整个游戏围绕一个概念展开:“红发女猎人手持弓箭射杀机械巨兽”。
《地平线:零之曙光》发售已经有两周了,我在里面花了大概40个小时。在此期间,很多人问我:“你觉得值得买么?”或者“你觉得这个游戏好么?”我一直很难给出一个明确的答案。
在各个玩家社群里,也有大量不同的意见。有人觉得“原本以为只是空有皮囊,没想到居然很好玩”,有人则表示“除了画面,亮点不多”,也有人认为“剧情简直是一部牛逼的科幻电影”。
当我最后舍得把这个游戏通关后,我觉得对于这个游戏诸多相异的评价其实都有道理。这是一个从“概念”出发制作的游戏、画面、游戏机制和剧情都是为了这个概念服务。你的电波和这个概念契合了,就能获得游戏所试图传达的核心体验;电波对不上,从中能够获得的乐趣就比较有限,甚至不会有购买的欲望。
这个核心概念,其实只是一幅图景:红发女猎人手持弓箭,猎杀机械恐龙。
《地平线:零之曙光》的开发方Guerrilla是一家非常低调的公司,前身是荷兰传媒巨头Lost Boys旗下的游戏部门,经过一系列不值一提的转手倒卖后改名Guerrilla,十几年来默默地为索尼开发第一方独占游戏,除了发布产品之外很少出现在媒体上。
Guerrilla最为著名的作品是《杀戮地带》系列,从PS2一直做到PS4。作为主机FPS游戏,《杀戮地带》几部作品大体上的质量虽然都还不错(除了第一代属于试水渣作),但命途悲催,一直被索尼拿来对抗Xbox上的《光环》系列,于是每一代都惨遭打压。并且,《杀戮地带》系列在PS3、PS4上都是首发独占,所以又时常被索尼当作展示机能的Demo,大半功夫在画面效果,等到本世代主机作品画面与机能适配之后,就会泯然众人。为了强推画质,《杀戮地带2》在2007年E3上还闹过拿CG当实机展示的欺诈,大抵这事儿的锅还得索尼背。
2013年PS4推出之后,Guerrilla又做了《杀戮地带:暗影坠落》当首发,同样画质优良,但游戏实在是没什么亮点,媒体口碑和玩家评价都不高。自此之后,Guerrilla再也不做这个IP了,虽然没有什么对外的解释,但估计索尼也觉得《杀戮地带》再也榨不出油了。
而在2012年3月,Guerrilla的艺术总监Jan-Bart van Beek提到说团队在做一个与《杀戮地带》无关的新IP,当时没人在意,只是零星有传闻说这个IP是关于“红发女猎人与机械怪物”。直到2014年9月,国内游戏论坛A9VG上突然出现了新项目的艺术概念图,“地平线”的图景露出了一角,但Guerrilla方面守口如瓶。第二年的E3上,《地平线:零之曙光》的第一支预告片正式公布,坐实了之前的所有传闻。
《地平线:零之曙光》所展现的概念在当时震了一票玩家。一个侧面的例证是:2015年下半年,我看过一百个页游广告盗用了E3上的那则预告,截取的镜头集中在三个重点上:丛林、女猎人、机械巨兽。两年以后游戏发售时,Guerrilla总经理Hermen Hulst在幕后纪录片里说,这就是游戏的三个支柱。
这个概念图景震撼力在于,人类归于原始野蛮,野兽包含着极高的技术,反差之下引出一系列疑问:那个世界究竟是怎样的?为什么世界会变成这样?Guerilla把这个概念放出来,吸引了一波眼球,那么就必须回答好这些问题——这是一个开放世界的3A大作,回答的方式不可能是抛出一堆设定说明就完事儿。人与机器的关系需要通过各种机制展现,“世界为什么会变成这样”必须要充分使用游戏行业迄今为止积累的各种叙事手段来回答。
那么,Guerrilla做得如何?
