百事之所以能抗衡可口可乐,是因为它远远不只是糖水。
不知你是否可以想象,一款主流类型的网络对战射击游戏,开服3个月在线人数由峰值的7000多人跌至200人。如今平均每天只有50人在玩这个游戏,最少的时候只有10个人,刚够匹配一局游戏……《不法之徒》(LawBreakers)这款开服即鬼服的游戏会让人们想起去年2K Games出品的《为战而生》(Battleborn),无论是前期膨胀的宣传和后期惊人的鬼服速度都是那么的相似。更有趣的是,《为战而生》和《不法之徒》都将《守望先锋》作为挑战目标,而两者如今的结局却是如此惨淡,不由得让人们记起当年无数“《魔兽世界》挑战者”飞蛾扑火般倒在《魔兽世界》脚下的情形。
那么,被寄予厚望的《不法之徒》发生了什么?
《不法之徒》的惨淡的确是出乎了很多人的意料。这款游戏的制作公司Boss Key Productions的老板克里夫·布勒津斯基(Cliff Bleszinski)是微软的第一方IP“战争机器”系列的创始人,参与设计了前3部《战争机器》,被誉为“‘战争机器’之父”,早就名声在外。
作为一个在游戏制作行业纵横了25年的老牌制作人,克里夫是个性情中人,在面对媒体采访时常常不假思索地直接表达自己的观点,比如他曾经多次炮轰任天堂,称“任天堂公司缺乏企业透明度”“自己绝不会为这样的公司工作”。他还认为任天堂应该停止制造主机和硬件,转型为纯粹的软件厂商,因为“未来是属于索尼和微软的”。在《使命召唤:高级战争》发售时,他曾表示视频游戏不应向电影靠拢,吐槽动视通过把游戏和电影相比较的行为作为营销手段:“电影和游戏不一样,别拿来比较了,你们就这么没自信吗?”
他甚至吐槽过自己没有亲自下手制作的《战争机器4》。游戏发售后,他说这一作“战争机器”缺乏变革,“太安全,没有丝毫承担风险的精神”,同时还不忘了揶揄微软,说微软当年给了他过大的压力。
虽然克里夫的言论显得有那么点“暴躁”,但是凭借他本身过硬的背景,人们更多的是将这些言论视为天才制作人身上必不可少的自信。在《不法之徒》的制作过程中,克里夫在接受采访时依然保持着这份“自信”,他表示《不法之徒》将和《守望先锋》《为战而生》的艺术风格和游戏尺度完全不同:“一个11岁的孩子他可能会喜欢《守望先锋》并觉得那很酷,但如果他有个14岁的哥哥,那么《不法之徒》里飞溅的血液会让他觉得更刺激。”要不就是:“控制重力、喷气背包、抓钩,双重跳跃,《不法之徒》将成为一个疯狂的跑酷运动。”——重力和格斗等元素的确写在《不法之徒》的海报上,这是游戏标榜的核心元素。
Boss Key当中除了克里夫之外,首席运营官也是一号人物,他就是前Visceral Games制作人以及Guerrilla Games的创始人阿尔然·布鲁斯(Arjan Brussee),他曾在过往参与了“死亡空间”和“杀戮地带”系列制作。两位老牌制作人的最初合作可以追溯到上世纪90年代,如今的重聚算是志同道合的一次合作——《不法之徒》是他们在单飞后证明自己的机会。
从2015年开始,《不法之徒》陆续对外公布了几个宣传视频,看起来游戏节奏明快,场面火爆,玩家们对这款顶着“抄袭《守望先锋》”光环的游戏慢慢有了不一样的期待——“带感”“好像《虚幻竞技场》和《子弹风暴》”“感觉比《守望先锋》好玩啊”,在大部分玩家心目中,即使《不法之徒》可能没有抗衡《守望先锋》的体量,也会成为一款不失特色的精品。
今年8月,《不法之徒》在PC和PS4平台上以30美元的价格发售,获得了相当一部分媒体的肯定,大多数专业媒体在试玩游戏后认为,《不法之徒》是一款瑕不掩瑜的作品。IGN给出7.9分,认为 “游戏的缺点不足以毁掉快节奏、紧张的游戏体验”;Gamespot打了8分,赞扬了游戏的反重力系统带来的“非同寻常的战斗体验”;PC Gamer则表示,《不法之徒》虽然有瑕疵,但是“动作流畅,原创度高,很容易同其它FPS区分开来”;玩家也是认可的,Steam上的好评率高达80%。种种迹象显示,《不法之徒》并非品质崩坏的烂游戏,那究竟这款作品的问题出在哪里,使得它沦落为另一款《为战而生》?
