:在调整过那些脸型之后,我还是觉得预设的脸型是最可爱的!
宫崎:还是有人能捏出很多漂亮的脸的。我们也在尽力将预设的脸型做得漂亮一些。
室桥:我至今只用过卡塔利纳开朗脸型!
矶村:我觉得我也应该用那个,我的贵族看起来一点都不像贵族嘛。
宫崎:你觉得不够好吗?
矶村:大概吧,但我记不清了,已经是很早以前的事了!
宫崎:也许我们应该提供更多的预设脸型的。好吧,我们今后会更努力的!
矶村:那些当你保持人类形态时对你发动攻击的NPC是怎么回事?他们为什么要和你战斗?
宫崎:这里指的是红色的入侵者?
室桥:是的。
宫崎:有各种各样的原因,但总体来说,他们与其他的玩家无异。比如说,有一个身上带针的暗灵会入侵玩家很多次——针刺骑士寇克(カーク/Kirk),他是“卵之姫”的仆人,在为她抢夺人性。在最后一次击杀他之后,他的尸体会出现在那些卵的旁边,玩家还可以收集到战利品。
室桥:那套盔甲?
宫崎:是的,那就是他命丧于此的原因。
矶村:那个穿比基尼的又是怎么回事?
宫崎:你是说……米鲁德雷特(ミルドレット/Mildred)?
矶村:对,米鲁德雷特,她为什么要穿着比基尼?
室桥:我对那个好在意。头上还套着个袋子。
宫崎:好吧,我不知道这算不算是最佳的回答方式,但米鲁德雷特是心血来潮的创作成果!当时开发团队里不知道谁做了这个角色,在debug的时候玩入侵,我们都被吓到了!“何方神圣?!”之后我们为那套数据专门设定了一套背景,就做出了这个沼泽中的疯子。她的武器也是一时心血来潮而做出来的。
室桥:不过那个场景还真是够糟的。
宫崎:而且塑造得某些地方有点像魔女。
室桥:啊?她是女的吗?
宫崎:是的。
矶村:我也以为是男性,她让我想起了B级片里的杀人厨师式的角色。
宫崎:确实如此。顺便,敌对的厨师也都是女性。
矶村:就算知道了她们是女的,我还是总把她们当成大叔。
室桥:毕竟她会发出“唔呜——”的叫声嘛。
矶村:对,就是因为那种“唔呜——”的叫声,我才以为都是大叔呢。
宫崎:她们从一开始就被设定为女性了。应该是写在什么地方的……
矶村:在开发过程中,你们的团队会想象玩家带着微笑死掉的情景吗?
宫崎:没那种事。有些时候外国媒体也会向我提起这个问题,我的回答总是否定的。他们会问我:“你为什么这么喜欢虐待玩家?”我是不知道其他团队成员如何啦,但我其实是个受虐狂(原话是“M”)。我其实是超受虐狂(原话是“ドM”),我之所以做这样的游戏,是因为我希望被这样对待。
室桥:哦哦哦哦……
宫崎:我之所以要这么做,是因为我希望被这么杀掉!
矶村:好厉害!那还真不是一般的受虐狂!
宫崎:只是有些时候人们无法理解这种心态:这都是为了我自己的愉悦!
室桥:真的?你真希望命丧于森林深处,被巨大的蘑菇一拳轰杀?
宫崎:是的,是的,还有那片诅咒区域……当我中了诅咒的时候,那可真是……
矶村:你希望在密集的弹幕之下被万箭穿身?
宫崎:那是令人心满意足的死法,我希望能强调这种快感!
室桥:好厉害!
宫崎:我不知道其他团队成员有怎样的幻想,但我的创作并不是基于虐待狂的角度进行的,而是基于受虐狂的角度进行的。我希望被这样对待!我非常热衷于此。一些外国媒体对此做出了强烈的回应。他们表示:“你在胡说什么啊?!”
矶村:关于NPC和敌对角色……你最喜欢的角色是哪个?开发团队最喜欢的是谁?
宫崎:我最喜欢的角色是索拉尔。我们没为最喜欢的角色进行过投票,但据我所知,我们在伦敦的团队成员和翻译人员也非常喜欢他。人们都交口称赞“他可真是个好人”。
矶村:游戏中有很多独特的NPC,但我们以前就见过那个沮丧的蓝色家伙。他也是传统之一吗?另外《恶魔之魂》算是“纯文学”吗?