在机械巨兽的设计和表现上,《地平线:零之曙光》可以打满分。围绕机械兽的战斗方面,Guerrilla的成果只能打80分。
一个很奇怪的现象是,近年来科幻题材的大作,在机械设计方面普遍有一种浮皮潦草、因循守旧的感觉,就算是《泰坦降临》这种以机甲为卖点的FPS,机设也不算过硬。做好机设当然不是容易的事情,美观与“合理”之间的天平不容易走好,一不小心就既不美观又不合理了——比如某年货。
《地平线:零之曙光》的机械野兽首先特别漂亮,实现了生物和机械的完美结合。机身外壳兼具肌肉的线条和金属的质感,关节和脖颈发亮管线如同流淌着血液的脉管,白色为主的身躯点缀着蓝色、红色、绿色的电子光。这是本世代能够用3D呈现的、最美的机械体。
其次,这些机械野兽的设计也做到了合理——准确地来说,是让玩家觉得合理,细究科学原理谁也做不到。
不同种类的机械野兽有不同的特化器官:守视者有发达的前置摄像头用于侦查,食草者背后有燃料罐用于储存加工后的生物质,壳行者用背上的集装箱储存采集的材料……这些设计展现了一整套机械组成的生态系统。最重要的是,这些设计出来的生物特色,对于玩家来说,是非常重要的。
《地平线:零之曙光》拿来了《怪物猎人》系列的特色,所有机械生物身上都有若干个可击破的部位,玩家可以用“Focus”功能辨识出来,生物的护甲、特殊器官和武器都会在一段时间内高亮显示。打破、击落这些特殊部位可以让机械失去某些功能,陷入负面状态,拆下来的武器还能让主角使用,比如雷霆牙左右臀的两门大炮,拾取之后可以把原主快速轰杀。这种机制放在机械怪物身上,凸显出游戏中这些机械设计既美观又合理。
但Guerrilla可能是做惯了FPS,真的不会做近身战斗,《地平线:零之曙光》中“女猎人猎杀机械野兽”,战斗的重点和亮点都在于远程武器。游戏中的有六类弓、两类弹弓、两类绳索,每一种武器又有若干种弹药,但只有一种近战武器长矛。玩家能够更换远程武器和弹药,为武器插上不同的属性强化插件,唯独长矛不可改造、不可更换、只能跟着剧情升级。长矛最大的用处是潜行刺杀,但游戏的潜行机制极度简单,只要有草丛就能开一击必杀的无双。你可以试着用长矛去正面硬干巨型敌人,但大概率会死得很难看,很多可破部位根本打不到,雷霆牙只要扫尾跺脚就可以秒杀你。
《地平线:零之曙光》战斗亮点都在弓箭射击上了。这些一千年以后的弓箭用机械野兽的身体部位加工而成,虽然箭矢非常不科学地消除了重力影响,没有抛物线,但还是需要拉弓的。弓是否拉满,影响的不是伤害,而是准确度,如果不拉满弓,箭矢会产生随机的偏斜,拉弓程度越低偏斜越大——而游戏的难度设置会影响拉弓效率,这也是一个非常奇怪的点。
可以说,《地平线:零之曙光》的弓箭射击手感比较舒适,即便没有用手柄玩过射击,也可以很快地上手,点出时间放缓的瞄准天赋后就更舒服了。游戏鼓励玩家用不同的武器、弹药应对不同类型的机械,在最初的二十小时内,战斗是充满挑战和乐趣的。
然而,二十小时过后,你熟悉了全部十几种机械兽并不多的套路,会发现战斗失去了趣味。《地平线:零之曙光》的装备体系非常浅,最高级的紫装和紫色插件很快就能买到、刷到;人物培养也很鸡肋,三层的技能树里有一半都没有什么用。在游戏后期,一些地图上的区域会用堆怪来加大难度,但一旦你用上了能让怪物自相残杀的劣化箭,战斗也就非常无趣了。
所以,“红发女猎人用弓箭猎杀机械怪兽”这个概念里,机械怪兽堪称绝世,弓箭射击差强人意,猎杀战斗马马虎虎。如果仅从战斗方面来说,Guerrilla交出的答卷完全对不住引领整个游戏的概念图景。
但在解释“为什么世界是这样”这件事上,《地平线:零之曙光》可以排入本世代叙事最强的行列之中。
《地平线:零之曙光》的世界是怎样的?
