虽然在电影和漫画市场上漫威占了上风,而在动画和电视方面是DC有优势,但是到了游戏市场,似乎两家公司都没有绝对的话语权。
近年来超级英雄电影已经成了电影院的常客,先开始是漫威,后来DC也走了电影宇宙的路。漫画改编保证了人物认知度,剧情的轻松娱乐也保证了不俗的票房,超级英雄电影可以说在近年来已经成了人们日常生活之余必备的娱乐调剂。
但是在观看了许多超级英雄之后,我突然意识到似乎在游戏界并没有这么多出彩的超级英雄题材作品,数来数去能给玩家们留下深刻印象的也只有《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,而这又是为什么呢?
从数量来说,超级英雄题材的作品并不少,从古早的Atari到NES均遍布着各种超级英雄游戏。当然,两家美漫巨头公司对于漫改作品的态度并不太一致,漫威更倾向于授权产品,而DC则大多是单独的衍生作品。然而即便数量众多,早些年超级英雄游戏往往是粪作的代名词,比如荣膺世上最烂游戏称号的《超人64》,其中好一点的也只能算是披上超级英雄名号的换皮游戏。
同时,有着类似于超级英雄设定的游戏并不鲜见,比如《战神》、《鬼泣》或者是《声名狼藉》之类的动作游戏就具备这样的特点:主角强大,造型炫酷,打斗感十足,基本满足了超级英雄题材的要求。又或者是Telltale的文字冒险游戏,也是能将漫画剧情有机地与游戏结合的范例。然而很遗憾的是,我们在(除蝙蝠侠以外的)超级英雄游戏中并没有见到这些可能性。
超级英雄游戏就如同多数的授权作品一样,在制作预算中授权费用就占了大头,而真正留下的制作费用往往非常吃紧。此外,由于多数游戏都是配套电影上市的,整个项目的制作周期也十分紧。在这两种条件的制约下,游戏就仿佛当成是电影周边一样蹭一波热度进行销售,而厂家就只在乎利润过得去,也就不在乎游戏品质好坏了。这样的态度也自然造成了超级英雄题材游戏素质的低劣。
还有游戏模式的单一。多数超级英雄游戏大都是动作类游戏,早年间多数是平台跳跃型的,而最近则多数是第三人称视角ACT,偶尔也会有格斗类型的游戏。但是以上提到的这些类型只是众多游戏类型的极少一部分,超级英雄的题材注定了很难做出一款RPG,又或是时下流行的FPS游戏。当然,做成开放世界也是目前的潮流,但是超级英雄游戏在这方面的尝试都很难称得上是成功。
还有一点,就是游戏无法将超级英雄的能力与性格合理地表现出来。要说早年是因为技术所限只能做出平台跳跃游戏,如今显然技术门槛已经不是问题了。但是由于许多超级英雄的能力过于强大,比如超人,如果不弱化他的能力,很难将他合理地放进游戏中,因为过于强大的能力会让游戏进程索然无味。但是如果做成不能飞只能打拳的动作游戏,又感觉是大材小用,这样就造成了这么一个知名IP缺没有用武之地的尴尬情景。
其次,大多数超级英雄都是积极健康的高大全形象,无论是超人、神奇女侠还是美国队长,并且不能造成无辜平民的伤亡。这样的设置给游戏平添了许多难度,Xbox 360上的《超人归来》在开发的时候就遇到了这样的困局,资方要求超人在和敌人打斗的时候不能波及到平民,但是为了真实又必须有平民在城市中活动的景象。最后制作组只能让平民无敌,并且强行以“超人技艺高超能控制自己的力道,能够让自己的招式打到平民身上都没有效果”的理由来圆场。
另外,虽然有漫画或者电影剧情做基础打底,游戏本身的品质还是难以保证,甚至很多情况下,漫改或者电影的题材并不适合做成游戏。举例来说,经典漫画故事例如《披风斗士的命运》,《致命玩笑》或者《暮狼寻乡》这样的带有很沉重色彩的漫画故事,又或是《黑暗骑士》这样紧凑的电影是很难改变成一部游戏的,因为可供游戏发挥的余地太少了,强行加入可供玩家操作的动作戏份又会显得很脱节,最终弄出四不像的成果。
好一点的结果比如《X战警前传:金刚狼》的改编游戏,虽然剧情脉络基本按照电影发展,人物性格还原的也不错,但是为了游戏长度强行加入了丛林里打怪物以及消灭Sentinel机器人的桥段,结果成品只是个勉强及格的水平。而差一点的,诸如《蜘蛛侠:暗影之网》和《X战警:命运》之类的改编游戏则是故事也没讲好,人物刻画也不到位,玩家在游戏中的参与对剧情推动更是可有可无,成了典型的失败作品。
当然也有一些富有创意的优质作品:比如2000年的《蜘蛛侠》以及2004年的《蜘蛛侠2》,里面创造性地构建了一个开放世界版的曼哈顿供小蜘蛛驰骋,动作场面也很流畅,在当年算得上是一款佳作。此外在格斗游戏领域,诸如衍生自《街霸》的《漫威对卡普空》以及衍生自《真人快打》的《不义联盟》也都很好地将漫画与游戏结合在一起,也都是口碑上佳的作品。
■ 蝙蝠侠的横空出世
就如同谈到超级英雄电影就不得不提到《黑暗骑士》一样,谈到超级英雄游戏就不得不说阿卡姆系列游戏。很显然,阿卡姆系列游戏基本避免了以上所提到的种种缺陷:在系列第一部作品《阿卡姆疯人院》的立项之初就没有当作一款电影改编作品而是当成了一款独立的衍生作品去制作,并且也不赶着任何一部电影的档期发售,所以Rocksteady有足够的时间去开发和打磨这款作品。