宫崎:《恶魔之魂》、纯文学什么的,这说的都什么啊……(笑)
室桥:那个沮丧的家伙基本上是个惯例式、能产生形式美那样的角色了吧。
宫崎:啊,是的,我打算把这个做成一种传统。我相信他能为我们今后的作品赋予那种……“怪异感”。他对于玩家,以及在游戏世界中发生的各种事情的谈论也很有意思。而且这是一个很“便利”的角色,可以通过他向玩家提供各种提示。
矶村:关于索拉尔,正常通关是不是不可能完成他的故事?
宫崎:是的。
室桥:没有提示的话根本就不可能做到吧?
宫崎:是的,游戏中基本上没有关于索拉尔的提示,最后能与索拉尔并肩作战差不多算是是隐藏要素。一般来说,索拉尔总会死于那只太阳虫的控制之下。说起这个话题,我们果然还是要进一步探讨该如何向玩家传达提示。接下来会稍微跑题,对于本来有意义的东西,比如目标、要追求的东西、应该做的事情等等,我会称之为“主题”,对于这些东西,我认为确实应该准备地图之类的线索或者提示。但索拉尔线并不属于此类,因为那不是很容易让人理解的东西,我也认为应该让人更顺利地进行游戏,所以把索拉尔线作为了隐藏要素。回到索拉尔的话题上,我认为他最幸福的结局,就是能为成为太阳而死。
室桥:等等,你刚才说的“他的结局”是指什么?
宫崎:如果你击杀了那只红眼太阳虫的话,他就能在最终Boss处与你并肩作战。在那之后,他会在自己的世界完成传火。
矶村:下一个问题是关于之前提过的帕奇!
宫崎:那和之前作品中的不是同一个角色。
矶村:他不是《恶魔之魂》中的帕奇吗?
宫崎:是平行世界中的角色。
矶村:那么,金色的尤特(广播中对尤特的名字做了消音处理)……
宫崎:金色的尤特是怎么回事嘛!
矶村:他不叫这个吗?
室桥:是罗特雷克(ロートレク/Lautrec)!
矶村:这个也很明显,他也和那个蓝色的家伙一样,算是惯例式的角色吗?
宫崎:他可以算是向前作致敬的角色吧,而且还使用弯钩刀,这是对《恶魔之魂》玩家的特别服务。
矶村:而且他看起来就很可疑。
宫崎:确实。他那身行头是我最喜欢的盔甲之一,一套拥抱自己的盔甲。
矶村:我可真不希望身边有那样的家伙。
宫崎:而且他还会“咳,咳,咳”地笑。我很喜欢这个角色!
矶村:奎拉娜,(室桥的名字在这里被消音处理)很喜欢奎拉娜小姐。她是单身吗?她有男朋友吗?她和萨拉曼约会过吗?
宫崎:这是搞什么……
室桥:这是我的问题……
宫崎:我觉得她没有男朋友……萨拉曼不是那样的身份啦。首先,他们是不同的种族。奎拉娜是伊扎里斯魔女的女儿,谁知道会不会有生殖隔离呢……
矶村:可能是柏拉图式的爱嘛!
宫崎:那也有可能吧,但室桥可能不会有什么意见的……除了种族不同之外,奎拉娜是非常善良的角色,怎么说呢……说起恋爱可能性的话,在所有女性角色中,她是非常理想的对象。
矶村:关于罗根(ローガン/Logan)。《恶魔之魂》中的费瑞克不算难找,但罗根所在的位置就很隐蔽了。被囚禁就是贤者的命运吗?这也算是惯例之一吗?
宫崎:没错!
矶村:为什么罗根在活尸化之后会变得赤身裸体呢?是因为他在揭示水晶的奥秘之后兴奋得发狂了吗?
宫崎:你是指在最后与希斯对战的场景中遭遇到的他吗?他为什么赤身裸体呢……我想想……为什么呢……因为他“开悟”了!我想展示的是他并没有活尸化,而是“开眼”了。他向奥秘“敞开”了心扉,总是是什么东西被“打开”了……但游戏中的表达方式是有限的,所以……他就全裸了。
矶村:我能对那个传授魔法的年轻人用很多次黑暗之手(Dark Hand)的R2,但为什么那个蓝色的家里蹲(日本玩家将其称为“青ニート”)很快就和我敌对了?!我还想用黑暗之手多吸一下那家伙呢!