在开场动画里,主角艾洛伊的养父切斯特会简要介绍:人们在原始的自然环境中结成部族,狩猎为生,世界上徘徊着巨大的机械野兽。接着,童年的艾洛伊掉进了远古的遗迹,在那里获得了史前人类的随身装置Focus,遗迹里到处是末日之前的尸骨和他们遗留的录音——艾洛伊不知道那些声音说的都是什么,但玩家对那些内容应该非常熟悉。
在遗迹里,艾洛伊首次接触到了全息投影,是一位父亲发给孩子的、永远无法被收到的生日祝福。这一个事件引出了艾洛伊内心的两个重大疑问:“我的母亲是谁?”“遥远的过去究竟发生了什么?”
艾洛伊起初的探寻目标是前者,而玩家显然更关心后者。操作艾洛伊在世界中行动,玩家可以看到变成残骸、难以辨认的摩天大楼,有机的动物只有狐狸、野猪、浣熊、老鼠等寥寥几种,机械生物参与了整个生态循环。在剧情推进中,艾洛伊会发现自己的“母亲”在遥远的过去扮演着重要角色,世界的起源和自身的起源合并为同一个问题。
作为一个后启示录游戏,《地平线:零之曙光》不可避免地要使用“尸体叙事”——顾名思义,就是放在一些尸体遗骸,让玩家探索或者脑补那一刻的故事。在这方面,《辐射》系列本来是领军者,但《辐射4》的“尸体叙事”用得过于破碎且毫无节制,需要玩家脑补的部分太多,而历代最为出彩的避难所在《辐射4》中也味同嚼蜡,缺乏“死亡投票”那样令人惊艳的故事。
Guerrilla打造的“尸体叙事”主要分为两块:一是主线剧情探索遗迹,二是开放世界中开启瞭望点。这两部分都使用了录音、全息影像来记录末日来临之前的种种时刻,这些故事也是打散成片段的,但相对容易拼接,情绪表达和事件讲述特别清晰饱满。玩家可以很容易从各种记录中还原出当时的情景,人物的形象能够在脑海中呈现出来。
事实上,在推进主线的过程中,玩家可以很快感受到,“发生在过去的故事”比“发生在现在的故事”要精彩的多。那些“现实”中遭遇的人物形象相当平面、苍白(并且表情僵硬),在艾洛伊能够亲眼见到的角色中,有点意思的人物只有一直在耳边唠叨的某个“随身老爷爷”。而那些遥远过去、只存在于录音和模糊影像中的人物,反而特别鲜活生动。
《地平线:零之曙光》的首席编剧是John Gonzalez,他也曾是《辐射:新维加斯》和《中土世界:暗影魔多》的首席编剧。可以说,Gonzalez在Guerrilla的这款游戏里把功力全部用在了对遥远过去末日和救世的刻画上,《辐射:新维加斯》中“死钱”“昔日悲歌”等几个DLC的剧情体验在《地平线:零之曙光》的主线部分得到了最大程度的还原。
在主线剧情的前五分之一,故事的框架还不甚清晰,玩家通过艾洛伊的眼睛能够了解到,末日降临前人类中最杰出的精英们试图挽救自己的过失——似乎很老套,但末日之前的反抗、绝望、勇气和牺牲已经可以通过死难军人的录音传达出来。而到了“地球的重大秘密”这个主线任务后,当年的救世计划通过“尸体叙事”,呈现出超越想象的面貌。
2065年,法罗公司设计的军事机器人失控,这些机器人拥有转化生物质为燃料、自我增殖的能力,失控之后飞速扩张,地球生态趋于毁灭。破解机群密码、关闭所有机器人至少需要五十年的时间,而人类只剩下18个月。
伊丽莎白.索贝克提出了“零之曙光”计划:建造巨型AI系统“盖娅”,在人类灭亡之后负责关闭机群,并且设计机械野兽,重建地球生态,并在合适的时候激活冷藏的人类胚胎。为完成这一计划,全球顶尖的科学家集合起来,剩余的人类则全部上战场为“零之曙光”争取时间——这个计划实际上就是牺牲全部现存人类,为下一个文明争取希望。
