“《绝地求生大逃杀》这种游戏我们就做不来。”“去年12月上Steam的日本厂商有200家。中国迄今有800家了。”“移动平台啊?移动平台我们还没感受到那种势头。”
日媒GameSpark昨天发布了对两位V社员工的采访文章,受访者是负责Steam事务的Ricky Uy以及商业部门的DJ Powers。在采访中,他们谈到V社及Steam近来的发展变化,可以看出,主要目的是在向日本业界推介Steam这一平台。
为此,他们谈到Steam青睐之光退役、以直接发行取而代之的原因;V社对VR的热心,以及与HTC一直以来的合作,并且基于双赢要打造一个VR平台化的Steam;同时,作为一个全球化的平台,Steam对各个地区的本地化、价格都有适配;而先前Steam商店推出的Discovery更新,将为玩家提供更多个性化的推荐。这些内容也是V社近几个月来通过博客与媒体一直在向大家传达的信息。
而除此之外,两位V社员工此次也以官方身份,对Steam直接发行的筛选、亚洲区域独立系游戏的崛起、全球化与本地化相关的有趣现象、打折促销、移动平台上的进展、以及Steam未来的发展方向提出了自己的见解,其中不乏一些有趣的数据与信息。
以下为GameSpark采访编译,删减了部分V社近期常说的重复内容,这部分内容可在文末相关阅读中看到:
——目前在Steam上发行游戏的独立开发商大约有几家?
Ricky Uy:……总之,很多!(笑)
DJ Powers:换个说法的话,Steam上现在总共约13000款游戏。其中一半以上是独立开发者、独立系的公司发行的。2016年上架的4000多款游戏中有70%是独立系的游戏。这是我一直以来凭感觉估计的。
——对实验性作品来说,青睐之光的作用非常重要吧?
Ricky Uy:已经有5000多款游戏通过青睐之光正式发行,所以申请的数目还要更多。我们对它的成果很满意,它充分达成了当前阶段的目的。因此会在6月13日自然地向Steam直接发行过渡……
我们要把所有可能成为障碍的东西去除,换句话说,就是一个完全去除官僚主义的“平台”。
——为什么去除官僚主义很重要?
DJ Powers:我们认为,如果弄好能让更多“游戏”和“创意”成功发行的制度,就有可能带来更多的成功。世界上充满“优秀的创意”。但是,如果让V社来选哪些游戏才能发行,就可能错过某些“让特定用户好评的作品”。我们想向Steam用户提供“所有作品”。因此,必须消除官僚主义产生的壁垒,为开发者创造更轻松的内容提供环境,那就能为更多顾客提供更多选择的可能。
——你们接触了这么多的独立游戏,迄今为止受到冲击力最大的作品是什么?
DJ Powers:每周肯定都会碰上一两款惊艳的作品,最近几个月的话,是极具话题性的《绝地求生大逃杀》。一个总共100人的大逃杀射击游戏,如果是我们V社的话肯定采用不来这种企划。
Ricky Uy:对我来说是《星界边境》。总之,游戏在Steam上发行与否,不论是谁做判断,都有可能失误。因此倒不如提供一种让谁都有可能在Steam公开作品的工具,我们在各种情况下都乐于见到更多的成功,这是我们今后相对注重的考虑。
DJ Powers:最擅长筛选作品的肯定是用户。接下来火什么,我们自己绝对是不知道的(笑)。
——能谈谈独立游戏在Steam上的相关发展趋势吗?
Ricky Uy:以前在Steam上登陆的独立游戏,以北美和欧洲最多。然而事情最近有了变化,亚洲区域的数量正在剧增。去年一年在公司数目上就增长了数倍左右。如果观察一下2016年12月的数据,如果把独立开发商和大公司加起来,会发现日本有200多家公司。而中国迄今有800多家。韩国肯定也有很多,总之现在亚洲区域实在是非常热门。
——原来如此。不过虽然来自日本的游戏变多了,5年前,《FEZ》的开发者Phil Fish曾说过“日本游戏不行”之类的话,成了话题。那从当时到现在,你们觉得这一点会有什么变化吗?
