触乐夜话:欧美单机大厂们的网游化运营思路

首发过几个月就打折,是不是大厂的游戏都卖不动,纯粹赔本赚吆喝呢?

编辑梅林粉杖2017年10月18日 17时12分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗强烈要求用这张,其实只是他今天不想画……

前几天触乐有个新闻,说尤文图斯球员赫迪拉调侃自己在《FIFA 18》里的样子已经落伍了好几年,其实赫迪拉的要求有点高了,他在“FIFA”系列中的模型就算好几年没更新了起码也有七八分像,那些完全不像的球员才更冤呢。

或许你很难想象,如今的“FIFA”就像过去的“PES”系列那样不思进取,每一代只有很少的改进,修修补补又一年。举个例子,9月底发售的《FIFA 18》主打的一个修补是传中,过去几年,这个系列的传中可以说特别不好用,只要下到底线附近的传中球大多直接交给了门将,AI的修正特别明显,让喜欢英式打法的人徒呼奈何。《FIFA 18》里的传中的确好多了,甚至提升了斜45度传中的准确性,这的确是个不错的变化,但程序员们调整这点玩意真的需要一年时间吗?

自动防守没有那么容易了,总体上来说《FIFA 18》给人感觉一般,玩家怎么评价的都有

即使在玩家最直观能体会到的脸型上,“FIFA”也不是每年更新,在每一次的年货里,你能看到梅西、C罗的细微变化,胡子长了、头发短了,或是哪里多了个纹身,对这些超一流球员,EA Sports表现得十分贴心,但对于那些稍微不知名一点的球员,比如赫迪拉,他的脸型和贴图可能用的还是几年以前的。

我必须再次提到,赫迪拉不是最惨的,那些效力于强队的新秀,好比阿森西奥,即使现实里踢得风生水起,游戏里还是一副陌生面孔,因为“FIFA”制作组压根没有给他设计真实的脸型,说白了,这种鄙视链底层的所谓“不重要的球员”,套用的就是假脸。所以,别再为特维斯时代的张玉宁和整个中国国家队用假脸鸣不平了,人家阿森西奥还没脸呢,你们有什么资格要脸?

哦对了,友谊赛的字幕模板已经好多年没更新了……

相比“FIFA”的懈怠,这几年“PES”系列在原本的弱项——画面表现上面进步很大,《PES2018》中比赛开场的画面就十分震撼,但考虑到“PES”系列如今的销量,我很想问:你们早干嘛去了?

客观地说,“FIFA”系列在脸上不用功,体现出的还是一种懈怠,以“FIFA”每年10倍于“PES”系列的销量,躺着就挣钱,为什么要那么努力呢?但你也不能说“FIFA”的制作组完全不努力,今年的“梦幻球队”模式(FUT)就有很多变化,增加了新的Squad Battle挑战,以及日常任务和周常任务。是的,日常和周常!周常任务还好说,让你累计15个传中,或者5个正脚背射门,只要你天天都玩,还是比较容易实现的。比较麻烦的我看是日常任务,日常任务每天要完成5个目标,不是那么快就能轻松搞定的,其实目的就是要牢牢地把玩家拴在FUT中心里,提高他们在线和游玩时间,进而提升他们在这个模式里课金的可能性。

FUT里还有一个小心思许多人都注意到了,那就是当你进来FUT做新手任务的时候,得到的奖励大多都是租借球员——租借强力球员给你爽几场,当租借结束你无法再爽时自然就有了消费的冲动,你说EA没研究一下网游和手游的运营模式,参考借鉴,那真是太冤枉他们。

新的FUT挑战,FUT的网游形态越来越完善了

无独有偶,最近有个消息说,动视暴雪申请了一个专利,他们能够用特别的多人游戏匹配方式,提高玩家在游戏内微交易、购买道具的频率。原理说起来很简单,那就是尽量在多人游戏里让新手玩家匹配到一些特定的高玩,让新人体会到课金的成果是什么,刺激他们消费——可能中国玩家看来会哑然失笑,这个司空见惯的设定,老外还要申请专利?可怎么说呢,一旦我们耳熟能详的那些网游和手游的运营思路被老外学了去,就算学个皮毛,也足够打开潘多拉的魔盒了。

那些组土豪队的人对这个一定不陌生,当然你也可以去某宝上买金币……

当然我并没有说课金就一定不对,一个愿打一个愿挨的事儿,你真不好替玩家喊冤,痛斥厂商吸血,而且至少在现在看来,传统上以单机游戏为主的欧美大厂们趟课金的浑水时,还是比较谨慎和比较笨拙的,比如你留意过《刺客信条》系列很早就有内购了吗?可能是设计得不够好,直到把游戏白金我都没有用上……

当然,从另一方面看,内购设计得再不好,毕竟人家是起了内购的“邪念”,以后学精了、完善了,一定还是可以骗走你荷包里的银子。为什么我对这一点有信心呢?如果你仔细留意传统单机大厂们的营销行为,就会发现他们虽然还是总体上给人“单机3A大作”的表象,但是从内而外的行销思路早就不是10年、20年以前那样简单地一锤子买卖,把游戏卖给你就完事了。

说到这个,这几天正赶上育碧几个大作发售的日子,“刺客信条”系列的新作《刺客信条:起源》被很多人看好,十分想入,但如果去论坛看看,大多数人提到这游戏的态度都是:“育碧的游戏打折快,还是等等吧!”

其实不光是育碧,EA的游戏也是打折快,“战地”“质量效应”等系列游戏,不管质量如何,打折还真挺快的,几个月内就打到7折以下甚至半价,一年以后白菜价都可以入了。是不是大厂的游戏都卖不动,纯粹赔本赚吆喝呢?我知道,直到现在很多主机玩家还是这么看的,起初我也这么看,但转念一想,如果EA和育碧的游戏常年打折,人家也没有倒闭,是不是这里面也有门道呢?

门道也许很简单:在如今这个主机游戏的时代,3A游戏开发成本太高,如果售价不变,用户群就只能守住基本盘,那么最终大家一起困死在那儿。所以,单机大厂们也开始讲“Game as a service”,也就是想办法不断提高产品在长周期下的收入水平,常常打折就跟网游里做活动一样其实刺激了消费。打折不仅仅是薄利多销的惨招,一方面本体打折刺激了DLC的销售,这谁都能看得到;一方面那些带有内购和多人模式的游戏,也可以靠打折不断补充玩家,维持住网战的人气,然后再刺激消费。

《神秘海域:失落的遗产》和《神秘海域4》的多人模式是相通的,所以前者发售又拉动了一下多人对战和求生战的人气,这些多人模式也有内购哟

换句话说,这些能打折的游戏其实都没有过分看重首发收入,因为在一些大厂看来,玩家每年不需要太多游戏,可能一年有两三款大作就能满足他们,所以拼首发的意义就不大了。他们把很大一部分收入的期望寄托在后续的打折里,寄托在打折带来的其他附加值,寄托在这个游戏长线的“留存”上。

至于那些没有多人模式,又价格坚挺始终不打折的游戏,我想一定是卖不动又死要面子,说到底还是理念不行啊。

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    编辑 梅林粉杖

    meilinfenzhang@chuapp.com

    其实,我是一个美工

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