宫崎:这个实在是抱歉了……(一阵狂笑)除了抱歉之外,我还能说什么呢?我又不知道会有这种需求!
矶村:我明白,毕竟不同的人会有不同的需求嘛。
宫崎:“受到多少伤害之后与玩家敌对”是在开发前期所做的设定,我是托付给开发团队完成的。有人问过作为基础的标准数值应该是多少,我的回答是取决于角色的性格。也就是说蓝色的家里蹲(宫崎直接采用了这个称呼)不是什么好人,或者他不能容忍这种事情。只要受到一点伤害,他就会攻击玩家,而且他的伤害还挺高的。
矶村:这就是不能吸他人性的原因。
室桥:没错,我试着吸过那个年轻人三次,他还会照常和你谈话。
矶村:那还真是了不起。
宫崎:不过那也挺奇怪的,正常情况下你只要吸一次就足以引起敌对了。你的行为已经很过份了。
矶村:也许他好这一口?
室桥:他可是喊过“别这样!”了。
宫崎:即便如此还是没有改变对你的态度。
室桥:嗯,他可真是好人。
矶村:下一个问题;巨乳王女,蜘蛛公主和伪娘葛温德林(グウィンドリン/Gwyndolin)都拥有各自的誓约。但为什么普莉希拉(プリシラ/Priscilla)就没有誓约呢?喜欢巨乳的,喜欢异形的和喜欢伪娘的都有自己的誓约了,但我们这些绅士却无法保护普莉希拉,这不是很奇怪吗?
宫崎:被你这么一说,好像我们做的是萌系游戏一样……巨乳王女……哦,葛温艾微雅(グウィネヴィア/Gwynevere),蜘蛛公主和伪娘……哦,关于普莉希拉没有誓约的原因有很多。在最初的设定里,她曾经是游戏的女主角。如今的火防女原本是由她扮演的角色。她还是玩家最先遇到的女主角,当时还没有关于誓约的设定,普莉希拉的存在就类似于前作中的黑衣火防女。这种设定持续了很长一段时间,但我们没能做出更多的誓约……此外,“巨型的女性”可算是游戏的主题之一,这就是巨乳王女(宫崎直接采用了这个称呼)那么巨大的原因,普莉希拉也是因此才那么大的,我们想做出“巨大女性”的萌感。但最终这个设定还是没能实现。至于伪娘嘛……他的声音很有阳刚之气的,为什么会被称为伪娘呢?
矶村:从水晶魔像中解放乌拉席露的幽暗(宵闇/Dusk)和席格林德(ジークリンデ/Sieglinde)之后,她们都曾表示自己被囚禁的感觉舒适。为什么会感到舒适呢?虽然她们提到在那里感觉良好,但实际上的感觉是怎样的?
宫崎:感觉不适的话会更好一些吗?感觉舒适并没什么问题嘛!至于这种感觉良好……我的想象是类似于冷冻睡眠,或者是处于子宫之中一样。我认为在自己失去全部知觉之后,那种感觉应该是非常舒适的。但席格林德表示感觉良好,是为了表现她和她的父亲席格麦尔(ジークマイヤー/Siegmeyer)一样充满冒险精神。
矶村:乌拉席露的幽暗的召唤印记非常难找,就算是在她指明位置之后也很难找到。她是真想被我们召唤,还是在耍我们?她该不会是声称要给我们奖励,其实却在我们背后偷笑吧?
宫崎:没有那种事!不,她才不是那样。我需要澄清这个误会。她是一个非常纯洁的人,请不要抹黑她!
室桥:又是一个善良的人吗?
矶村:又一个善良的人。
宫崎:在游戏开发早期曾有一段被移除的事件,玩家会被召唤到幽暗的世界中,她的剧情发生在乌拉席露。玩家需要从那个古老的王国中拯救她。但这段内容很快就被砍掉了。“我们肯定做不完的!”我希望展现出那片森林曾经明亮的面貌,并复原那片废墟和建筑。因此想让玩家被幽暗召唤到乌拉席露展开冒险。被迫做出删减还是很难过的,因为我非常喜欢这个角色,还思考了很多关于她的事件和任务。
矶村:为什么石之古龙不介意自己的尾巴被切断?它为什么不会与玩家敌对?这个悬念令我寝食难安!与那个不会被黑暗之手的R2激怒的魔法师相比,它一定是有一颗金子般的心了!