Ricky Uy:首先希望你能理解的是,我们当时就不存在那样的认识(笑)。当时日本游戏的质量我们认为完全没问题,而日本独立游戏在近几年无疑也有质量上的提高。然而,我觉得当时你们并没有广泛地在平台上对外开放。我在各种活动中遇到的好游戏,全都是面向PC开发(注:言下之意是指不上Steam之类任何的分销平台)。因此,就算有优秀的游戏,玩家也没有太多获知的机会……
当时Phil Fish说那样的话,与其说是日本开发者做出来的游戏品质不行,倒不如说是他单纯地接触不到高质量的作品。当时,Steam在日本并没有如今的知名度。
——伴随着Steam全球化有没有发生一些有趣现象呢?
Ricky Uy:一般来说,在Steam上发行内容,要获得全球化的成功有一个重要因素,那就是本地化。尤其是在文本、语音很多的情况下,本地化是绝对必要的。因为这类游戏多数都是如果不通语言就基本没法玩。然而,2016年有趣的事情开始出现了,光荣特库摩发行《三国志13》时,虽然只有日语和繁体中文,依然获得了全球销量第一。在Steam上促销此类游戏的时候,如果把目标用户集中在这两种语言的顾客上,我们认为效果依然会拔群。
——有关本地化,V社方面会提供支持吗?
Ricky Uy:关于本地化作业,我们应该担负各种各样的责任。我们向开发者提供一些功能,让商店页面的所有项目都可以切换语言。而开发者需要自己在游戏中追加和变更语言。
——除了工具以外,本地化还需要注意什么方面?
Ricky Uy:Steam的社区功能之一,就是创意工坊,那里也有提供本地化的人。即使是游戏发行时没有对应各国语言,开发者方面如果打开创意工坊,社区就可以把Steam提供的26种语言翻译上传。如果判断可以靠社区来做这个,我们的工作就是提供能将其实现的工具。
——周末促销也在推荐此前从未有过的组合。
DJ Powers:从Steam导入特别优惠和打折促销的机制算起,已经过了相当长的时间了。最开始我们就是想知道游戏打折后会产生什么样的影响,从这一简单的动机开始,期间也试过把时间缩短、或者延长、和大型活动一起促销等各种办法。也就是说,打折促销其实是Steam自身新贩卖形式的试验场。虽然还说不出明确的所以然来,但打折让我们在发行商、开发商贩卖游戏上的某些认识发生了变化。
如果作品有质量,就算是5年前的、哪怕10年前的也能卖得很好。只要新顾客来参加大规模的打折销售,就能够发现这类优秀的作品。因此要给玩家发现有趣游戏的机会,就能给开发商带来产生收益的机会。
Ricky Uy:在夏促等大规模的促销活动中,开发商方面也会随之准备一些消遣性的特别内容。因此也能为不买游戏的人提供乐趣,提高服务的附加价值。
——V社在移动平台上的工作还没有展开,关于移动平台现在是一个怎样的情况?
Powers:我们一直在考虑。但在V社文化里,一个项目如果没什么“势头”(原文日语为“気運”,指事物朝某个方向发展的倾向)的话是很难真正进展的,我们目前还没有感受到那种“势头”。但如果感受“势头”的那一瞬间来到,我们肯定就会切实地去做。
——最后,请谈一谈对于未来的Steam,什么才是最重要的?
Uy:打造社区!无论是Steam发行的所有游戏,到商店页面上的所有内容,我们都是以社区为中心设计的。包括好友、艺术作品、截图、联机、创意工坊、充值体系、反馈功能之类都是。做Steam直接发行也是为了让更多独立开发商能把自己的才能展示给世界。社区就是Steam的未来。
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