游戏的主创Eta是一名高三学生,但他没有打算停下脚步。“你可曾为一件看起来不可能的、风险很高的事情勇往直前?”
前段时间,有人在B站上公布了一款国产第一人称射击游戏的关卡演示视频。这款游戏的名字叫做《重返质子2》。
你也许并没有听说过这款游戏,更别说它的前作《重返质子》。但这个视频引起了不错的关注,它在B站拥有接近16万的播放量。
从演示视频里来看,这款游戏颇有些3A既视感,不过在经历过同世代诸多3A大作洗礼后,对比来看会让人感到有些简陋,人物的转身动作甚至没有中间帧,就像纸片一样。
如果这是个普通团队的作品,作为Demo来说有待改进,但当你知道它的开发者只是几个高中生凑成的小团队,耗时大约8个月制作,可能看法就不一样了。
《重返质子2》的前作《重返质子》,是Eta在高一时花了半年时间一个人做出来的“小”游戏,现在在网上还能找到一个DEMO。
不客气地说,最初的《重返质子》的DEMO相当粗糙。在视频最开始的驾驶画面不仅风格简陋,还出现了非常影响观感的卡顿,Eta本人也说,这个版本的优化非常糟糕。
但在粗糙之外,你依然可以在里面可以看到制作者Eta的野心:他想做一个有广阔地图、多种武器和精妙情节的FPS大作,如果要举例子的话,就像是《使命召唤》系列,或者是《战地》系列等等。
在制作《重返质子2》的时候,Eta已经不是孤军奋战,他有了一个团队。他们把自己称作“黑凌团队”。
参与制作《重返质子2》的成员都来自与天南地北,他们大多都是看到了Eta最初的《重返质子》的视频而参加到这款续作的制作当中的。成员之间几乎没有见过面,所有关于游戏制作的沟通都是通过QQ进行。
《重返质子2》从去年夏天正式开始制作,团队人数一直有变动,但主力一直保持在4个人左右,包括Eta、负责建模的杰然、负责了后期美术和贴图的神的随波逐流,和负责音效以及特效的笑谈,除了木然是大学生,其他几人都是高中生(有一位是职高)。Eta同校同学笑谈因为面临高考已经正式退出了《重返质子2》的游戏开发。
“我主要负责美术和贴图,”神的随波逐流说,“但事实上我没有帮上什么忙,最近才开始好一些。大部分活都是Eta一个人干的。”Eta负责了《重返质子2》游戏的大部分内容,包括编程、关卡设计、剧本,他介绍说,他希望能够做一款有负责背景设计和交互式叙述方式的射击游戏,并且游戏自身还有精妙的关卡、多样的武器,《重返质子2》如果可以完成,它就应该有这些内容。
但Eta依然在3月初的时候在B站发布了他们在《重返质子2》中第一关的演示DEMO。
实际上,如果将“续作”《重返质子2》的DEMO和最初的《重返质子》相比的话,的确可以看出相当程度的“进化”。Eta也向他的“野心”更近了一步,尽管这个步子迈得依然有些模糊。
一周之内,这个演示DEMO的视频就达到了超过15万的观看,无数网友给Eta团队留言,也有不少人想要加入到Eta的团队中去。
Eta完全没有考虑过自己是不是可以完成游戏这个问题,对他来说,制作游戏就像是一种使命,但并不是什么“民族游戏产业”之类的大而泛的使命,而是他对自己的某种要求,甚至可以说是偏执——它在最初,是一种“学习”,或者换一句话说,是一种单纯的好奇心;后来,它变成了一种习惯。“我几乎保持每天1、2个小时的时间放在左右上,周末会花更多的时间。”
Eta很喜欢玩游戏,他特别喜欢玩FPS,《战地》、《使命召唤》都是他的心头好。但游戏玩多了之后,他开始有些厌倦,因为很多时候“套路都雷同”。Eta开始考虑在这一个关卡中如果换做是他,他会怎么设计,如何把它做出来……这成为了他最初开始做游戏的契机。
“我想要做自己想玩的游戏,就开始做了。”
