“我们希望能够通过这款游戏,唤醒深眠于无数中国玩家心中的,早已被他们忘却的’中国记忆’。”
作为一个有着近10年历史的游戏品牌,《寻仙》在端游盛行的9年前,就靠着出色的玩法与纯正的中国味道获得了许多玩家的青睐。而在9年后的今天,《寻仙》的手游版也正式发布上线。
手游版《寻仙》在原版游戏的基础上,针对现代玩家的审美,以及移动平台游戏的操作习惯进行了全新的优化。
作为腾讯首款神话飞仙题材手游,《寻仙》一经上线,便冲入了App Store畅销榜前5。在仙侠手游泛滥的今天,这款《寻仙》手游与市面上的其他作品有何不同?他们团队一直推广的“中国味”又是什么?以及《寻仙》手游的成功,又能为国内其他手游厂商带来什么启示?我想在分别对腾讯互娱市场总监张戈、《寻仙》手游发行制作人陈家峥、像素软件总经理刘坤三人进行采访后,我们能获得答案。
以下为经过整理的采访内容:
触乐(以下简称触):请形容一下《寻仙》手游是怎么样的一款游戏?
张戈(以下简称张):《寻仙》手游是基于9年《寻仙》端游IP改编的一款美术片风格的3D大世界MMO。从端游时代开始,制作商像素游戏就坚持做独一无二的产品,并致力通过对传统中国文化的演绎,打造《寻仙》品牌的独特性。《寻仙》手游以主角寻仙历劫、惩恶扬善的过程为主线剧情,其中还融入了许多民间故事元素,如田螺姑娘、龙宫、黄鼠狼与狐狸精等。在游戏体验上,除了副本体验这样的常规RPG玩法如,我们还设计了如仙友对话、风物志收集等特色内容,让玩家能够更进一步融入《寻仙》的世界。在寻仙途中,玩家们也将结下师徒、情缘、门派等浓烈的社交关系。
从产品的角度而言,《寻仙》从端游时代开始就一直是一款特立独行的产品。说到独特性,就必须着重谈到像素游戏这家公司,他们在端游时代就一直有自己对中国文化的理解与坚持,像《寻仙》手游这款作品,它始终在挖掘玩家深层次审美趣味,并通过富有亲和力的角色,以及平易近人的玩法吸引玩家。很多人认为,仙是完美的代表,而在中国的传统文化中,仙始终带有一丝人气,像仙女下凡这样的故事就能体现了中国传统文化中仙人的人气。而《寻仙》手游,就采用了这样的设定。
触:那么你们是如何进行《寻仙》手游的推广的?
张:在几年前,国内玩家喜爱的,大多是含有欧美、日韩文化印记的产品。但随着这几年国力进步,传统中国文化也越来越受到主流玩家的青睐,这对于我们而言是一个很好的机会。我们用游戏表现非物质文化遗产内容,将《寻仙》手游与中国传统文化结合起来,提升国内年轻玩家对传统文化的接受度。我们还采取了直播这种比较现代的形式,将游戏内容与非遗的项目进行结合来展示。活动以《寻仙》手游的剧情为主线,通过说书的方式进行串联,明星嘉宾作为主角参与到剧情中,与非遗传人们互动,借此将游戏与非遗的内容向玩家展示出来。活动在17家平台进行同步直播,直播期间网友通过弹幕的方式决定剧情的走向,也增强了活动的互动性与趣味性。从直播的反馈我们发现,传统文化并非没有受众,只是缺乏合适的表现形式和平台。同时这场活动也为产品当天的新进产生了助力,说明确实吸引到了对这一类内容感兴趣的玩家进入游戏。
提到这场直播活动,其实我们还有另外一点想说,就是我们为《寻仙》手游制作的主题曲《寻勒个仙》。这首歌它将中华传统文化与现代的Rap结合起来,它也表现了我们品牌思路的体现:将中国传统文化,与现今的流行前沿趋势结合起来,通过这两者带来的碰撞,将给玩家带来全新的感官体验。
触:你们一直以中国味作为宣传的重点,你们是怎么想到用这个作为游戏卖点?