宫崎:石之古龙并不是“活着”(alive)的。古龙的一半是生命(living),另一半是元素(element)。因此它们没有痛觉。游戏的开场动画中也提到过,早在生命(life)出现之前,它们就已经存在了。(由于无人补档,从这部分开始,已没有广播录音可供参考了)因此,他们是感觉不到疼痛的,就像是恶魔将军(Akuma Shogun)一样。
(室桥和宫崎为这个《筋肉人》梗大笑,但矶村表示不解)
室桥:你不能理解吗?可能如今的年轻人都不知道这个了吧……
矶村:我以为它的尾巴还会再长出来……
室桥:没错。
矶村:所以并无大碍。
宫崎:不是那样,是感觉不到疼痛。这超越了人类的理解能力。
矶村:阅读这些问题还真让我感到惊讶,原来有这么多玩家会去攻击NPC……
矶村:关于背蛋人,这一定是你带着满脸坏笑做出来的对不对?你一定预料到了玩家在杀掉他们之后发现爆出虫子的情景,对不对?如果是这样的话,还有更多角色是以相同的方式做出来的吗?
宫崎:好吧,正如我之前解释过的……这让我感到很兴奋!光是想到杀死背蛋人之后,目睹虫子从中涌出的情景……就会让我感到兴奋!这是一种惊喜!
矶村:再次展现出了受虐狂的本性!
宫崎:爆出虫子的场面确实非常恶心,正是这种惊喜感让它在开发团队中广受欢迎,而且把卵戳爆是很有趣的。
矶村:我都不知道有这种事,我一直是绕开他们不打的。
室桥:你应该尝试一下的。
宫崎:是的,你真应该尝试一下。那会为你带来惊喜的!
矶村:恩吉(Eingyi)也会这样吗?
宫崎:是的。他也是可以被杀死的。
矶村:混沌仆人誓约的区域就是在引诱玩家攻击(恩吉),对不对?
宫崎:不,没那种事!
室桥:光是看你的表情,我就知道你在说谎!
宫崎:不,不,不,真的不是那样!
室桥:但是在恩吉之前,你还布置了两个普通的背蛋人,如果玩家从他们身边跑过去,就会……“呃啊”,直接撞到他身上!
宫崎:我要重申,并不是那样的!
矶村:我就没有攻击他。
宫崎:你瞧?这才是细心的玩家!
矶村:因为我没有攻击过之前的两个普通背蛋人。
宫崎:好吧,其实和他对话的选项应该出现得更早一些的。
室桥:哈哈!那不还是故意的吗!
宫崎:我确实认为对话选项应该出现在玩家的攻击能够伤害到他之前,但绝对没有引诱玩家攻击他的意图。
室桥:我甚至是用引燃烈火轰过去的……
矶村:据说通过最新的P2P匹配系统,游戏时间越长,就越容易匹配到其他玩家。能详细解释一下吗?
宫崎:“更容易匹配”这个说法可能会令人误解。基本上,你会通过P2P连接到二三十个其他玩家,但游戏需要花费一些时间来优化连接。如果连接到的玩家超过了匹配的等级界限,或是离你太远,你就不能和他们一起玩了。这套系统会持续将与你等级和位置更为接近的玩家纳入匹配范围,但这一过程是需要一些时间的。
室桥:如果只需要时间的话,移动到另一个区域还会造成什么影响吗?
宫崎:跨区域移动会触发基于位置的优化。想尽快联机的话最好是保持在同一个区域。
室桥:也就是说,如果我身在亚诺尔隆德,这时想匹配到其他玩家的话,最好是在原地等待游戏运作?
宫崎:没错,当你在亚诺尔隆德的时候,P2P系统会搜寻与你等级与位置接近的玩家。
矶村:这样的话还能与外国玩家联机吗?
宫崎:能,这是有可能的。但如果对方的连接速度过慢的话,就会被匹配系统排斥出去。不过这套系统是可以跨国运作的。
矶村:有人说“白教”和“太阳战士”的誓约成员会更容易被匹配到一起。但这到底会有多大区别呢?
宫崎:并不是那样。玩家不会因此而更容易被匹配到一起……而是类似于会优先匹配选择相同誓约的玩家。当一个玩家选择某种誓约时,就会优先与相同誓约的玩家相连。而这些誓约的成员可能并不热衷于入侵,还喜欢施放奇迹,这样还能获得更多的奇迹共鸣……选择相同誓约的玩家之间能够分享一些额外的便利。
室桥:也就是说,如果我选择白教或太阳战士的话,会被入侵的几率更低?
