如果懒也是去玩一个游戏的驱动力,这样也没什么不好。
前几天,触乐评测的冒险游戏《塔科马》算是一个“步行模拟”游戏,这让我想起来,“步行模拟器”这个概念已经流行了一段时间了。我们以前也有文章写到这一类的游戏:
步行模拟器本身是一个开放性的概念,如果你可以放弃第一人称这个执念,其实许多你未曾想过的游戏都属于这个范畴,因为它的核心其实是通过探索和发现追求一种“体验”。当你在玩《风之旅人》或《见证者》的时候,你或许未必意识到它们也是一种形态的步行模拟,而当许多考据文章把步行模拟器的源头追溯到上世纪80年代,又对《史丹利的寓言》推崇备至时,其实作者们忘了其中一个重要的作品——《神秘岛》。
《神秘岛》及其后续系列是一个标准的步行模拟器,它既是典型的冒险游戏,又不是依靠搜集和使用道具解谜的冒险游戏,你在游戏里实际上不会有物品栏的概念,不需要在A地搜集到道具B,然后去C地使用,所有的谜题都是摆在场景里,需要你探索到那里,直接解决它,推动游戏进展。
在许多步行模拟器里,你需要收集场景里的文档、录音、道具等等,来拼凑故事,《神秘岛》系列也是同样,而且当你在一个无人的空旷岛屿自由探索的时候,那就是一种步行模拟所追求的“体验”。说白了,“步行模拟器”这个词,不过是旧瓶里装了新酒,让21世纪的新一代玩家感到兴致盎然。为什么现在的玩家会如此喜欢步行模拟,以致这一类游戏越来越多呢?
我想到了这么几个原因:
技术进步带来了更佳的体验。《神秘岛》的流行源自光盘这种新一代电子介质的出现,它的流行又带动了游戏向大容量和高精度画面的方向进步。步行模拟器也很大程度上依靠画面素质的提高更吸引眼球,使得游戏环境更逼真,玩家的浸入感进一步增强。VR游戏的出现又将浸入感提升到了无以复加的地步,想象一下VR化的《P.T.》,所有的恐惧360度无死角,伸手可及。这是5年以前的任何游戏都无法做到的。
开发的门槛不高。许多步行模拟器产自VR游戏领域,我曾以为开发VR游戏是多困难的事,可实际上业内的朋友们普遍认为,开发VR游戏并不难,成本也并不高。大多数步行模拟器游戏甚至不需要出现人类,只需要静态的3D建模就能应付。当然好的美工和画面、故事、气氛是必须的,没有这个前提,也就失去了步行模拟最原始的吸引力。
游戏性更丰富了,玩家的习惯也变了。在《神秘岛》诞生的时候,一方面的确靠画面吸引了大批观众,另一方面,人们似乎还没有为这种游戏方式做好准备。在主力的AVG粉丝群体里,仍旧喜欢去在A地搜集到道具B,去C地使用。他们喜欢像玩动作游戏那样,控制自己的主角在场景里走来走去,这让《猴岛》或者《玫瑰纹身》一类的有电影感、有强烈故事性的AVG游戏更受欢迎。相反,他们并不习惯始终处于第一人称视角,探索空荡的世界,可能《神秘岛》式的游戏未免还是有些寡淡了。
可是,将近30年过去了,冒险游戏的形态和它的玩家群体已经和以前完全不同。不管在移动端还是在主机上,人们似乎已经习惯在被窝或者沙发里打开一个游戏,在游戏世界里慢节奏地游荡、探险。在有的游戏里,解谜的方式也渐渐简化成没有解谜——你只要能走到相应的地方去就能触发事件了。但是,这些游戏里也会适当地加入一些收集元素,让你的慢节奏旅行不至于那么“寡淡”。
总之吧,如果懒也是去玩一个游戏的驱动力,这样也没什么不好。当劳累了一天准备休息的时候,这种游戏恰好可以让你完全不做什么也有可能玩下去。
我知道有很多人其实并不喜欢步行模拟游戏,甚至“步行模拟”这个词能够诞生,本身也有点嘲讽的意思在里边,他们会觉得这不是游戏,或者空洞无物,可也许他们忽略了步行模拟的核心,探索、发现并体验,这在许多类型的游戏里都有展现。比如说你是否想过,一个开放世界游戏,不管是动作游戏还是RPG,跟一个主视角AVG本质上是有相通之处的。就拿我仍旧在缓慢推进的《巫师3》来说,一切需要猎魔人凭借“感官视觉”解决的案件,也是通过调查去发现线索,然后去拼凑故事的,这个核心要素和大多数步行模拟游戏差不多,只不过《巫师3》在这上面附着了更多的玩法,让它显得好像很复杂一样。
不管你是不是喜欢,其实你早就玩过步行模拟游戏,步行模拟的精神也一直都在你心里。
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