张:首先,中国味与我们常常谈到的中国风是不同的。在我们看来,中国风代表着一种流行趋势,它是一种现代化的演绎。在玩家眼里,中国风与那些老旧的东西不同,是一种比较新潮的东西。因此,中国风的产品往往都含有其他文化的元素,这样的产品对中国文化的阐释大多数是片面的,他们只是将中国文化中含有美感的东西集中表现出来。就玩家而言,可能会比较喜欢这些,但这并不是《寻仙》手游所追求的。
《寻仙》手游的中国味与中国风完全不同,我们追求的是一种纯正的中国味道,我们希望能够通过这款游戏,唤醒深眠于无数中国玩家心中的,早已被他们忘却的“中国记忆”。我们所要表达的中国味,是真正存在于大多数国人脑海中的。比如像春联、窗花、皮影、泥人以及曲艺,这些都曾经真真切切的存在于许多中国人的生活中,它们就是我们想要表现的纯正中国味。
触:在《寻仙》手游后续的推广中,你们有没有考虑过通过《寻仙》手游开展更多的传统文化普及活动?
张:从用户的角度考虑,我们不会进行单纯的文化普及活动。因为用户是肯定不会喜欢单纯的说教,《寻仙》手游在营销层面上的计划,是与用户站在一起,去讲他们的故事,这样才更能让玩家接受。我认为,如果我们以高高在上的角度,对他们进行说教,玩家未必会喜欢,他们更喜欢的是有亲和力的内容传播。因此,我们在努力用更新颖的内容形式,向年轻人传播中国传统文化,让他们能够体验这些东西的魅力。
触:腾讯近期一直在公益活动上发力,《寻仙》手游也在推广中国传统文化,那么这样的行为是由什么推动的呢?
张:首先,《寻仙》手游并不是近期才开始推广中国文化,早在10年前的端游时代,我们就已经开始对中国传统文化进行推广了。其次您提到,腾讯在公益活动上发力这个问题,我们都知道,腾讯目前已经是一家以互联网为基础,在科技和文化两个维度上,致力于提升这个时代人们生活品质的公司。我们也一直在思索,什么样的文化形态,才能适应这个时代,
在我小时候,玩游戏往往会被认为是玩物丧志。但到了现在,游戏的地位已经大大提升,玩游戏长大的我们也将成为社会的文化主体。而游戏这种娱乐形式,未来也将会像电影一样,随着不断传播演变成一种文化形式。
就像欧美以及日韩通过电影进行文化输出,随着中国游戏业的不断壮大,游戏也将必然肩负起传播中国文化的历史重任。从腾讯层面来讲,我们的高层也在考虑如何承担这一历史使命,因此我们既进行公益活动,也将传统文化融入游戏产品,并试图通过这种形式对中国传统文化进行诠释。
触:《寻仙》手游的团队是一个怎么样的团队?
陈家峥(以下简称陈):《寻仙》手游的团队大概有70人,这种规模的团队在RPG游戏中并不算大,但是我们却都是一群真正热爱游戏,热爱中国传统文化的人。其实一开始我们的团队只有十几个人,是从16年初开始,人数才慢慢增加到现在的规模。
触:《寻仙》从端游到手游的过程中你们遇到最大的挑战是什么?
陈:我觉得,我们遇到的最大挑战,就是如何用《寻仙》手游特有的美术风格吸引更多新玩家。我们都知道,《寻仙》的手游与端游一样,都是采用美术片风格的画风。这种画风在如今的审美看来,可能会让玩家觉得画面偏老旧。我们的内测版本,为了满足更多老玩家,在一些设计上都偏保守,也包括画风,但并不是所有玩家都满意这样的设定。在之后的版本中,我们多次测试,对美术风格进行了细节上的调整和优化,使其在保留原有特色的基础上,更适合现代人的审美。几次内测后,我们最后保留了3个经典端游角色,对他们的形象不作任何改动,让老玩家一看到他们就能感受到十足的亲切感。
触:我们都知道,《寻仙》是一个有着9年历史端游品牌,这次的手游版本也是由端游团队原班打造的,那么请问腾讯这次为什么会选择这个IP?在还原端游体验上做了什么努力和优化呢?
陈:《寻仙》端游目前运营得非常扎实,9年来持续保持在腾讯端游RPG第一梯队,庞大的注册用户数奠定了基础,独特美术片风格也深受玩家喜爱,这说明了这个IP的价值和魅力。我们非常青睐这种风格独树一帜,在自己某块领域尤为突出,并在核心用户群中口碑积累深厚的IP。现在的手游市场中,特别缺少那种能让用户眼前一亮的美术风格,这点我觉得《寻仙》手游做到了。
由于《寻仙》手游是由原班人马打造,因此我们非常注重还原端游体验。作为经典IP的端游转手游,老玩家认可我们,我们才有资格继续拓展新的用户群体。而游戏本身,从角色形象设计、职业搭配、场景设计、副本设计、剧情设计、战斗体验、音乐体验再到最重要的游戏情节,这些都能够勾起老玩家们或青涩、或温暖、或甜蜜的回忆,我们希望通过还原端游体验,唤醒玩家们的这份情感,并将这9年前的感动延续下去。
触:《寻仙》手游的开场动画在风格上看起来十分的传统,请问这次为什么要选在开场动画上使用这种风格?
