“记住,我们是一支小团队。”普罗霍罗夫说,“但我们已经准备好了与任何对手战斗!”
2017年5月22日清晨,育碧发布了以虚构蒙大拿州作为背景的开放世界游戏《孤岛惊魂5》的首个预告片。
在世界另一端,一个疲惫的乌克兰人坐在位于马耳他的办公室,在临近下班时观看了那段视频。随着视频的播放,他变得越来越生气,最终怒气冲冲地将另外一个人叫到办公桌前,跟他一起看。
“我看到一座山和一条河,然后我就开始冲我们的艺术总监吼叫。”乌克兰开发商4A Games创意总监安德烈·普罗霍罗夫(Andriy “Prof” Prokhorov)回忆说,“‘我告诉过你!’我向他大喊,‘请提高我们(游戏中)水的质量!’”
艺术总监塞格雷·卡迈斯基(Sergei “Karma” Karmalsky)等待普罗霍罗夫冷静下来。当他不再愤怒时,卡迈斯基说那段预告片采用的是实景拍摄,而非实机演示画面。4A自己的游戏《地铁:逃离》(Metro Exodus,暂译)实机画面看上去非常棒,他可以不必担心。
普罗霍罗夫在回忆那段往事时笑了,但这也反映了4A渴望与大公司竞争的心态。4A总是自豪地公开叫板3A大厂,就连他们的工作室名字也比3A多了一个A。这间工作室近况如何?
(需要说明的是,我们对公司名的解释只是一种俏皮隐喻,据称他们之所以为公司取名4A,是因为4名联合创始人的姓名首字母都是“A”。)
对于《地铁:逃离》,4A希望它能达到甚至超越3A游戏作品的标准。
《地铁:逃离》是今年E3的展示游戏之一,微软展前发布会上演示的第三方作品。考虑到其Demo出现的位置,不太熟悉的玩家兴许会误以为它是某个大型工作室打造的知名系列新作。
《地铁》并不属于小众作品,不过为了理解这个系列及4A工作室的研发方向,你首先需要了解2007年发售的一款射击游戏:《潜行者:切尔诺贝利的阴影》(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)。
《潜行者》是一款复杂的游戏,受到了俄罗斯科幻小说《路边野餐》(Roadside Picnic)和安德烈·塔科夫斯基执导电影《潜行者》的启发。既具备传统FPS特征,又含有RPG元素,这在当时的FPS中极为罕见。玩家在一系列庞大地图中活动,了解一个非线性的故事,同时还可以做许多支线任务。
《潜行者》备受评论人士好评,累计销量超过200万份,并催生了两部续作。
但在《潜行者》发售之前,开发商GSC Game World的几名核心成员(包括普罗霍罗夫)已经离开,创办了一间新工作室,即4A Games。他们的首个项目是根据另一个流行的俄罗斯科幻系列《地铁》创作一款游戏。
《地铁2033》既是原著小说首部作品的标题,同时也是《地铁》系列首款游戏的名称。《地铁2033》以后世界末日作为背景:在一轮具有毁灭性的核爆炸之后,俄罗斯的地面城市和乡村被毁,建筑物倒塌,空气和水源遭到污染。人们不得不搬到老火车站的隧道下居住,在那里,政治和社会信仰不同的群体经常会暴力争夺权力。
2005年,德米特里·格鲁克夫斯基(Dmitry Glukhovsky)撰写的小说《地铁2033》在俄罗斯出版,许多读者都被书中辨识度极高的群体——社会主义者、资本主义者和纳粹分子——以及他们之间的争斗所吸引。由于《地铁2033》获得空前成功,格鲁克夫斯基不但自己撰写续作,还将《地铁》“宇宙”对外开放,允许其他作者添加内容。截止到今年,市面上已经出现了超过40部以“《地铁2033》的宇宙”作为背景的小说。