他的想法也十分单纯,总之,先开始着手做。关于游戏的编程,是他自己在网上找到教程一点一点学的;关卡设计的点子来自于他过往玩游戏经验,画面和美术有相当一部分来自付费和开源的网络资料——这是Eta在制作他的第一个《重返质子》的时候所处的情况,当时是2015年,他刚上高一,而最初的《重返质子》也是他制作的第一个游戏DEMO。
制作《重返质子》花了他大概小半年的时间。他大约每天花1-2个小时的时间在游戏的制作上,这其中还包括游戏制作的学习时间——这都是在他上课、放学打球、做完作业之后再匀出的时间。“当时可能是因为要做的事情实在是太多了,所以效率特别高,做什么事情都非常快。”
每天1-2小时,加上周末的大部分时间,让他在半年之后做出了《重返质子》的一个简单的DEMO,也为他在百度贴吧和一些论坛上赢来了一些关注——很快,就有几个新成员加入了这个项目的制作,Eta还拉上了和他同校的同学加入了团队,于是“续作”《重返质子2》就是由他们4个人合力利用课余时间完成的——但Eta依然是团队的主力。
贴图师神的随波逐流说,“我最然挺早就加入团队了,但一开始真的没帮上什么忙。但后来自己学了贴图等等东西之后,就觉得做游戏真是一件快乐的事情。”而笑谈——他和Eta因为同样喜欢初音未来而结识——也是在参与了《重返质子2》之后第一次接触音效和特效制作的,就结果来说,效果也非常出色,在B站上也有不少观众称赞游戏中的枪械特效。
做第一部游戏的时候,除了时间不够之外,Eta并没有太大的阻力。但随着高三的来临,他开始受到了来自父母的压力。Eta原本就想要去国外上大学,“如果要考国内的大学的话,做游戏可能并不能成为一个加分的项目,但如果是国外的大学,那就反而可以成为一个值得做的点。”
在他看来,制作游戏同他想要学习的专业——电脑科学和人工智能技术——是相关的,他也以此来说服父母让他继续做游戏,但压力依然纷至沓来。“即便我和他们解释说这有利于我申请大学,但我的父母依然认为我在游戏上花了太多的时间。”
而团队的其他成员也多少都有这样的问题。和Eta同校的笑谈家中很民主,他和他母亲提起过他在参与游戏的制作,他的母亲也很支持。此次面临高考离开队伍,也是笑谈自己个人的决定;但神的随波逐流就没有那么幸运了,即便他现在在职高读的专业是计算机。“我干脆就没有跟他们提我在做游戏的事情,他们知道了也不会同意的。”建模师杰然作为团队的唯一一个大学生很自由,但他也有自己的事情要忙,毕竟做《重返质子2》是完全没有任何报酬的。“杰然最近似乎在参加腾讯的一个什么比赛”,笑谈补充说。
Eta也同样没有办法完全说服他的父母,他能做的只是坚持。他回想到,高三最初的那些日子,也就是去年秋天的时候整个氛围和生活都“非常不好”。除了要完成学校的作业以外,他还必须自己每天坚持做游戏,同时还要准备申请国外大学的托福和SAT(美国高考)的成绩;而游戏团队也进入了“倦怠期”,Eta和团队的某一位成员在创作方向上谈不拢,程序的调试上也出现了问题,他们甚至有一次在工作的QQ群中吵了一架。原本认为游戏可以在10月份之前完成预期内容的,但实际上到了10月份之后整个项目也止步不前。
就结果来看,一切付出似乎还是有回报的。当然最大的原因还是在于主创Eta本人没有放弃,因为他几乎承担了大约80%左右的工作。这份坚持也让他得到了他父母的某些认可。“慢慢一直坚持做下去,他们就默许了,当他们看到成绩后也觉得不错”。
Eta说,“(当时)压力很大。我有一次做游戏熬到了凌晨5点,第二天直接没有去上学;当然这种情况比较少,一般来说熬夜到1、2点是比较普遍的情况,只有在周末才会熬到这么晚。每天平均下来大概是4、5个小时的睡眠时间吧。”
吃得消吗?我问。“我觉得算是为了梦想,你该拼搏的时候就该拼一下。我有很多学长学姐为了考上好的大学,也会熬夜念书念到凌晨3、4点;美国的很多高中生大学生也都为了写作业会熬到很晚,我觉得和他们比起来自己真的不算什么——但有一阵子的确是吃不消,成天都会有想要吐的感觉。”