陈:说实话,这个开场动画是临近上线2周制作,最后1周才合入版本的。
我们对开场动画选择非常纠结。市面上有一些RPG会用非常高精度的3D动画去讲故事,用很炫的动作镜头和音乐来告诉玩家,游戏很好玩,我也特别喜欢这种开头,我们研发和运营团队也效仿着做过不同的3D版本,但是怎么看都不对劲。
后来我们发现,其实《寻仙》手游需要更加有气质的,有一些水墨风格,淡雅一些,有仙气有意境的开头,而表达这个完全用2D是最好的。确认好风格后,我们的效率就非常高了,1周内做了2个版本,还都用上了,最后玩家们也特别喜欢这种独特的表达方式,这验证了我们当时的想法是对的。
触:那么《寻仙》手游在玩法设计上,有没有什么作出一些适应时代的变化?
陈:其实《寻仙》端游在08年上线之初,是被人称为“中国版《魔兽世界》”的。当然,这并不是说我们有着《魔兽世界》那样的大制作,而是指我们的副本玩法、角色培养等方面都是有《魔兽世界》水平的。就技能而言,在《寻仙》端游中,玩家往往需要使用14-19个技能不等。但是在移动平台,这么多的技能玩家根本操作不过来。
在现今的手游市场,大部分MOBA手游都采用了4技能设定,我们考虑到移动平台的操作习惯,在平衡玩法深度以及操作便捷性的基础上,采用了翻页式8技能的设计方案。虽然有些老玩家享受连续施放技能的快感,但对于大多数手游玩家而言,过多的技能往往会成为一种累赘,而且需要花费大量时间去熟悉技能。但是,我们又觉得4技能的设定过于简单,无法为玩家提供足够多的战斗方式,最后我们就敲定了8技能这个设计方案。
触:《寻仙》手游并没有简单使用传统RPG的战士(肉)、法师(输出)、牧师(治疗)这样的职业搭配,而是在此基础上设置了7个职业,这样的设计是出于什么样的考虑?在游戏面世前是否有过游戏职业过于复杂,玩家难以适应的顾虑?
陈:其实设计之初,我们也是考虑这种传统的职业搭配的。现在大体是肉,物理输出、法术输出、治疗这4种,分别对应金刚,游侠、法师、符咒师。我们在手游上设置7个职业,这7个职业对于端游玩家来说,其实是非常熟悉的,他们能够很快找到自己擅长的职业。但对于新玩家,如果按照传统RPG的套路去寻找职业,可能会有一些困难。因此,我们在UI上提供了较为详细的职业特色信息,上手操作难度、人物形象和法宝动作介绍,去帮助玩家挑选自己喜欢的职业。由于法宝是《寻仙》手游当中非常有特色的设定,我们在设计法宝时也会突出职业的特征,帮助玩家更好的理解职业设定。
触:您觉得《寻仙》手游在玩法上最大的特质是什么?
陈:《寻仙》在玩法上最大的特质,我觉得可以分为3点来说。首先,《寻仙》手游的剧情设计,以及探索奇遇系统十分独特。在这点上,我们在游戏中设置了各种随机事件,让玩家能够更进一步的沉浸在游戏中,体验纯粹RPG的快乐,这些随机事件,也能进一步塑造游戏角色性格,影响后续剧情。其次,我们非常鼓励玩家对大地图进行探索。我们会在大地图上留下一些小幽默,或者是小哲理故事,希望发现这些的玩家,能够在阅读后会心一笑,感受到探索的乐趣。最后,就是《寻仙》手游的特色骑宠系统,这是我们从端游时代就有的一个系统。
《寻仙》的骑宠很有特色,它们大多是中国传统神话或是民俗中的生物,譬如金蟾、四不像以及梅花鹿等。当然,还包括未来将会推出的神兽。骑宠系统能够为玩家带来更立体式的游戏体验,玩家可以通过探索浮空岛、寻找天空中的隐藏点来获得全新的游戏体验。
触:在《寻仙》手游中有着怎样的一种社交生态?