游戏评论是一个非常矛盾和复杂的产物。毫无疑问,你可以从评论中知道一款游戏是否优秀,只不过前提是你真的好好看了这些评论,而不只是简单地参考玩家好评率和媒体评分。《不法之徒》在Steam上的好评率是很高,可是如果你仔细停留,阅读评论的内容,就会发现一些问题:《不法之徒》的差评关注的内容往往非常相近,许多好评中也会阐述一些相同的游戏缺陷。很明显,《不法之徒》其实有一些公认的,而且非常大的缺点。
首当其冲的是游戏缺乏多样性。虽然Boss Key很努力地试图将这样一款射击游戏在多个角色和多种技能之间找到平衡,但最终的结果却是游戏角色是平庸和相似的,缺乏足够的特点。游戏中大多数角色的技能冷却时间很短,对作战的帮助并不是特别大,所以玩家之间的对决最终还是以突突突的射击为主。快节奏的战斗更加使得玩家没有太多喘息的机会,端起枪就得冲出去突突突,选的是什么游戏角色,有什么技能都不是特别重要。
除了角色特性的匮乏,《不法之徒》的大部分角色在艺术设计上也毫无特点。我们都知道在暴雪的《守望先锋》游戏发售之前,通过一系列的视频演示和宣传,像猎空、死神、黑百合这样外表突出的角色已经受到了广大玩家的关注和喜爱。暴雪到位的角色艺术设计,是去年《守望先锋》能够火爆的重要原因。
和《守望先锋》那些过目不忘的游戏角色相比,《不法之徒》的角色显得既老土又无趣。玩家对此有很现实的评价:“没有好看的角色,只有一群男人和机器人互相射击,所以我为什么要玩这游戏?”角色魅力的缺失最终导致玩家觉得游戏没有太多的吸引力。更何况游戏上线时只有区区9个角色可以选,对于一款长时间游玩的对战游戏而言,确实少了点。
游戏模式的问题加剧了整个游戏的困境。《不法之徒》提供了几种游戏模式,但是大部分都不受玩家欢迎,而现今FPS对战游戏里深受玩家欢迎的团队死斗模式(TDM)却在这款以爽快感为核心体验的游戏中缺席,让很多玩家都难以理解。
克里夫事后承认了这个错误:“所有人都在自己的游戏里加了团队死斗模式,连《守望先锋》都加了。我当时只是不想做其他人都在做的事,我太固执了。事实证明,有时候玩家只是想简单地拿起枪见人就射,来发泄下情绪。”
除了缺少受欢迎的游戏模式,玩家甚至不能自己选择游戏中现有的游戏模式——进入多人匹配后,你只能等待系统随机分配给你一个游戏模式,不管你喜欢还是不喜欢。
《不法之徒》的核心内容,同时也是和它广大竞争对手最大的区别——反重力机械,也没有达到人们预期的效果。设计师们似乎也没有为地图设计一些独特的场景机关来体现出反重力机械的精妙。在游戏中虽然随处可飞,但是由此带来的问题是整个地面战场往往成为摆设,一群人忙着在天上飞着,互相伤害,因为相比游戏的快节奏,在地上跑实在太慢了。