4A对于拿到《地铁2033》的游戏改编权感到欣喜。但与《潜行者》相比,他们在为《地铁2033》制作游戏时必须转变思路,因为《潜行者》展现了一个广阔的危险世界,《地铁2033》的地点和故事却是线性的。
不过4A愿意调整游戏的节奏。据普罗霍罗夫说,工作室的许多成员喜爱《半条命2》,所以他们从Valve的这款经典FPS中吸取灵感,创作了一款专注于讲述故事,塑造一个充实、有趣的世界,且玩法在不同场景会发生变化的线性游戏。
“玩家们可以确信的一点是,我们在做游戏时不会复制粘贴。”普罗霍罗夫这样形容工作室的创作理念,“每当玩家进入某个新场景,多玩一小时,都会体会到新鲜感。”
事实证明这种做法是有效的。尽管不像《潜行者》那样广受赞誉,《地铁2033》显然是一款更加精细,用户体验更友好的游戏。2013年,4A工作室推出续作《地铁:最后的曙光》,即便不统计他们在2014年推出的重制合集《地铁:归来》,这两款游戏的总销量也达到了数百万份。
4A工作室已经取得了成功,《地铁》系列吸引了一批热情粉丝,但它还不是一个家喻户晓的品牌。没人想到《地铁》会成为E3展上重点展示的作品之一 ——就连4A的开发团队也对人们对它的热烈反应始料未及。
2014年以来,4A工作室一直没有透露关于《地铁》系列新作的任何信息。在去年,4A公布了一款叫做《ARTIKA.1》的Oculus Touch独占游戏,导致许多玩家猜测他们是否还会为《地铁》开发续作。对于诸多猜测,这间工作室没有做出任何回应。
“几个月前,我们看到有人在网上说《地铁》已死。”普罗霍罗夫说,“我们心想,‘是的,是的,让我们保持沉默!’”
在今年E3前,随着一些游戏的消息无可避免地被提前曝光,4A工作室开始感到担忧。发行商Deep Sliver的《地铁》品牌经理Huw Beynon整天泡在Twitter和Reddit社区,看是否有人提前透露4A工作室计划公开的消息。
“这是最高机密。”执行制作人乔恩·布洛克(Jon Bloch)说,“我们希望为所有玩家带来惊喜。”
为了在2017年E3展上完美公布《地铁:逃离》,4A与微软公司达成合作。微软希望找到一款让玩家感到惊喜的游戏,以表现新主机Xbox One X的强大性能;Deep Silver和4A希望《地铁:逃离》能在微软发布会上得到展示机会,不过他们没有想到,这款游戏会被微软放到一个如此重要的位置。
在展前发布会上,微软首先宣布将“天蝎座”主机定名为Xbox One X,并介绍了这款主机的性能。微软展示第一方游戏大作《极限竞速7》,随后在菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)的介绍下,《地铁:逃离》正式登场。
“2010年,4A Games与微软合作,推出了一款经典的Xbox 360游戏。”斯宾塞说道,“现在我很荣幸地为大家带来他们下一款游戏的首次亮相。”
对《地铁》系列玩家来说,《地铁:逃离》Demo演示给他们带来了一种熟悉的感觉:一片白雪覆盖的地上荒地、破旧的隧道和临时武器;一个主要角色在建筑残骸搜寻子弹,一头奇怪、变异的鼠状怪物从黑暗的地方突然发起攻击……Demo在4K分辨率下运行,画面华丽且拥有丰富特效。
演示持续了接近5分钟,并立即引发人们的热烈反响。在新闻发布会现场,玩家们欢呼雀跃,而社交媒体上也涌现出许多谈论这款游戏的帖子。
