相隔300公里,两名开发者花了8年时间制造了《造梦机器》

“如今游戏已经迎来结局,我再也无法回到《造梦机器》的子宫,那种与现实世界的种种麻烦隔离开来的感觉......我会很想念的。”

作者等等2017年08月09日 15时37分

2010年,当人们购买《造梦机器》(The Dream Machine)时,游戏只出了两章。作为一款点击冒险类游戏,《造梦机器》采用了手绘画面,开发团队原计划在一年内制作全部六个章节,但直到今年5月份,他们才终于完成这个目标。

对开发团队来说,近10年做同一件事情的动力是什么?

笔者联系了《造梦机器》的设计师安德雷斯·古斯塔森(Anders Gustafsson)和埃里克·扎林(Erik Zaring),想请他们聊了聊这场马拉松式的研发过程。

起初他们不想说太多,“游戏就像人质那样把我们扣押了,我们刚刚逃了出来。”扎林告诉我。不过几个星期后,扎宁和古斯塔森回答了我提出的一些问题。

当你们开始制作《造梦机器》的时候,你们认为会花多长时间?我猜不是8年。

埃里克·扎林:我记得在初始阶段的一份设计文档上,写着游戏的整个制作周期是12个月,要制作“三个章节”。当时我们太年轻太幼稚,完全不懂行。

安德雷斯·古斯塔森:我们希望制作一款雄心勃勃的游戏,不过根本不清楚需要多长时间。我们没有从一开始就制定一份长期的路线图。在当时,我们刚刚从瑞典的电影补助金中得到了一笔钱,这让我们有足够的信心辞去全职工作。生活又一次变得让人兴奋,我们有些飘飘然了。

“谁在意做这事儿要多久?让我们开始派对吧,边做边解决所有问题!”

如果我能回到过去,就会对那个人说:“伙计,你们要花8年时间做这件事。”我想我们在前期制作时的兴奋劲儿就会消失,我们很可能会泄气。

之前你们跟我说,不想谈论游戏的马拉松式研发过程,但现在又愿意聊了,为什么?

扎林:这是个好问题。当完成游戏的最后一个章节后,我们的心情很复杂,我不知道该如何开始向你描述这段特殊的经历。

古斯塔森:当你埋头做某件事时,很难谈论整个过程。我们刚刚完成游戏制作,仍然在努力整理思路。

我不推荐马拉松式的研发过程,不过分章节制作的好处是,你可以在完成每个章节的制作后稍作休整。如果我们一次性来做这款游戏,恐怕会郁闷透顶——经过8年时间的开发,我会觉得生活空虚。但我们可以分章推出内容,这让最后一步变得更为容易。

按章节开发游戏有许多令人痛苦的地方,但这是它的好处之一。

为什么对讲述这个故事感兴趣?《造梦机器》的创作灵感是什么?

古斯塔森:我第一次产生这个想法,是1999年在动画学校念书期间,听说约翰·李利(John C. Lilly)的时候。我和埃里克在那时候认识的,学习如何为远离瑞典海岸线的一个孤立小岛做动画。

由于对披头族感兴趣,我开始去了解这些科学怪人,偶然间发现了约翰·李利这个人。约翰·李利因为发明了感觉剥夺箱和与海豚交流而广为人知,但他还提出了另一种相对小众的理论:在潜意识下,我们都会去某个其他地方,与现实世界平行的另一个世界。

为了测试这种理论,约翰·李利和朋友做了大量麻醉实验,他们在身旁放了一个记事本,试图画下自己经历的所有场景。他们会画海岸线、地标和其他地理特征,也就是在旅途中看到的一切。约翰·李利的想法是随着画的数量增加,他们将有能力逐渐创作一份图表,一幅人类潜意识里共享的地图。

这个实验没有持续多久就停了,不过我觉得这个想法特别美妙有趣,我想用它做点什么。在《造梦机器》中,我们用类似的方式描绘梦境。

扎林:失业一段时间后,当我在2008年7月的某个清晨醒来,我突然决定用粘土和硬纸板制作一款冒险游戏。我在厨房的桌子上做了几个测试,然后试图说服安德雷斯相信,这是个不错的主意。

过去8年里,你们是怎样保持专注的?怎样才能像在项目刚开始时那样,始终对它感到兴奋?

扎林:这正是《造梦机器》的开发会持续这么长时间的一个原因。有时你难免不够专注,导致项目进度变得缓慢。我们为什么能坚持这么多年?我认为我们的动力来自荣誉、奉献,不过最重要的是我们的玩家。如果没有玩家,我们什么都不是。当我们感觉疲惫的时候,他们的爱真的帮了我们。

古斯塔森:游戏的故事——你和怀孕的妻子搬进一所新公寓——只是个背景。在六个章节的内容中,你会进入各种不同梦境,直到梦结束。我们尊重剧情,不过我认为整款游戏就像是我们探索角色潜意识的一个巨大借口。

这一点从未发生改变,始终是我们的焦点,也是让我们对项目保持兴奋的原因。

大部分时候都是你们俩人在制作游戏,对吗?这8年来你们的关系怎么样,有没有感受到某些压力?

扎林:当然,这些年也有其他人帮助我们,不过大部分时间确实是我俩在做。如果你想维持一段你认为重要的关系,那么你最好经常跟对方交谈,但我话不多。但至少在理论上,我知道怎样维持和发展人际关系。另外,我俩居住在两个不同城市,相隔300公里,这也让关系变得有趣。

古斯塔森:大部分时间是我们两个人做游戏,有时也会有其他人帮我们,制作一些音乐或者一段动画。但核心团队始终是我俩(朋友们称呼我们是“瑞典最性感的男人”)。

在制作游戏的过程中,我们一直都有明确分工,扎林设计建筑,而我负责“唱歌跳舞”。我们不在同一个城市居住,所以不会频繁发生正面冲突,这很棒。

你们决定兼职开发这款游戏,有没有什么特别的原因?纯粹是为了赚钱?

扎林:与“兼职”相比,我认为用“低强度”来描述我们制作这款游戏的过程更准确。《造梦机器》是我制作的第一款游戏,也是到目前为止的最后一款。

古斯塔森:我几乎为做《造梦机器》投入了全部时间。在游戏开发期间,我们曾参与过广告片的制作,但花的时间不多。与朋友一起冒险的感觉真的很棒。

我俩都在家工作,资金消耗非常少。因为在做完前两个章节的内容就开始卖游戏,由此产生的收入帮助我们完成了游戏的制作。这并非是推出一款故事向游戏的最佳方式,玩家很容易忘记剧情,但却是我们唯一的方式。

你们考虑过放弃吗?情绪低落的时候怎么办?

扎林:没有。有时确实会觉得艰难,我也想过重新找份工作,但我们从一开始就决心无论遇到什么情况,都要做完这款游戏。我对于跑过终点线感到非常自豪——我们终于将这个孩子带到了世界上。如今游戏已经迎来结局,我再也无法回到《造梦机器》的子宫,那种与现实世界的种种麻烦隔离开来的感觉......我会想念的。

古斯塔森:当我们开始卖《造梦机器》时,还没有“抢先体验”的功能,所以我们没有其他选择。我们的命运已经被注定,我们必须完成整个游戏所有章节的制作。

 

 

本文编译自:vice.com

原文标题:《'The Dream Machine' Was Supposed to Take One Year to Create. It Took Eight》

原作者:Patrick Klepek

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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