另一方面,Boss Key所注重的平衡性事实上也没有体现出来,像刺客、幽灵这样身手敏捷、移动速度超群的角色配合反重力装置跳在空中,敌人想要击败他几乎是不可能的。如果一名新手没有对游戏有很好的了解,很容易会在游戏开始获得极差的体验。所以,新手引导过程的缺乏也是游戏被诟病的地方之一,新人玩家如果想要真正入门《不法之徒》,必须要对大部分角色和技能有一定的了解,这是个很明显的入门门槛,但是《不法之徒》在这方面没有任何的处理,如果你不是从Beta阶段一直玩过来的,不好意思,请先被老手们虐上一段时间,体验一下“我是谁?”“我在哪?”“谁在打我?”这样的心路历程再说——大部分玩家在这个阶段已经选择了放弃游戏。
由此种种看来,先前的大部分玩家和媒体对于《不法之徒》的好评似乎有点站不住脚,Steam评论区的大部分好评玩家游戏时间没有超过10小时,这意味着虽然给了好评,但是他们并不喜欢经常去玩这个游戏,难以找到足够的动力继续上线厮杀。这对于一款长时间运营的网络对战游戏来说是致命的。这就陷入了网络游戏最不愿意看到的恶性循环——铁杆粉丝即使在《不法之徒》上花了很长时间,但是面对越来越稀少的玩家和越来越长的匹配时间,也不得不选择放弃。
作为Boss Key的老板,克里夫最初对《不法之徒》的定位十分有野心。在他看来,《不法之徒》会是一个长期发展的游戏,像《火箭联盟》《战争框架》甚至是《我的世界》那样,从小规模的粉丝社区慢慢发展成全世界流行的稳定的在线游戏。这份乐观和自信也符合克里夫的性格:“我需要的只是一批数量足够、时间稳定的玩家,以确保新来的玩家能够迅速匹配到游戏,并为之慢慢沉迷。”只不过,我们无从知晓克里夫口中“足够”的数量具体是多少,但是肯定不会是“10个人”。
骄傲的克里夫对于媒体总是拿《为战而生》的状况与《不法之徒》去比较十分不满,他强调《不法之徒》只是“慢热”,认为大众对游戏的看法过于悲观:“这些媒体就是为了赚眼球,骗广告费。我们继续做我们的工作,他们想写什么随便他们,不过要我说,他们还是滚一边去吧(F**k Off)!我们会继续为我们的玩家好好做游戏。”
在《不法之徒》发售后,Boss Key的确还在勤勉工作,他们发布了两张新地图以及一个新的游戏模式,当然还有许多更新补丁升级,新的DLC也在紧锣密鼓地制作中。克里夫的确不服气:“我们的游戏在Steam上可是有将近9成的好评,玩过的都说好!”