“从那之后我就笑得停不下来。”普罗霍罗夫说道,“我们确信《地铁》系列的粉丝们会喜欢它,却没想到反响这么热烈。我们一直处于劣势。在团队历史上,我们从来没见过任何一款游戏的发布有这么酷。”
普罗霍罗夫和他的团队意识到,人们对《地铁:逃离》的心理期望值极高——他们不仅仅需要满足《地铁》系列铁杆粉丝的需求,还得让那些对游戏有兴趣的潜在玩家感到满意。但最大的压力来自4A工作室自己。
“我们总是试图制作一款小游戏,但我们也想做出全世界最优秀的游戏。”普罗霍罗夫笑着说,“我有一个简单的解释,这是因为我们很疯狂。”
正如普罗霍罗夫之前所说,4A一直处于劣势——这间工作室规模相对较小,在3A游戏开发者数量不多的地方制作游戏。但他们希望制作3A游戏,与整个行业最优秀的开发团队竞争。
“为什么我们很长一段时间保持沉默?这是因为在三年前,我们觉得我们几乎不可能做出这款游戏。”
《地铁》系列小说作者德米特里·格鲁克夫斯基与4A工作室合作,共同为《地铁:逃离》塑造场景。普罗霍罗夫透露,格鲁克夫斯基对游戏的野心很大,有时他的建议导致双方关系紧张,但总是会推动工作室尝试新鲜事物。
“真的非常辛苦,因为(格鲁克夫斯基)这个人超热情。他一直试图让我们做更多。有时他说,‘让我们这么做!’你知道,(他的想法)技术上并非不可能实现,但可行性不大。‘为什么?’他会问。”普罗霍罗夫说。
布洛克的说法更慎重一些,他将4A工作室与格鲁克夫斯基之间的关系形容为“互有来回”,双方共同确定哪些想法是可行的。
无论如何,普罗霍罗夫不会在挑战面前退缩。很多时候他会要求团队更努力地工作,做更多事情,证明他们能够像规模更大、拥有更多资源的工作室那样制作游戏。
除了在看到《孤岛惊魂5》的预告片后勃然动怒之外,普罗霍罗夫还举了另一个事例:Rockstar上个月发布了《荒野大镖客2》的几幅截图,他仔细研究那些截图,对其中的一张感到震惊——在那幅截图中,一列火车穿过一座桥,火车头冒出来的烟雾看上去特别逼真。这让普罗霍罗夫觉得,《地铁:逃离》里的烟雾应当做得更好一些。
“我们心想,‘噢天啊,我们还需要在这方面加把力。’”布洛克说道。
“E3预告片里的烟雾效果不错。”普罗霍罗夫补充说,“还算过得去,不过现在我们已经有了更好的烟雾。”
每当谈到其他工作室或其他游戏,普罗霍罗夫总是双眼放光,语调中既有一丝沮丧,也有掩藏不住的竞争欲。他承认考虑到现实因素,4A在某些方面难以与其他游戏开发商竞争。
近几年4A工作室的规模有所扩大,在马耳他总部和基辅工作室,4A雇佣了大约120名员工。作为对比,《孤岛惊魂5》主开发团队育碧蒙特利尔工作室的员工数超过了2500,且育碧在全球范围内的几个其他工作室还会为他们提供协助。在可用资源方面,4A和育碧蒙特利尔工作室完全不在同一个水平。
“记住,我们是一支小团队。”普罗霍罗夫说,“但我们已经准备好了与任何对手战斗!”
除了公布游戏之外,《地铁:逃离》在E3的Demo演示还为这个系列的玩家带来了另一个惊喜。当视频演示到大约两分钟时,主角穿过地下通道,从一扇拱顶门走了出去。他甚至伸手摘掉防毒面具,呼吸空气,望向远方的开阔地带——远处有座小村庄、一架坠毁的直升机、山脉和一小片森林。
随着主角在第一人称视角下研究一幅地图,使用双筒望远镜眺望远处,我们都知道,《地铁:逃离》的场景肯定比系列前两款作品大得多。《地铁:逃离》会是一款开放世界游戏吗?
