虽然早期的实验品不能说使用了真正的VR技术,但它们在灵魂上可能是相通的。
从增加沉浸感,提高用户体验来讲,基于人类视差实现的“3D”技术与VR技术可以说是一脉相承,在真VR从技术上说几乎无法实现的1987年,二者可能没有什么差别。
人们对于“虚拟现实”的追求从黄金时代的科幻作品至今从未停止,虽然2016年人类才在民用技术上实现可被认同的“VR效果”,但是在更早的时代,各个游戏企业的探索就没有停止过。
比如说,任天堂有一款1995年发布的模拟VR设备Virtual Boy,作为一款上世纪超越时代的概念机,它的机能与实际表现都相当不尽如人意,作为一款宣称能提供“VR体验”的设备却必须要有支架且几乎不能佩戴时移动,显示画面只有红黑两色,现实的画面也与人们印象中VR“应该有的样子”相去甚远。所以不成熟的它理所当然地遭遇了商业上的失败,在2016年的VR大风刚刚刮起时,也有不少科技媒体煞有介事的把这件旧事翻出来,作为给新入行者的警示。
不过即使是早在1995就已面世的Virtual Boy,在个人娱乐用VR设备发展史中也只能算是“中生代”产品,人类追求VR游戏的心还可继续上溯至30年前,1987年。
1987年,还是技术先驱任天堂,为当年风头正盛的拳头产品——FC制作了一款名为“3DSystem”的3D眼镜。这款眼镜的功能是能让玩家在佩戴眼镜游玩特定3D游戏时看到“立体影像”,以获得身临其境的优质体验。
如今我们可能会用“小霸王画面”来形容一款游戏的画面简陋,作为一款只有8位水平的80年代主机,FC只能输出分辨率为256x224的像素画面,为这种程度的画面制作一款“VR设备”,当时的任天堂有着怎样的野心呢?
它的效果则很像另外一种同时代的“3D设备”。
这款设备在当时只支持6个游戏,其中甚至还有一个游戏被视作《马里奥赛车》的原型——当然,只是在形式上有些接近,此时距真正拥有3D视效《马里奥赛车》出现还有24年。
这款设备从生到死一共也就有6款游戏可以玩,因此它的命运其实已经很清晰了,任天堂早期试制的外设中又一个失败品罢了。
只有6款游戏可以玩当然是设备死亡的直接原因,但是让任天堂只为它提供了6款游戏的原因则在于设备自身。
作为一款早期“VR游戏”设备,它采用的原理当然不是将显示器直接内置在头盔中,并为玩家提供沉浸式体验,这东西的远离可能更偏向早期3D电影中使用的红蓝眼镜,是为人提供一种视觉上的3D感,也就是说,制造错觉。
任天堂3DSystem采用的制造错觉原理和如今的3DS相似,是通过对左右眼的快速交替遮挡来实现令人感觉“图像3D化”的错觉,不过和如今的3DS不同的是,当年只有2KB显存和2KB内存的FC很难在软件层面实现这种效果,所以任天堂3DSystem依靠的是眼镜上左右快速闪动的机械快门……
这种设备理所当然的会令大部分玩家在长期使用时产生视觉上的不适,即使是短期使用,也不是人人都能接受的,这个设备在市场上一开始就没有获得用户的支持,后续跟进的游戏开发项目也自然被逐步取消,最终这个80年代的“3DS(System)”也就慢慢消逝在了游戏硬件更新换代的大潮中。
不过即使是这样大家都明白还很不成熟的外设,也是只要有一家起了头,大家就都要跟进。当年还能跟任天堂在主机界一战的世嘉很快坐不住了,在任天堂3DSystem公布后一个月,世嘉也推出了原理如出一辙的世嘉系“3D设备”——SegaScope 3D Glasses。
世嘉这边的游戏则选择了一些80年代的街机平台名作,如《Out Run》《Zaxxon》等。其实从游戏阵容上来说,世嘉的选择更适合表现3D效果,但是正如任天堂的3DSyatem最大的问题不在游戏一样,世嘉的SegaScope 3D Glasses也主要因为设备自身和任天堂3DSystem一样的缺陷灭亡了。
那么这一场30年前的战争究竟谁是赢家?从3D设备来讲,世嘉和任天堂最终的结果都算不上成功,比较谁比谁惨得少一点已经没什么意义了。
其实严格来说,任天堂和世嘉用80年代技术试图贴近“虚拟现实”效果的尝试和如今的“虚拟现实”概念还有很大差距,当年的3D视错觉技术在如今还是主要被电影行业采用,游戏行业中仅剩的衣钵被任天堂自家的3DS继承,不过3DS的裸眼3D功能实用性也并没有比当年的3DSystem提升多少。
不过这种基于视差制造的3D效果相比如今的VR头盔依然有自己的优势,那就是“所看之物已超出屏幕”的个人体验,要实现兼具沉浸度与“3D”视感的理想化VR效果,目前看来还得由万向跑步机和完善后的全息投影来挑战一番了。
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