“也许我们表现得很低调。但我认为我们可能是全世界最优秀的工作室之一。”
继育碧CEO访谈之后,Gamasutra又发布了对育碧上海工作室负责人戈翎(Corinne Le Roy)女士的访谈内容。自1996年来到中国之后,戈翎女士经历了育碧上海的整个成长过程,也见证了中国游戏产业二十年来的变迁,通过这次访谈,她分享了自己特别的经历与独到的视角。触乐对部分内容进行了编译。
你为什么会来到中国?
1996年,我应Yves Guillermot(育碧CEO)的邀请来到了中国,他当时想要发展中国的市场,并尝试在中国开展游戏研发。我在育碧的工作始于面向中国市场发行育碧游戏,主要是PC游戏。自2002年之后,我主要专注于上海工作室的发展,并且为育碧在华业务提供支持。
来到中国之前,你在育碧工作过吗?
不,来到中国之前,我从事的是完全不同的工作。我的专业领域是公共艺术(Public Arts)——事实上,我最初学的是经济学,之后又成为了护士,儿科护士,我还曾为无国界医生组织效力。之所以担任负责人,是因为我一直热爱管理工作,我乐于为人们提供支持,我热衷于把事情安排得井井有条。
我为无国界医生组织在数个国家担任过管理工作,负责管理派遣至黎巴嫩、西非、叙利亚等地的救援队伍,这份事业的最后两年是在俄罗斯南部度过的,之后我就回到了巴黎,准备考取公共艺术专业的硕士学位。
我和Yves很熟,当时他对我说“你想不想帮我在中国建立育碧工作室?”我的第一反应是:“你说什么?”我很喜欢这个想法,因为当时的育碧规模还很小,而我从育碧成立之初就认识这家企业了……即便如此,我还是想不到他会提出由我亲自来这里建立公司。但我毕竟拥有在前苏联地区为无国界医生组织建立据点的经验,Yves认为当年的俄罗斯可能与中国颇为相似,因此我勉强算是拥有在这里为育碧起家所需的经验。于是我就来了这里,从慈善机构转移到了电子游戏事业。
1996年来到中国,从零做起建立一家企业是怎样的感受?
当时我的男友在阿富汗工作。有一天,我带着行李箱离开了巴黎,先是去了巴基斯坦,然后走到了国境,向他表示问候。当时我是这么说的,“好吧,我要去中国了。”几天后,我就到了上海,订了一家旅馆。因为在出发前做好了准备,我很快就与当地建立了联系,包括在英特尔的几位联系人和几位中国人。我迈出的第一步是雇佣一位助理,在助理到位之后,我们就着手逐步建立起了这家公司。
当时在中国建立一家西方企业的起步过程是怎样的?
我先是着手做了两件事。因为我4月就到了中国。我知道自己应该想办法把公司建立起来,但在那之前我们就已经计划面向中国发行三款游戏,于是我们就开始了游戏的本地化工作。在最初的六个月里,我们还没有正式的公司,但我可闲不下来,当时我能付得起雇佣翻译的费用,于是我们就在三款游戏的本地化过程中度过了最初的六个月。
你还记得是哪三款游戏吗?
记得。首先是雷曼(Rayman),还有《生死赛车》(Pod)和《世界足球98》(Kiko World Football)。我首先确保这些项目走上了正轨。与此同时,我在市里找了一家咨询公司,它为我们介绍了一些本地企业,但当时Yves不想建立合资企业。于是我又花了几周时间见各种各样的人:中国人、在中国建立公司的外国人、顾问……我知道要建立外商独资企业相当困难,于是我结交了一位中国朋友,这位朋友将我介绍给了当地的官员。
我向官员解释了育碧的来历,过去的事业以及在中国的计划。当时我们计划兵分两路:一边为游戏做本地化和发行,一边从事游戏的动画制作。当时我遇到的官员对此很感兴趣——只要引起兴趣,就能打通特殊的申请渠道,通过我从法国带来的育碧的官方文件完成注册。我们就这样一步步获得了正式的行政许可。这份工作大概是从8月开始的,直到1996年12月25日,公司才完成注册,从那时起,我们就可以在中国正式招聘员工了。
在二十多年前,中国对于国内游戏开发的兴趣有多大?
