RO手游对于“社交”的重视并没有收到预计的成果,是14年的漫长时光使游戏落伍变质,还是游戏玩家的初心不在?或许这都不是主要原因。
无论是找来昔日的音乐团队,还是从风貌上对于端游的视觉特性的还原,抑或是向当下热门游戏学习在cv上下的功夫。《仙境传说:守护永恒的爱》(以下简称RO手游版)前期在游戏软文化方面付出的努力都获得了非常不错的市场回应——没有人能否认,心动这款手游的众多细节里都反应着游戏制作团队对于RO本身怀有感情。这也是心动也能在非常短的时间内征召到100万玩家的重要原因。
然而,当游戏玩家们度过新手期开始进行日常时,对于初期社交方面引导的努力却产生了并非理所当然的回馈。“强迫社交”“游戏乏味”的呼声此起彼伏,面对这种突如其来的变化,心动依然会努力地向玩家阐述着游戏的体验性内容。并强调:RO是强调社交而不是强迫社交,不设立各种冲级榜单正是试图让玩家能更多的体验冲级以外的玩法。
是14年的漫长时光使游戏落伍变质,还是游戏玩家的初心不在?在笔者看来,或许这都不是主要原因。
■ 缘起于南门——负重和回复点
抛开包含了太多模糊记忆的美好想象及缤纷又真切的集体追溯。过去在RO中的大量的时间消耗的确并不比他后辈的那些“高丽泡菜”高明到哪里去:重复单挑的等级锻炼过程。令人绝望的掉落率带来的枯燥farm,还有极高的死亡经验惩罚风险(1%的当前等级经验损失)让玩家步履维艰。为了让玩家不至于因为游戏“除了皮肤外与《传奇》毫无二致”,游戏确实在将玩家往交互的方向引导。但区别于心动,这些交互是扎根于练级的核心玩法之中。
负重和zeny获得上的设置是RO区别于当时的其他同类MMORPG网游的重要不同之处,就单纯的核心玩法看来,这些设置非但无助益与练级和探索,反而进一步加重了游戏难度:怪物本身不会掉落游戏通用货币zeny,而必须通过贩卖怪物身上掉落的道具来获得;同时,掉落装备需要经过鉴定才能变成可使用状态。使这就使得游戏玩家不得不因为负重量往返于城市恢复点。
这种夸张的人为阻碍却使为游戏的社交努力做出了契机:在端游版本的RO中,游戏为服侍与商人设置了一些非增益性的辅助技能,使得玩家得以灵活的利用这些技能来改变当前的处境:商人可以利用“露天商店”在城市外围的安全区域开辟补给点。而服侍则可以通过技能“传送之阵”制造传送门将自己和队友快速送往已经被记录的冒险区域安全区。而两者的配合极大地提高了游戏效率。服侍和商人们在城市及冒险地图外围搭建了更具效率的回复点,自然吸引了玩家聚集。
但上述的氛围累计在RO手游版中荡然无存——出于新的经济系统设置考虑,游戏并没有原作中的商人角色,并取消了服侍系职业的“传送之阵”的记忆和传送地图功能。相应的,游戏中怪物开始掉落zeny。这就使得南门文化成为了无根之水——过去的南门聚集是出于练级和贩卖需要产生的衍生,而现在,玩家在南门的聚集,更多是为了“南门听歌”产生的1小时的挂机收益时间,这就存在了一种非常强烈的刻意性。
同样的问题存在于其他的交互中,可以说,大多数的交互行为极度依赖于运营方对于奖励的设置,而非游戏本身
■ 君生我未生——薛定谔的情怀
早在秋测前,首测玩家就针对“是否要保留自动寻路”问题发生了分歧。最终,考虑到“《仙境传说》亡于自动挂机及参与测试玩家的强烈反对”,心动对于挂机系统进行了修正,将挂机内容进行消减并取消了自动寻路。这个对玩家和市场的双方面尊重却引发了后期关于游戏乐趣性的双面不讨好——对于前端游玩家而言,挂机本身与旧RO体验相悖。而过分的操作对于新接触RO玩家而言相当的繁琐:既然挂机为什么我不回去玩《天天打波利》?