令人称奇的是,游戏的各个系统都是为蝙蝠侠量身打造的,包括高度契合黑暗骑士特质的潜行模式,拳拳到肉张力十足的动作戏份,以及充分运用侦探模式的谜题,这三者有机的结合起来塑造了一个让人耳目一新的游戏。再加上基于80年代蝙蝠侠漫画压抑黑暗的类克苏鲁风的背景以及出彩的角色刻画,一下子将超级英雄游戏推到了前所未有的高度,狂揽数十个年度游戏奖项。
而之后的《阿卡姆城》在潜行和动作部分大幅强化,不仅优化了手感丰富了技能,更是将蝙蝠侠放在了一个更大的世界中让玩家任意探索尽情翱翔。剧情方面也是通过种种挫折给玩家带来了一个有血有肉的蝙蝠侠形象,把身为凡人的蝙蝠侠对于挚爱和需要守护的城市之间进退两难的情感表现得淋漓尽致,它也是至今为止评价最高的超级英雄游戏。
阿卡姆系列游戏的动作系统也被广泛应用于其他游戏中,例如师出同门的《中土世界:暗影魔多》就大幅借鉴了阿卡姆系列的潜行和战斗方式,并且在2014年夺得了数十个年度游戏大奖。虽然《阿卡姆骑士》发售初期因为优化问题惨遭滑铁卢,前传性质的《阿卡姆起源》只是评价尚可,但是整体而言阿卡姆系列不仅是蝙蝠侠衍生作品中的佼佼者,更是超级英雄游戏中的巅峰。
然而蝙蝠侠注定只是超级英雄中的异类,无法被其他超级英雄游戏所效仿:
首先,蝙蝠侠不同于其他天赋神力的英雄,只是一个有血有肉的凡人,他会受伤,会恐惧,也会面临进退两难的境地。这样的设定让蝙蝠侠的情感更能让普通玩家感同身受,同时也更能避免蝙蝠侠成为那种“过于强力”的角色而让游戏索然无味。在最高难度下,全副武装的蝙蝠侠也很难正面硬抗两枪。试想,超人这种近乎无敌的角色,似乎连血条都是多余的,也自然会让游戏的目的变得有些荒谬。
其次,贯穿在蝙蝠侠故事中美漫最佳反派——小丑,给作品增加了很多戏剧和冲突性。黑暗骑士和犯罪王子的斗智斗勇不仅了给漫画读者一种熟悉感,也能让从电影或者游戏开始接触蝙蝠侠的玩家更容易被角色本身的魅力所吸引。
值得一提的是,《阿卡姆疯人院》的剧本由92版《蝙蝠侠动画系列》的编剧保罗·迪尼负责,加之以同系列的声优凯文·康罗伊和马克·哈米尔的配音,在继承了原作动画的神髓同时也避免了游戏剧情过于俗套死板。
但与此同时,令人惋惜的是,阿卡姆系列注定只是超级英雄游戏中的异类而非常态。即便是蝙蝠侠本身的衍生游戏也存在着大量粗制滥造的产物,从PS平台的《蝙蝠侠与罗宾》到横跨PS2、XBOX和NGC的《蝙蝠侠:刑祖的崛起》都是令人失望的作品。一直到2009年游戏开发者们才真正认识到蝙蝠侠对于游戏的价值,并且摆脱电影和动漫的桎梏原创出了一个优秀的蝙蝠侠故事。
其实即便不生产原创大作,超级英雄游戏也有很多的游戏可以参考,比如《塞尔达传说》或者《暗黑血统》系列。如果把这类动作冒险游戏中的强大主角换成雷神或者神奇女侠之类的角色也完全不会有问题。
再比如说《孤岛惊魂:原始杀戮》这种用弓箭为主的FPS,将主角换成绿箭侠或者鹰眼也没什么不妥。而如果把《质量效应》或《龙腾世纪》中的队友对应替换成X战警或者自杀小队似乎也是个不错的主意,只要选取的角色的能力得当,这样的游戏是很容易制作的。
同样地,闪电侠或者快银这种角色放到《SUPERHOT》的设计中也是绝配。如果可以再将游戏的内容再与超级英雄本身的性格特质结合,一款素质优良的作品并不是难事,比如Steam上备受好评的《死侍》游戏。
从另一方面讲,也可以显而易见地发现,有许多超级英雄的能力是难以制作成游戏的。
首当其冲的就是超人,且不说他过于强大的种种能力和力量,单是飞行这一项能力就已经足够让人头疼了:三个轴向的飞行十分难操作,无论是摇杆还是键盘输入都是模拟的二维运动,这也是为什么迄今为止很少有游戏把自由飞行当做卖点,更不要说在飞行中打斗了。
绿灯侠也同样是很难实现游戏化的角色,如果不削弱他的想像能力甚至能把他做进游戏都很难。X教授和万磁王这样能力独特的角色也很正常地在游戏中表现。当然,类似于曼哈顿博士这种过强的,或者是类似于海王这种过弱的角色也都无从谈起改编游戏了。
总的来说,虽然在电影和漫画市场上漫威占了上风,而在动画和电视方面是DC有优势,但是到了游戏市场,似乎两家公司都没有绝对的话语权。
作为一个美漫和游戏的双料爱好者,我很希望能继续看到蝙蝠侠能在游戏中黑暗的哥谭市上空飞翔,也希望能看到蜘蛛侠在曼哈顿的大楼间穿梭,但同时我最希望看到的是更多的更优秀的超级英雄游戏的推出,让更多的人们也能在游戏中领略超级英雄们别样的风采。
本文参考了IGN, Polygon和Waypoint的报道。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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