陈:《寻仙》手游的社交系统是十分用心的,市面上主流RPG中含有的系统譬如师徒、情缘、门派等等,《寻仙》手游都有。除此之外,《寻仙》手游的社交更带有主题性,玩家在修仙渡劫的过程中,需要与好友互相帮助才能度过难关。就比如渡劫,玩家在达到一定条件后就能成仙,这时候天庭就会对你进行考验,在考验的过程中玩家是不能反抗的。这时候,玩家就需要与自己的好友一起渡过难关。而在渡劫过程中,你在之前游戏过程中结下的恩怨,也可能会在这个时候全部爆发。
触:那么《寻仙》手游在后续的运营中,有没有什么规划是能够透露的呢?
陈:我们将会对《寻仙》手游进行更加持续、稳健的长线运营。上线1个月以来,我们保持每周都进行周版本的更新,就是期望能够将收集到的玩家反馈尽快对其进行优化。而在活跃玩法上,不超过2周就会有一些新的游戏内容产出。
以后,我们会保持每个月的大版本都有新内容,后续会陆续开放新等级新副本新职业,在美术上持续优化服饰、形象,打造更亲密和完善的社交关系,并提供更有趣的PVP玩法,同时也会将玩家的日常时间减负出来,让他们能够更多体验到真正有趣的游戏内容,打造更好的玩家体验。
触:在您看来,《寻仙》手游的中国味是什么样的呢?
陈:其实关于中国风、中国味的定义有很多。大部分人在谈起这些的时候,给出的定义其实都比较狭隘。而《寻仙》手游还原的是一种偏民俗,更加接地气的中国传统文化。当玩家们发现,那些儿时回忆里的传统建筑,那些只在民间口耳相传间存在的山精妖怪,活灵活现的出现在游戏之中,就会感受到一种十足的亲切感。因此,也就会有一大批迷恋中国传统文化的玩家,沉浸在《寻仙》手游的世界中无法自拔。
触:您在制作《寻仙》的手游版本时,有没有过担心这个IP可能会不适合当今趋势?或者说您有没担心过主打中国特色的游戏已经不像之前那样受到追捧?
刘坤(以下简称刘):这个还真没有担心过,相反这反而是我们开发的信心所在。流行不等于具备商业性,越流行的风格往往越有烂大街的风险。 一个游戏在风格上若是没有足够的辨识度,那它是没有机会在红海中立足的。中国风、中国味不会过时,也不会缺少拥护者,因为这就是本土文化,只要做工精良,雅俗共赏,用户没有理由不喜欢。
触:您觉得手游这种载体,在推广中国文化上有什么优势或者劣势?
刘:手机发展到今天,它已经很像人体的一个外设器官了,很多人可以一天不吃饭,但不能一天没手机,这种平台的推广优势得天独厚。劣势方面,也就是竞争激烈点,内容众多什么都有,不过有竞争才有进步。
触:在制作《寻仙》手游的过程中,有没有遇到过之前制作端游时不曾遇到过的问题?
刘:手游的开发节奏和开发强度,与端游开发相比还是有很大不同。手游开发要求的是,运营与研发的合作更加紧密,腾讯的精品发行体系,对产品品质及测试数据也有非常高的要求。为了保证产品上线的稳定性,我们一起做了很多次优化和调整,像素也是史无前例的把整个开发团队近百人外派至深圳,长达半年的高强度封闭开发。一路上损兵折将,最后才算渡劫飞升,修成正果。说实话,这种高压的开发方式,是端游开发中从来没有遇到过的。
触:像素游戏官方如何评价这次与腾讯的合作?
刘:我们和腾讯合作从端游到手游,都有不错的成绩,双方对产品的理念,对传统文化与游戏的结合理念都是一致的。这次手游合作也是一样,游戏上线后,中间当然也算是一波三折,双方之间有过挫折,也有过摩擦,因为研发和运营之间本来就是相爱相杀的关系。但无论是运营方给出的优化方向,还是研发的顽固坚持,从本质上来说都是为了游戏的成功。游戏上线后,最终的结果还是很不错的,达到了我们双方设定的挑战目标,总体上来说,这是一次互相扶持共同进步的合作经历。
触:像素游戏今后对《寻仙》IP的运营有什么计划?
刘:我们希望“寻仙”这个品牌能有更大的影响力。在泛娱乐领域,我们会通过跨界合作来把品牌影响力扩展到游戏之外领域,譬如电影,品牌授权之类的。游戏本身方面,我们会端游手游齐头并进。《寻仙》手游我们会乘胜追击,做好后面版本的维护服务,端游《寻仙2》也是我们投入重兵的一个项目。
触:好的,感谢您接受我们的采访。
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