网易《龙魂时刻》于6.27登陆Steam,国服在今日开启不删档测试。
虽然夏促买了一大堆游戏,花了很多钱。但是,这两周还是在《塞尔达传说》上花的时间最多,而在游戏里,我一直在和草原上、火山后、山顶上和其他地方的人马较劲。虽说打赢一次得尝试许多次,不过对于游戏中“子弹时间”的理解却也越来越深刻了。
这种“子弹时间”常见于单机的动作类游戏之中,他能给玩家带来较大收益的同时,也带来不少的满足感。网游中,这样的设定并不常见,以动作见长的《龙之谷》和《怪物猎人OL》中虽然也有“滚地翻”的设定,但是对于“子弹时间”这个模式还是望而却步了。
在今日在STEAM和国服同时登陆的《龙魂时刻》尝试将这样的机制,加入了游戏,并设定成为了战斗中的核心机制。
对于《龙魂时刻》来说,把他划分在ARPG里是不大公平的。虽然他也有着各类养成的系统,也需要玩家在不同的副本里面刷刷刷,但是相比较《暗黑破坏神3》之类的游戏,在动作方面的刻画,游戏还是下了不少的功夫。
《龙魂时刻》看起来有些挑食,游戏剧情的展开在和游戏打斗机制进行对比时,其不足会凸显的比较明显。
游戏虽然也有着一整套完整的剧情,虽然对网游来说这个剧情也很长,但是它毕竟不是单机游戏,在利用CG过度的剧情进展,还是乏善可陈了一些。好在,作为一款网游来说,剧情并不算特别重要,只能说是加分项而已。
作为核心的动作元素,才是游戏的核心所在。“龙魂时刻”的加入,让玩家得以在网游中得到单机游戏一般的动作体验。
“子弹时间”在游戏中被称为“龙魂时刻”,这个名字同样也是游戏的名字,游戏制作者强调动作的用意在这里就体现的很明显了。
在游戏中,“龙魂时刻”的的触发条件与《鬼武者》里的“一闪”很相似,要求在0.3秒内躲闪掉敌方的攻击,并进入“龙魂时刻”大概5秒钟的时间。在“龙魂时刻”中,玩家将会享受到百分百暴击的BUFF加成,这个加成在将来也会出现更多的类型。
作为“子弹时间”在网游中的体现,“龙魂时刻”也会放慢敌方的动作,出现类似慢镜头的效果。这样的效果在组队模式中,也将影响自己的队友。
在PVE模式之中,“龙魂时刻”将扮演至关重要的因素之一。当玩家面对副本中的BOSS时,触发一次龙魂时刻将代表着一次完美的进攻机会,而接连不断“龙魂时刻”,才是这款游戏PVE模式最能吸引人的地方。
这样互相影响的模式,我认为还是一次向服务器的妥协。如果分开计算“龙魂时刻”,对于游戏时间轴的安排和服务器的压力将是一次巨大的挑战。
有一些以动作见长网络游戏,在PVE方面下足了功夫,但是PVP就不那么重视了。我们在《龙之谷》里体会了不太好的PVP体验,后来《怪物猎人OL》干脆就不设计PVP模式。还是能够看出,这样的游戏在PVP方面是相对比较难以设计的。
不过《龙魂时刻》反其道而行之,不仅仅加入了单人或小队进行的竞技场模式,提供了小规模的战斗。甚至也加入了“战场”一样的机制,让玩家在无锁定的模式中参加大规模的战斗。
对于《龙魂时刻》而言,在游戏的PVP模式,虽然取消了子弹时间。但是何时进攻,何时防守,都有着不同角色不同的策略,战斗中的临场应变能力也被强化了很多。这样的战斗模式和游戏中自带的PVP平衡机制,让玩家在一定程度上摆脱了装备的拖累,可以将大部分的精力放在打磨自己的细节的方面,也让PVP变得平衡了不少。
除此之外,他与其他强调动作的网游不同的一点,是没有职业方面的设置。虽然在《龙魂时刻》中,也有6个不同的角色,但是游戏没有任何一个时间点把他们称之为职业。
游戏此举,所指之处还是让玩家能够在网游中体会到当“主角”的快感。就像《魔兽世界》一样,玩家从某职业变成“大法师”、“大德鲁伊”等等,网游正在把“脚男”变成游戏中的主角。
所以,《龙魂时刻》中设定的所谓“孤月诚”、“珑夏”虽然都是某种类似于职业的代号,不过带入的感受却完全不同。再配合上不同角色的性格设定,在战斗中“龙魂时刻”触发时的细节设定,让玩家很容易就被代入到了游戏的世界之中。
相比较战士法师牧师,用某个故事中主角的名字作为我在世界中的代号,玩家或许更乐意接受一些。
《龙魂时刻》在Steam的登陆,也是一次国产网游的创新之举。作为“网游大厂”的网易,将自己的重要端游投放在Steam平台就是一次尝试。游戏目前在Steam中已经开启了免费试玩,并获得了Steam的重点推荐,同时国内已于6月29日开启不删档测试。
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