宫崎:是的,但这仅仅是可能性而已。当你连接到白教成员的时候,你被入侵的几率更低,因为选择这个誓约的玩家没那么热衷于入侵。
室桥:哦,更喜欢入侵的玩家会更倾向于选择吸魂鬼。
宫崎:那是最有效率的方式,毕竟游戏就是如此设计的。这样就能让玩家产生对某种誓约的归属感。要做到这点还是很难的,我们曾尝试过很多种匹配方案,比如通过誓约进行匹配……但还是为玩家留下了扮演披着羊皮的狼的可能性。
矶村:本作中新的PvP系统是怎么做出来的?你对新的PvP模式有怎样的看法?
宫崎:新的PvP模式是为了给玩家提供各种角色扮演情景。至于我的看法……我们还没收集到足够多的反馈,但多人联机部分最近才开始升温。我对PvP的表现还没什么把握,但我相信各种誓约所提供的角色扮演情景是有很大潜力的。
室桥:我能理解这种角色扮演元素。暗月之剑基本上就是暗月警察嘛。玩家还可以控诉入侵者:“这家伙是个恶棍,应该遭到制裁!”这就类似于《网络创世纪》(Ultima Online):有玩家杀手(Player Killer),也有专杀玩家杀手的杀手。
宫崎:这正是我们想做的。我们想为玩家提供各种各样的角色扮演情景,玩家可以扮演恶人。“我是大坏蛋!”,“我要追杀你!”我在玩《黑暗之魂》的时候,每次看到太阳战士,都会很开心!他们会做出各种姿势扮演好自己的角色,那种感觉非常棒。我们希望自己创作的情景既符合游戏的故事背景,又能鼓励玩家参与其中。我希望如今这种状态能够持续下去,而且我们还能做得更多。目前,我们需要收集反馈,尤其是来自暗月之剑的反馈。
矶村:你们有没有计划推出一本关于世界、道具、角色、设定、描述等等的书?我很希望能以书的形式读到这些。
宫崎:我们讨论过这个。但目前还不确定是该做一本美术设定集还是别的什么。我们的美术和设计师在本作中表现得非常出色,因此我个人非常希望能展示他们的杰作,就算不能盈利也无所谓。他们的美术作品都很棒,但至于描述文本嘛……我有点难为情。美术设定集应该没问题的!
矶村:但文本和美术都很好啊!
室桥:我想读文本!
宫崎:美术设定集就足够了。
室桥:不行不行,文本也要!
宫崎:那些文本对游戏而言还是可以容忍的,但是对于书籍来说……
室桥:我很喜欢看读取界面的!
矶村:我也是!
室桥:就让我们读那些读取界面的文本读到饱嘛!
矶村:拜托!
宫崎:我会考虑的……
矶村:《黑暗之魂》已经在全世界创造了150万销量。这一成绩与你当初的预期相比是高还是低?
宫崎:说实在的,我根本没想到它能卖得这么好。这是很难取得的成绩,对此我只能说……感谢各位玩家,还有Bandai Namco在日本和海外的销售人员。关于游戏的销量与我们预期的对比可能还需要进一步探讨,但我个人对此感到非常满意。
矶村:会有续作吗?如果有的话,续作的标题应该叫什么呢?
宫崎:嘿,稍等一下!我还不知道关于续作的事,但我们还可以开发新作。在做进一步决策之前,我们还需要参考评论并收集玩家的反馈意见。我们还得深入了解海外的情况,以及《黑暗之魂》在海外有怎样的市场。我是真的还不知道会不会有续作,就算以后会有,如今我也无法透露什么。《黑暗之魂》并不“属于我”,我认为它可能需要一些新鲜的“血液”。如果《黑暗之魂》会有续作的话,这个系列就会成为一个品牌,品牌则需要力量,而力量则源自新鲜的血液。面对着这些问题,我还没有把握。唯一可以确定的是:我还渴望继续创作。
矶村:我希望它能够继续下去,宫崎先生!
宫崎:我也想这样,但是……
矶村:文本撰写只能由您来做!
宫崎:应该由专业人士执笔。
矶村:不,不,现在这样就够好了!
室桥:请这样保持下去!
