现任id Software工作室总监Tim Willits声称自己发明了多人联机地图,id Software元老联手辟谣。
在id Software(于2009年被Bethesda母公司ZeniMax收购)元老纷纷离去之后,留守的老员工Tim Willits凭借效力二十年的资历被买主任命为工作室总监,正所谓“蜀中无大将,廖化作先锋”。
从履历来看,Tim Willits绝非沽名钓誉之辈:自1995年加入id之后,他为该公司旗下多部作品负责过关卡设计,并担任过《毁灭战士3》(Doom 3)首席设计师,《雷神之锤4》(Quake 4)执行制作人,《狂怒》(Rage)和《雷神之锤在线》(Quake Live)创意总监……在id的留守员工中,可能没有人比他更了解整个企业的历史,被提拔为工作室总监也是顺理成章的事。
但就是这位已经在游戏界声名显赫,名利双收的长者,偏偏要选择最差的时机,通过吹牛来凸显自己的存在感:在本届QuakeCon现场,Tim Willits对PCGamesN大吹特吹了一番自己对游戏产业做出的贡献,声称自己有一项理应获得终生成就奖的发明:多人联机地图(multiplayer map)。
“我参与设计了《雷神之锤》的共享软件(shareware)章节。多人联机地图是我出的主意。这里有个有趣的故事:当时我已经完成了自己的工作,因为我们缺乏设计方向,手头有一堆地图的碎片。有一天,我闯进办公室,对John Romero和John Carmack说:‘我有个主意,我可以把这些零碎的地图拼成专门用于多人联机的地图,只能在多人联机模式下玩。’他们都表示那是他们听过的最愚蠢的主意。既然玩家可以在多人联机模式下玩单机模式的地图,为什么要做只有多人联机模式才能玩的地图?我当时反驳道:‘不,不,不,让我想想办法。’这就是多人联机地图的起源。这是真实的故事。”
这是真实的故事吗?
Tim Willits犯了一个严重的错误:John Carmack和John Romero等id元老还活得好好的。他的发言在某种意义上惹毛了还没从游戏界退休的John Romero,自称“游戏历史学家”(货真价实)的Romero专门针对这段吹破天的牛皮写了一篇博客。
“身为游戏历史学家,我深知搞清事实的重要性。明确游戏界一些具有重大意义的要素的起源是非常重要的事。记录这些事实也是势在必行。当我读到Tim Willits声称自己发明了多人联机地图的发言时,我感到自己不得不纠正这一说法。
他声称自己闯进办公室,和我与Carmack谈起这个点子,而我们回应这是自己听过的最愚蠢的主意。这件事从来没发生过。”
Shacknews就此事向John Carmack求证,Carmack同样表示自己不记得发生过这种事。
另一位id Software联合创始人Tom Hall也在Twitter上对Romero表示了支持。
几位联合创始人亲自记录的历史对留守员工吹出的牛皮造成了毁灭性打击:Romero就此事与Adrian Carmack、American McGee和Shawn Green等老同事彻夜长谈,并梳理出了FPS多人模式地图的渊源:它源自当年id引以为傲的《毁灭战士》玩家社群。
早在《雷神之锤》成型之前,已经有大量玩家专门为《毁灭战士》的死斗模式(deathmatch)设计过数以百计的多人联机地图,第一张由id官方打造的多人联机地图是American McGee为《毁灭战士》设计的IDMAP01,诞生于1994年11月。最先与同多人联机地图共同发售的FPS是Tom Hall的《龙霸三合会》(Rise of the Triad),以及Bungie于同时发售的《马拉松》(Marathon)——这两部作品的发售日是1994年12月21日,先于《雷神之锤》18个月。
《雷神之锤》中的第一张多人模式地图——DM3是Romero亲手设计的,当时多人模式地图早已成为FPS玩家社群的标准之一。Tim Willits虽然是在《雷神之锤》开发期间入职,但并没有做出多大贡献,就算是在共享软件版本包含的9张地图中,由他负责的也只有不到一半。
“《雷神之锤》的开发过程中从来没有过‘缺乏设计方向’的时刻,它的诞生并不是偶然,而是精心设计的结果。”Romero在文章结尾处如此表示。
如今Tim Willits已是id Software的呼风唤雨之人,当前主要负责的项目是《雷神之锤:冠军》(Quake Champions),不知道他此番发言究竟是出于何种心态,也不知道这是否会对他的职业生涯造成不利影响。Tim Willits、id Software及Bethesda对此事保持着尴尬的沉默。
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