末日之后300年,生态重建完毕,“盖娅”重新培育人类,由于知识库毁坏,人类全部回归原始状态。末日之后1000年,“盖娅”负责清理生态的模块“哈迪斯”因为不明原因发生故障,“盖娅”与之同归于尽,并培育了伊丽莎白.索贝克的克隆体艾洛伊来重新启动系统。
这个点子不算特别新,但也不落俗套。高超的叙事手段让信息分段释出,主线任务上的每一环都回答一些疑问,同时产生新的疑问,每一环所呈现的旧日故事又特别饱满。在“地球的重大秘密”这个任务做完之后,我忍不住一口气往下玩了五个小时,根本难以平息内心被宏大叙事所激起的巨浪。
而当旧日的故事进行到最后一环,某些出乎意料、情理之中的事件发生,我忍不住热泪盈眶,终究意识到那些人已经逝去一千年,而他们的努力、挫败和牺牲造就了艾洛伊所能见到的美丽世界。
《地平线:零之曙光》是一个开放世界,里面也顺理成章地像“育碧沙盒”那样放上了一堆探索要素,但它的高明之处在于这些探索要素大部分都能对主线叙事形成补充,并且有效地从各方面介绍过去世界、现在世界的样貌。上文提到的“瞭望点”,可以看到遗迹在末日之前的全息图像,与当下的遗骸形成对照,而究竟是谁留下了这些记录、为什么要记录可以长久保存,通过解锁各个瞭望点,也可以组成一个完成的故事,拼出一个形象鲜明的人,以及他的生活。
所以,尽管《地平线:零之曙光》的开放世界做得马马虎虎,“发生在现在的故事”的没什么亮点,但它把这个机械野兽出没的美丽世界建立在波澜壮阔的末日故事之上。“红发女猎人用弓箭猎杀机械巨兽”这个概念立在了一段坚实的宏大叙事之上。
并且,这个女猎人的形象也在探寻过去的过程中不断变得立体、丰满。艾洛伊是一个会让绝大多数玩家都觉得特别舒服的女主角,会有幼稚、痛苦和迷茫,但所有的情绪和行动都非常合理。我极度厌恶那种强行被编剧降智商而玩家还无法控制选择的主角,但艾洛伊不是,她几乎不会有令人反感的选择——尽管《地平线:零之曙光》中主角没有什么选择能够影响主线结局,John Gonzalez并没有把《辐射:新维加斯》的网状任务结构用到这里,但你不会觉得不舒服,也不会感到被束缚,一切水到渠成、顺理成章。
最后我才提及《地平线:零之曙光》的画面,因为这方面可说的不多。Guerrilla又一次帮索尼做了机能演示,《地平线:零之曙光》基本上体现了PS4 Pro的最高水准。并且这个游戏优化极佳,虽然锁30帧,但异常稳定,PS4与PS4 Pro的画质差距也不大。游戏内置了拍照模式,可以自由调节角度、光照和氛围,总之非常方便,可以拍出很多特别美的照片。
优异的画面表现也让女猎人、机械巨兽和那些战斗赏心悦目。再加上虽浅但仍可一玩的战斗、绝赞的剧情和叙事,这款游戏将最初引领Guerrilla的概念图景呈现了出来,我是被那个概念吸引进来的,并且为此买了PS4 Pro,现在玩完了《地平线:零之曙光》,我感到心满意足,获得了极大的享受。如果你对开放世界没有什么特别的需求,对战斗和养成的要求没有那么硬核,那么可以试一试这款游戏,说不定就能在核心概念里找到符合自己电波的频率。
这个游戏目前反响不错,销量看上去也很可观。“地平线”大概会成为Guerrilla和索尼的新重要IP,续作完全可以期待,剧情和设定也留足了需要解答的问题和可供开拓的空间。
此外,Guerrilla虽然低调,但他们对小岛秀夫的爱真是毫不掩饰。据说小岛做《死亡搁浅》想用《地平线:零之曙光》的Decima引擎,Guerrilla直接把源代码打包送了过去。你在《地平线:零之曙光》的制作人员名单里可以对小岛工作室全体人员的致谢,游戏里也能找到一组《死亡搁浅》的彩蛋。
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