为什么还没有其他厂商借鉴《暗影魔多》中的宿敌系统?

虽然这款游戏本身大部分时间都在跑酷和打架,但是宿敌系统给这个游戏的开放世界场景带来了历史感与宿命感。

作者投稿Inversion2017年03月01日 10时15分

近日,华纳正式公布《中土世界:暗影魔多》的续作《中土世界:暗影之战》的发售时间。作为赢得了2014年许多年度游戏奖项的游戏,《暗影魔多》其中的宿敌系统一直为人津津乐道,也作为一个特殊的游戏设计得到了许多褒奖和赞誉。我想大家第一次被兽人杀掉结果发现它还变成小队长了的时候一定感到十分惊讶吧。但是两年过去了,为什么还没有一款其他的游戏采用类似的系统呢?外媒PC Gamer就此进行了专栏评述,让我们看看他们是如何看待这个问题的吧。

触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题《Why hasn't anyone copied Shadow of Mordor's Nemesis system?》,作者Bo Moore。

 

游戏中的理念和机制互相借鉴的例子数不胜数。但是为什么没有别的游戏“借鉴”这个独具匠心的设计呢?

《中土世界:暗影魔多》是一款由Monolith工作室制作的令人惊艳的沙盒动作游戏,这个工作室还曾经在2005年制作过《极度恐慌》这样的大作。《暗影魔多》的战斗系统以及兽人情报系统都得到了许多媒体的赞誉,但是最为人称道的则是其中独有的宿敌系统,Monolith工作室用这个新颖的系统打造出了游戏中形态各异的敌人。相比以前那种制造出一堆无名小卒供你刷经验,最后再安排一个大boss让你挑战的老套设置,这款游戏的小队长和酋长的属性则是根据你的游戏进程逐渐进化的——当然那些在战斗中杀死你的兽人会进化的更快。换而言之,如果你在一场战斗中被击败了,那个对你造成最后一击的兽人会在军队中得到升职,并且得到一个特殊的名号,特殊的官阶,以及台词,而且往往还会在后来再次与你战斗。

这个系统非常强力。虽然这款游戏本身大部分时间都在跑酷和打架,顺带一提,战斗系统基本借鉴与《阿卡姆疯人院》,但是宿敌系统给这个游戏的开放世界场景带来了历史感与宿命感。在2014年末,游戏甫一发售,大家不光在讨论这个游戏多么好玩,同时也在讨论宿敌系统会给未来游戏的敌人设计部分带来多大的改变——当然,不少游戏当时都想着怎么借鉴这个系统。

在游戏发售后不久,一名制作了《孤独的托马斯》和《音量》的独立游戏设计师迈克·比谢尔(Mike Bithell)写了 一篇博客来分析宿敌系统:这个系统实际上是几个重叠的小系统协作来生成一个独特的兽人来成为你的敌人。

比谢尔写到,宿敌系统实际上并不复杂,当你把它拆分成数个小系统的时候,最后可以归结为两个特点:连续性以及独特性。当你被一个兽人杀死之后,它得到提拔之后会成为一个强力的酋长,这就是连续性。而一个兽人得到独特的名号和职位,他出场的时候他的部下会吟颂他的名号,这就是独特性。这两点并不难做到。特殊的名号与职位都只是从数据库里选取的,而连续性则只是在未来的游戏进程重复应用过去的信息。

“这确实是个好系统。”比谢尔写到。“而且还挺好被效仿的,独立游戏制作者也可以应用这个系统来创造更好的文字。”

但至今为止,已经两年多过去了,仍然没有任何一款其他游戏采用宿敌系统。无论是3A大作还是独立游戏,没有任何一款游戏应用了类似的系统或者设计理念。

后无来者

考虑到游戏业内对于想法、机制甚至噱头的互相借鉴之风,宿敌系统从2014年至今还未被他人采用确实是件匪夷所思的事情。我们很容易能想到,育碧或者Rockstar这样的大厂就可以使用可以使用这个系统来为他们的开放世界游戏创造独特的敌人。举例来说,《刺客信条》里把你杀掉的士兵可以被提升为卫队长,然后随着他的职介攀升,他有一天可以成为你的暗杀目标。或者设想一下《侠盗猎车手》或者《黑手党》中可以设计出帮派火拼,大战过后,家族的势力范围和之间的关系也都会随之变化。

再设想一下《无人深空》如果加入了外星敌人将会多有意思。又比如说一款赏金猎人类型的游戏,可以是西部类型也可以是科幻背景,你刺杀的目标会在与你交手之后变得更加狡猾和强大。这个系统也可以应用于开放世界游戏之外。比如一个橄榄球游戏中你的四分卫被抢断而受伤了,那么下一次你的四分卫再与防守球员对位的时候他就会小心点保护自己了。

不管我们看没看到宿敌系统在其他游戏中的应用,比谢尔始终认为将会有许多其他游戏采用这个系统来丰富自己的NPC性格。我们希望我们现在还没看到有这样的游戏的原因仅仅是因为他们可能开发周期过长导致还未面世。《暗影魔多》于2年前发售——对于完成一款全新作品的时间来说2年确实有些短。

我确实见到过一款正在制作的,名叫《松树》的独立游戏,它的开发者马蒂斯·范德拉尔(Matthijs van de Laar)在一个Reddit的帖子上谈及了这款游戏的创新之处。“与只着眼于一种东西(比如《暗影摩多》里的兽人)不同,我们让游戏中很多事物都能不断进化并且与你互动,甚至他们还能与彼此互动。”他写到。“当你玩《松树》的时候,你也许会遇到两个物种互相战斗——你可以中止他们的争斗,或者帮助其中一方,或者根本不管他们。但是总有其中一种会变得更加强大,而游戏世界的阶级等次也会随之改变。基本上来说,这就是所谓的适者生存。你的一举一动都会影响物种之间的阶级,乃至影响整个游戏世界。”虽然这个游戏有很长的路要走,但是它展现了宿敌系统在其他游戏中应用的潜力。我们衷心希望有更多的游戏开发者能应用这种系统,并且给我们带来一个有形态更丰富的敌人和个性更独特的NPC的游戏世界。

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    作者投稿 Inversion

    majiesi126@sina.com

    出师未捷身先死,长使英雄泪满襟。

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