二十多年前,中国的PC市场就已经在蓬勃发展了。当年的研究报道纷纷指出中国将在两年内成为世界第三大市场,然后才轮到美国、英国、德国、法国。1998年,中国已经成为了第三大PC市场。我在举办会议时见到了很多小规模的中国开发商试图为PC创作内容。当时中国的本土游戏产业已经起步了,人们已经在着手创作,并且渴望发展PC市场。为了发展PC市场,就需要内容。从政府的角度来看,为了促进这种新兴媒体的发展,有必要鼓励新的参与者加入这个国家。我正是因此顺利获得了支持。
你完全不会说中文吗?
不会,但我曾经在完全不会说俄文的情况下在俄国工作过,我也有自己的助理,因此这完全不成问题。如果我想叫谁过来,助理就会帮忙。如果对方能说英文,我就能直接和他交流。如果对方不会,就由助理和他交流。在这里很多人都是这么做的。
从文化角度来说,以女性身份在中国领导一家公司有何不同?
我曾经在黎巴嫩工作过,那里并不是完全的穆斯林国家——很多黎巴嫩人是基督徒——但相比之下,在中国要简单得多。首先,亚洲国家对于妇女解放和支持女性的事业发展相对开放。其次,当时的社会主义国家提拔的女性远比西方更多。身为女性,我在管理方面没遇到过任何困难。
比如说,当我们需要通过报摊销售育碧游戏的时候,当时的报摊网络主要是由黑帮(原文就是mafia)控制的。我为此和他们谈过,很顺利。他们对于有个法国人出面感到非常高兴——他们喜欢这样,觉得这样很有意思。
而且从来没有人强迫我喝过酒,因为我不喜欢喝酒。也没人强迫我抽过烟。不过这里到处都有人抽烟,所以我们还是得在云雾缭绕下谈判。但总体来说,我觉得这是轻而易举的。
育碧上海员工的阅历有多广泛?比如说,美国的游戏公司经常在游戏中表现其他国家时搞出相当离谱的错误,而你们在中国参与过《孤岛惊魂》(Far Cry)等国际性作品的研发。人们通常认为中国是一个文化相对封闭的地方。
我回想起大概15年前,当我们在开发《细胞分裂》(Splinter Cell)的时候。《细胞分裂》中的一些任务并不是发生在亚洲,有一关发生在法国,Sam Fisher(主角)需要在一列巴黎的火车上执行任务。当时我们的美术为那列火车创作了车厢,以及火车上针织的窗帘——结果那列巴黎火车与中国传统的火车并无二致。
但如今,他们能够通过互联网看到一切。虽然我们参与的第一款游戏出了问题,但事不过三。而且在育碧内部,开发者是会相互串门的。他们会与蒙特利尔的团队见面,或是由蒙特利尔派人来一步步指导他们,这样他们就会知道如何调研才能贴近现实。
我认为很多西方玩家都会把育碧上海这样的工作室视为简单的素材农场(asset farm),你希望育碧上海被如何看待?
如今,我将育碧上海视为国际性的创作者。我认为我们可能是全世界最优秀的工作室之一。我们与蒙特利尔,法国以及亚洲的许多工作室平起平坐。
如果你玩过《明日潘多拉》(Pandora Tomorrow)的话,如果你玩过《双重间谍》(Double Agent)的话,如果你玩过《黑名单》(Blacklist)中的多人模式的话(以上三个皆是《分裂细胞》系列作品的副标题),你会由衷地想要祝贺上海工作室,因为这是育碧内部最优秀的多人模式开发团队之一。我们为《孤岛惊魂》系列开发过两部DLC,我们做过《血龙》(Blood Dragon)。如今我们还在为下一部《孤岛惊魂》开发另外两部DLC。我们做过《孤岛惊魂:原始杀戮》(Far Cry:Primal)的绝大部分,我不知道你对这部作品感觉如何,但它非常酷,真的很酷。
也许我们表现得很低调,也许我们已经习惯于不露锋芒,但这里的人们都充满热情,才华横溢。我的团队中有大约20%成员拥有超过10-15年的经验。哦,我忘了提到《全境封锁》(The Division)了!我们承担了《全境封锁》70%的开发工作。我们还为《看门狗》(Watch Dogs)做过很多。我们创造了很多内容。希望玩家们能够认识到这些。
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