没有考虑过等高考结束以后再好好做游戏吗?为什么非得是现在呢?我追问。Eta稍微考虑了一下,说,“我觉得不能辜负自己过去的努力。我很喜欢初音未来,我曾经对她说过,自己要一定要考上自己想要上的大学,我觉得不能辜负她,更加不能辜负自己。我觉得只要奋斗过,就一定能够实现梦想。”
Eta非常喜欢初音未来,他有些羞涩地说,“我是初音的骑士,她是我的女神。”他的QQ昵称也是39,这来自初音未来的一首著名歌曲,意为“谢谢”。
Eta说自己最初做游戏是因为玩《孤岛危机2、3》的时候接触到了CryEngine,当时还存了五百块钱去买教程和光碟,但后来不善而终;后来接触到虚幻引擎之后,才开始正式制作游戏。
《重返质子2》中使用了不少现成的付费、免费素材,按照Eta的介绍,是“100%独立编程,50%独立美术制作,23%二次美术制作 ,27%原网络免费、已购买的免版权素材”,花钱的地方几乎全部都由Eta来提供,主要来源是来自于他自己的压岁钱,“目前花的也没有很多,大概1000多的样子”。
“我们没有什么钱,能够自己做的东西尽量还是靠自己来做。”Eta说。
但是在《重返质子2》之后,他们也在自己的网页上增设了一个“给我们资助”的项目,Eta也考虑过是不是要众筹——但问题依然很多,他们并没有足够的时间、精力和人力来分担众筹的“运营”事宜。而已经离开的音效师笑谈也特别嘱咐,“希望能够通过这个DEMO和媒体的报道能够找到更多的人来帮ETA的忙。”
而在《重返质子2》的视频放出来之后,也有不少玩家给了Eta正面和负面的反馈。“总体来说还是正面鼓励我们的内容更多,但也有不少问题。最集中的就是我们敌人AI的问题。很多人反应说敌人都特别傻,似乎听不到声音,也无法打中操作的这一方——但其实我们设定中角色装了消音装备,并且其实在检测的时候还是有打中掉血的现象的。”
“作为一个游戏开发者,我们总是有‘护犊’的心理的嘛,很多东西自己看着总是觉得好的。不过这次我们收到了各种各样大量的反馈,就决定还是不继续往下做第二个关卡和游戏的优化渲染,把提出的这些问题解决掉一些。”
在Eta的设想中,《重返质子2》的特点应当是多彩的武器、酷炫的装甲和庞大的世界观——他也知道这样的设想和很庞大,甚至有些太大了。但Eta对未来并不很确定。“我们并不知道未来到底会发生什么,我也没有想太多……但你知道有一个独立游戏开发者叫杨冰吗?他一个人花了很多年开发了一款名叫《失落之魂》的游戏,水平很高,也获得了索尼的资助——所以我觉得可能人力并不是最重要的,最重要的还是想法,和实践力。”
整个游戏的流程并不会太长,但他希望关卡可以非常丰富。
总体来说,除了团队的成员之外,在Eta的周围赞成和理解他做游戏的人还是很少,特别少。“有时候游戏做着做着会产生一种不知道如何表达的孤独感,会觉得,我这样把游戏做下去……结果会是什么呢?这时候就会产生许多顾虑出来,自己也确实在冒一个很大的险。但反过来想想,你在这个地方冒险,又怎么样呢?人生毕竟就是一个战场,而我的成绩也没有很差,所以并不会那么慌。”
《重返质子2》在发布到B站之后获得了相当不错的反响,这也成为Eta和他的团队走下去的信心和动力,现在也有不少热心的玩家想要参与到游戏的制作中去,Eta也已经考完了托福和SAT,正在等待他申请国外大学的offer。
我问,“你想过《重返质子2》能有的最好的结局是什么?”
“往大里想的话,我希望这游戏可以火遍全国,很多很多人都来买我们的游戏玩,而它也可以成为我国在未来(科幻)FPS上第一款成功之作、最好的游戏。”
这就是一群高三在读的游戏开发者的野望。
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