还可以看见森林中跳芭蕾舞的姑娘。
我从Steam绿光时期就小小关注了一阵的《Block'hood》最近结束了EA阶段,成为正式版。这游戏的发行商是Devolver Digital,我一直很看好他家发行的游戏,所以这款也没落下。
《Block'hood》有趣的地方在于,它的开发团队来自南加大,但不是游戏专业,是建筑系的师生。在那教建筑的教授Jose Sanchez也像很多人一样想寓教于乐,便立了个plethora-project的项目,作为实践和研究,《Block'hood》即为其中一环,探究建筑、游戏与生成式设计之间的联系。
游戏的基础玩法是用单位方块建造社区,方块不是《我的世界》那样的小方块,而是一所公寓、一棵树、一洼池塘以单位的大方块。而在几种标准模式下,我们其实可以看到游戏有一个隐含目的,在有限的地块下建造一个平衡、可持续发展的社区,换言之,一个摩天大楼式的生态圈。
如果再考虑一定的美观因素,那可以是这样的:
而在沙盒模式下,社区集结、联系,那就是一个城市:
不过这都是后期玩法,首先你应该尝试一下故事模式或挑战模式。
而挑战模式暂时有24个关卡,每个关卡有一些小目标,比如生产250个单位的水、或者生产200个单位的面包同时保证有不超过50个单位的小麦之类的,都需要在有限的条件下完成。
故事模式是正式版刚刚加入的,有五章,总的来说讲了一个人类同一只野猪共同建设美妙新世界的故事。
小剧透一下:第一章童年,野猪教人类小孩一些基础的操作,观察树木、搭建廊道。到第二章人类长大,开始自己建造一些自然界没有的东西。第三章人类建造的东西太多、失衡,最终莫名其妙地瞬间崩溃。 所以第四章野猪带步入老年的人类回自然又生活了一阵。第五章一人一猪回来废墟,整装待发,重新建设美妙新世界。
每种模式共享四大类方块:公共空间、生产、建筑物和有机类,目前总计约200种,看上面的截图也能看出来,基本的都有。
而每一个方块,比如上面的生物质能发电机,需要10单位的藻类来产生13.2单位的电力与1.1单位的肥料,所以玩家就需要先有藻类。
那么点开左边的资源列表,看到藻类,红色说明正在减少,点击藻类发现右边的方块列表中藻类农场显示“O”的符号,说明它能增加藻类资源。
而藻类农场会消耗8单位的污水和1单位的温室气体,所以还很环保。其他建筑生成的污水和温室气体就有了着落,朝可持续发展又前进了一步。
不过在大多数情况更有效率的建筑没有这么好的待遇,拿风力发电和太阳能发电来说,前者在游戏中的设定是消耗1单位金钱生成2单位电力,后者是不消耗任何资源生成1单位电力,综合考虑有限地块、金钱消耗、美观设计,玩家得做出取舍。
如果你没钱、电力紧张、地块还不够,非要用风力发电自然得多赚钱,赚钱又得靠其他单位,其他单位还得靠其他其他单位,其他其他单位可能又得回来靠风力发电。
很复杂?不复杂,有玩家形容得好,就像你包饺子,皮买多了还得去买肉,结果肉又买多了再得去买皮,就是这么来来回回,在追求平衡的过程中饺子越包越多。
《Block'hood》又让人想起Klei刚刚进入EA阶段的《缺氧》,但前者相比之下还不够“现实主义”,为了追求设计牺牲了一些东西,比如知识、文化等抽象的资源也能用数值显示,许多建筑、植物并非严格按照现实消耗与产出设计,模块与模块之间有影响,但相对薄弱。相比《缺氧》系统与系统之间的平衡,《Block'hood》更多的还只是数值与数植的平衡。
但《Block'hood》依然以极简的模块化设计满足你打造在摩天大楼上种森林的愿望,不论你有没有这种欲望,那确实很酷。
《Block'hood》目前在Steam打七五折,原价36现价27,400多篇玩家评价,总体特别好评,自带官方简中,但简中质量尚有改进空间。
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