宫崎:说实话,我之所以亲自写这些文本,是因为这样能为游戏的开发避免延迟,也是为了分担需要额外撰写文本的压力。所有的文本,包括台词和剧本,都是应该由专业人士执笔的,那样的话品质也会更加出色。我们直到最后仍在对游戏进行调整,道具和脚本也需要为此做出修正。如果我们专门聘请过专业人士的话,这个过程会轻松许多,但如果是由我来写的话,我就需要修正自己犯下的错误……这是游戏开发过程的问题,我并不是因为自己想写才写的……
矶村:但您的作品真是别有一番风味!
矶村:你们会为《黑暗之魂》或《恶魔之魂》推出系列扭蛋吗?
宫崎:什么?
矶村:我会一边耐心等待,一边收集人性的!
宫崎:扭蛋是什么?
室桥:就是便利店里出售的那些东西……
矶村:大概每个500日元的那种……
宫崎:那种东西吗?我有时候也会买。
矶村:你也买吗?那些东西就类似于——
宫崎:奖品之类的。
矶村:是的。
宫崎:好吧,我是制作人。我的头衔是制作人/总监,但是——
矶村:我想要一整套模型!
室桥:我想要不死院恶魔!或者山羊头恶魔!
宫崎:在海外已经有一些模型了,我不是非常了解。我会考虑这件事的,但《黑暗之魂》和《恶魔之魂》会遇到不同的版权问题,因此恐怕只能二选一。关于《恶魔之魂》我需要和SCE商量。
室桥:那《黑暗之魂》呢?
宫崎:我个人很希望能做到。但我们需要有人合作才行。
矶村:如果有人自告奋勇呢?
室桥:我们听众中的模型产业相关人士!请务必联系From!
矶村:拜托!请实现我们的愿望!
宫崎:啊,我们会很乐意做那些周边的。
矶村:对了,金色尤特会出周边吗?
宫崎:能出的话就好了,还有,请不要再叫他金色尤特了!那是罗特雷克先生!
矶村:还有“太阳万岁!”
宫崎:好的,好的!
室桥:我见过有人Cosplay索拉尔!
矶村:一个外国人。
室桥:在火车站!
宫崎:哦,我也看到过!
室桥:我真想和他交个朋友!
矶村:在《恶魔之魂》取得成功之后,你们很可能已经预料到了《黑暗之魂》热卖的前景。公司内部的氛围如何?大家是否都呼喊着“GOGOGOGOGO!”?
宫崎:并没有!《黑暗之魂》的开发过程始于《恶魔之魂》完成不久之后,当时《恶魔之魂》还没在日本或海外获得好评(日版于2009年2月发售)。获得好评是之后才发生的事,面向海外发售也是后来才发生的(美版于2009年10月发售,欧版则是2010年6月)。我们直到年底才收到各种好评和奖项,但在此之前,《黑暗之魂》的开发就已经开始了。我们的起点仅仅是开发团队想要做一款续作,谁都没指望能有多高的销量。也就是说……我们只是不甘心让游戏就此终结,但我们对低迷的销量无可奈何。之后,我们才得到了如潮般的好评,而公司的氛围也因此而发生了变化,但绝对到不了“Gogogo!”的程度。我们从没指望能获得这种名声,而且当时游戏开发的成本还很高,但是在获得一致好评之后,我们终于能长出一口气“哦,我们有更多资金和时间可以开发游戏了,耶!”那种感觉确实很棒,但无论如何,我们是很保守的。
矶村:那还真是意想不到!
宫崎:在获得好评之后,逐渐开始有人们追随并加入我们。他们都很兴奋,但我们并没有被那种氛围感染。当《黑暗之魂》正式公布的时候,我们根本没指望过能从玩家那里获得这种程度的热情与期待。比如说在游戏发售之前,我们接受过数量多到不可思议的采访,但《恶魔之魂》在当年就只过有一两次。接下来会有点跑题,但我觉得自己应该辞掉制作人/总监的职位!我太低估它了。我完全没想到自己不得不接受这么多采访,还要做那么多宣传视频。我对这些机遇心存感激,但问题是身为制作人需要做的大量工作占据了担任总监所需要的时间,因此,我反而成为了开发过程的瓶颈。那些……是完全无法预料的。我曾以为制作人所需要做的不过是接受屈指可数的几次采访,顺便管理一下资金,我曾以为制作人不需要和开发商、杂志、网站等在一起做很多事……但是,天呐,这种低估实在是太糟糕了。
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