克里夫对游戏的失败也有一些奇怪的见解:“坦率地说,我们犯的一个错误就是使用了哭丧着脸的表情当作商标。如果对我们的游戏一无所知的人看到这样的商标,肯定会想‘这是什么鬼?’这商标好像就意味着你即将会在游戏中遭罪一样。”
和骄傲自信的克里夫不同,Boss Key的另一位合伙人,同样也是知名制作人的阿尔然显得比克里夫更低调,并不是经常走到媒体的聚光灯下。在被问及《不法之徒》面临的困境时,他表示:“我们制作了一个相对核心向的游戏,但是却没有在细节上下足够多的功夫,这是我们如今在努力弥补的地方。” 在谈到《不法之徒》将来的发展方向时,阿尔然更多的是在做出承诺:加入完整的新手引导、更多的人物角色、更好的模式等。他无奈地表示:“《不法之徒》不是一个抢先体验阶段(Early Access)的游戏,但是如今的情况使我们经常会产生这样的感觉。”
售价30美元的《不法之徒》距离完善看起来还有很远。
《不法之徒》陷入了尴尬的境地:游戏既没有像其它抢先体验游戏一样一步步稳扎稳打,慢慢带给玩家惊喜,也没有像真正的3A游戏那样有足够的资源去打磨雕琢。阿尔然认为,玩家对于《不法之徒》的预期是3A级别的,但是很明显,Boss Key还没有这种体量和实力,毫无疑问的,他们就想做了个“半吊子”。
阿尔然感谢至今还没有放弃《不法之徒》的死忠玩家们,认为他们其实是在拯救这个命运悲惨的游戏:“如果你的玩家数量不多,那意味着你会有更多的空间在游戏中调整和实验你的想法,也意味着这些玩家会跟随着你和游戏一起成长,他们会成为游戏的真正核心成员,去推动游戏的发展。”
往好处想,游戏的核心玩家有着非比寻常的价值,特别是在游戏处境艰难时。他们不光能为游戏发展新的用户做出贡献,还能鼓励开发团队继续前进。为此,Boss Key在思考售价30美元的《不法之徒》是否适合新的商业模式:免费服务。
9月底,《不法之徒》在Steam上开启了免费周末活动,游戏人数一度上升到1000人。阿尔然说:“这就是服务类游戏的特点,你可以获得两三倍的用户量,接下来就看你如何保持住。但是我认为这还需要我们进一步的规划和思考,让游戏免费并不是唯一提升游戏潜力的方式。”
阿尔然举了《CSGO》的例子:在《CSGO》运营的最初两年里,玩家数量没有明显增长。尽管游戏参与过几次打折,但是当开箱和交易系统以及完整成熟的电子竞技模式加入到《CSGO》到后,玩家们才真正开始大量涌入。这都是《不法之徒》可以借鉴的方向。
《不法之徒》 “在线10人”这样的惨重失败对于Boss Key以及发行商Nexon来说都是十分意外的,毕竟游戏在早期还是赢得了许多媒体和玩家的赞美。在残酷的现实面前,即使是克里夫本人,如今也不得不收起自信的言论,低下曾经骄傲的头:“我是个骄傲的人,但是如果出了错,我会是第一个站出来承认的。”克里夫说,“在《不法之徒》身上我们确实犯了很多错误,如今我们也打算直面这些问题,通过更新和升级让游戏变得更好,让那些还在支持我们的人不会失望。”
《不法之徒》是Boss Key的第一部作品。这个新工作室规模并不大,只有65名员工。虽然许多玩家对《不法之徒》的期望是3A级别的,但是工作室不得不在内容上做出许多妥协。身为CEO的克里夫没有选择像如今许多游戏制作方那样,拼命压榨员工劳动力以完成项目,克里夫说:“我们努力解决的一个问题是,如何出产高品质的作品为公司带来盈利,同时又不破坏员工的生活,坐在那里指手画脚地说‘我们要加那个功能,我们要加这个功能’,或者‘我们要赶这个工期’对我来说是件很容易的事,但我没有那样做,所以在游戏内容方面我们肯定得做出一些妥协和割舍。”
《不法之徒》的教训是惨痛的,但是所幸Boss Key并没有因此陷入生死存亡的危机。工作室已经开始筹划新的项目,鉴于老板克里夫最近特别热衷于VR游戏,Boss Key或许会在新的领域继续发展。鸡蛋不能都放在同一个篮子里,克里夫自然明白这个道理。当然,Boss Key还是在继续为《不法之徒》制作补丁,提供更新,高层们还是认为这款游戏会有更多的发挥余地,因为射击类游戏始终还是有一定市场空间。
克里夫说:“我想做一些不一样的东西,对我来说《守望先锋》太过死板,太多束缚。如果《守望先锋》是可口可乐,那我做的就是百事。”
只不过留给《不法之徒》的时间真的不多了。如果Boss Key对于游戏的承诺无法兑现,那么游戏产业真的不介意多一个茶余饭后取笑嘲讽的谈资——就像《为战而生》。
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