看上去是玩家翻脸如翻书。实际上是心动在做玩家预测时,没有对玩家模型进行具体分析所致。这进一步的导致后期玩家对于“太肝”“太累”的抱怨。
“那时候我们只有RO。现在我们没有时间。”
某位玩家回应客服“300个怪其实不算多”的吐槽或许是大多数与我一样玩家的心声:《仙境传说》300分钟的非疲劳时间的在手游当中相当夸张,(还记得刚才所说的南门听歌增加非疲劳时间的设定么,其实对于休闲玩家它根本用不上)可以用侵蚀休息来形容。当然,也有不少玩家总结了比较不挤占时间的组队挂机策略,但是听上去更讽刺——找一个地方,挂机,然后调整到可以“永动”的队伍补给状态,这不是端游死亡前夕的游戏状态么?
而对于有着充裕时间的玩家,至少笔者不认为这款游戏提供了他们足以守在游戏前五小时的耐性。这已经不是《仙境传说》与《传奇》《奇迹》三分天下的时代,而心动提供的非核心玩法对于新玩家而言缺乏感情基础,更缺乏对应性的情感建立策略。有玩家甚至称《守护永恒的爱》只是一个带有MMORPG样子的《天天打波利》。
■ 仰望与侧目——游戏目标缺失
“千万别把游戏拘泥于练级”——在游戏玩法的介绍中,这是心动反复强调的问题——看上去是维系游戏可玩性的好意提醒,实际上却并未减轻游戏兴趣的后期缺失。游戏除了日常性趣味维护需要设计,后期游戏乐趣的体验也同样需要合理。某种意义上,游戏不论级别都能享受一样的交互设定本身是一种缺乏考虑。因为后期玩家复出了更多的成本——无论是时间或是金钱。
心动一直把不设立排行榜作为一个引以为傲的良心表现,却和实际体验有着相当大的差异:运营方似乎一厢情愿的相信,在他们维护的良好氛围下,付出大量金钱的重氪玩家会在更多目标的达成上继续花他们的钱。中游玩家会努力的维持市场产出和市场价值的平衡。而休闲玩家则会主动去活跃社交氛围并感受到快乐,并被上级玩家所接纳。
而当前情况下,这三类玩家游戏在游戏中的体验都不太好,他们都面临着同样的问题——没有看到自己在游戏中的努力获得足够的满足感。游戏中的冒险手册大多数内容能在实际练级过程中逐渐填充,极低的卡片和高级装备掉率(染料和唱片除外)使得farm的成本十分高昂。而能从市场上取得所需的重氪玩家,也面临着MVP垄断的实际情况或许是这些玩家的体现。他们开始重新审视氪金获得的高级装备存在的意义。至于休闲玩家——他们会因为公会实际存在的对角色强度的要求而被拒绝在游戏核心玩法的效率模式外。并如策划所说:“在60级左右还没有工会大概会流失”
我想最近发生的一些事情,或许也正是这种“拔剑四顾心茫然”的体现之一。
■ 结语
综上所述,这款手游在游戏环境的细节设计的上确实吸引了玩家。但是,社交本身并非是通过刹那呈现就可青春永驻的工艺品,它必须有所源头,并待期待挖掘。当前的RO手游版在其中投入了极大的热情,并极力试图让玩家从社交中获得心理愉悦来平衡游戏各阶层玩家的游戏预期。但对于游戏玩家的需求分析和社交与游戏核心玩法的契合上还是缺乏认识——它太大程度的依赖“情怀使然”,却并没让这份情怀安然落地,也没有更进一步的考虑到某种意义的物是人非。也并没有分清“玩家的竞争压力”和“渴望变强的动力”。
社交对游戏玩家的核心目标上助力有限且缺乏区分性,使得玩家对于非核心玩法相关的社交的热情冷淡了许多,而由于时间的变迁,寄托于通过生硬的引导而促成的社交。本身也是一种“强做媒”的体现,也无怪乎玩家会产生“强行社交”的控制感。
当然,我还是对RO未来的社交抱有极大的信心,毕竟游戏尚处于初期阶段,也存在着,官方对玩家的练级热情预估不足的实际情况。在RO丰富的后续内容中,有足够可以化解矛盾的空间让社交和核心玩法结合的契机——手动性质更多的核心玩法和能连接各层次玩家需求的综合性活动。或许能改变这个游戏当前存在的瓶颈状态。
毕竟,RO也是曾经是“三度迎接夕阳”的传奇游戏,它有着足够的沉淀和趣味。仍旧有着在这个时代冉冉生辉的契机。
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