并不是。
“它就像是《潜行者》和《地铁》游戏的混合体。”普罗霍罗夫解释道,“《地铁》和《潜行者》的核心开发成员是同一批人,从一开始,我们就决定将这两款游戏的体验融合到一款中。”据他说,4A花了很多时间试图找到两者之间的微妙平衡;团队希望避免“过度自由”,不想让《地铁:逃离》变成一款传统的开放世界游戏。
“我们不能牺牲经典的《地铁》体验。”波洛克说,“所以游戏里既有线性关卡,也有非线性关卡,它给人的感觉仍然是一款《地铁》游戏。”
4A工作室的目标是最大限度地利用两款游戏各自的优势,既像《潜行者》那样以开放场景鼓励玩家自由游玩,同时又拥有《地铁》系列的传统叙事元素。通过这种做法,他们希望让《地铁:逃离》对这个系列的老玩家和新玩家都有吸引力。
普罗霍罗夫说,《地铁:逃离》的结构几乎就像可折叠的手风琴,随着故事需求的变化,游戏中关卡的场景规模可能缩小或扩大。
“大、小、大、小、大、小……”普罗霍罗夫哼唱了起来。他表示,场景规模较小的关卡为玩家提供经典的《地铁》游戏体验,而规模较大的关卡则会为玩家提供更大空间,让他们可以在推动故事情节发展的同时,以自己的节奏进行探索。
故事仍然是《地铁:逃离》中的一个重要驱动因素。游戏讲述了《地铁》系列主角Artyom与一群乘坐火车穿越俄罗斯东部的幸存者的故事,普罗霍罗夫称整个故事的剧情持续一年,因而玩家将在各关卡中看到类型丰富的不同环境和气候变化。
“在一年时间里,你会看到不同季节,我们也能制作不同类型的环境。”波洛克说,“预告片中展示的是秋季,而在之前的《地铁》游戏里,故事都发生在冬季。我们做了很多会让《地铁》系列的玩家们觉得新奇的事情。”
所以,虽然《地铁:逃离》的制作量级与前作相比大幅扩大,但它不完全是一款开放世界游戏,不只为玩家提供非线性的体验。
“我得说,让我感到害怕的一件事情是我们还有多少时间做这款游戏。”普罗霍罗夫说道。按照计划,《地铁:逃离》将在2018年发售,不过普罗霍罗夫称如果要让游戏达到4A工作室的标准,发售时间也许会被推迟到2019年,但时间依然很紧张。
“我们不能花五六年时间。”他说,“游戏世界变化太快了。”
“打磨游戏就像一个无底洞。”波洛克补充道,“你可能就坐在那儿,永无休止地打磨下去……我们必须努力充分利用时间。”
“我经常问自己,我们为什么这么做?”普罗霍罗夫说,“不是因为钱,或者荣誉,而是因为我们渴望赢得战斗。就像在一场体育比赛中那样。”
波洛克是《地铁:逃离》开发团队为数不多的美国人之一,他说他之所以被《地铁》游戏深深吸引,是因为这个系列与众不同——虽然4A试图用《地铁:逃离》与其他3A游戏竞争,但它有着特别之处。
“故事驱动型的射击游戏太多了,但《地铁》系列始终有独特的地方。毫无疑问,它们有东欧背景,我觉得许多射击游戏的设计、带给玩家的感觉都非常西方化,但4A的核心成员来自乌克兰。游戏反映了团队成员的生活和文化,这些都是我们很少看到的。”
游戏开发工作室经常被人们形容为一个家庭,但普罗霍罗夫有不同的看法——他认为他的团队更像是一支体育队,甚至军队。“我将我的团队叫做斯巴达。”普罗霍罗夫说,“当面对困境的时候,我会喊道,‘斯巴达勇士!去战斗!’”
本文编译自:polygon.com
原文标题:《Metro Exodus and the developer that won’t stop fighting》
原作者:Philip Kollar
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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