生活不止眼前的“吃鸡”,还有“速度与激情”。
2008年,腾讯游戏相继发布《QQ飞车》《QQ炫舞》《地下城与勇士》和《穿越火线》,主攻竞速、音游、动作、射击等细分市场——这4款端游,最终成为腾讯游戏起家的根基,被官方称为“四大名著”。12月11日,《QQ飞车》手游版正式确认将于本月上线。
《QQ飞车》手游于今年7月开启预约,作为腾讯端游时代的顶级IP,全渠道预约的玩家总数已超过4500万。作为一款竞速品类的手游,4500万是个相当惊人的数据,可或许因为近期手游圈掀起的“吃鸡”热潮,本应获得更多关注的《QQ飞车》手游,锋芒多少有些被掩盖。
今年国内的手游市场,竞争是空前的。早先还是《王者荣耀》DAU一路飙红,之后,随着《绝地求生》在Steam上成就爆款,大小手游厂商也纷纷入场布局,希望抢占“吃鸡”类型在手游领域的市场份额。
我们不难发现,游戏历史上几乎每个爆款都填补了某种品类,革新了某些玩法——近两年,最受欢迎的无疑是MOBA和“吃鸡”。但品类之争,说到底就是爆款之争,要把一个品类做成爆款并不容易。《王者荣耀》是已经验证的成功,“吃鸡”是可期待的未来,可后来者们却未必能100%获得同样的成绩。
《绝地求生》成绩如此风光,但了解其制作人PUK(Brendan Greene)奋斗历程的人应该知道,PUK在做出第一个“大逃杀”MOD时,由于缺少团队与资金支持,每月顶着2000美元的服务器费用。是对游戏的狂热与理解,和对“吃鸡”玩法的高度认同,让他坚持了下来,最终成就了后来的《H1Z1》与《绝地求生》——在“吃鸡”成为现象级之前,PUK想的是吃什么和吃多久,而不是去做一个《Call Of Chicken》。
其实,手游版《QQ飞车》本可避开“吃鸡”的这波热潮——自2015年立项至今,一款手游经历了两年多的研发周期,而从开始预约到宣布上线,更是经历了整整半年。如果早些发布,游戏不至于撞上“吃鸡”的风口。是项目组对游戏品质的执着,让产品正式上线的时间不断被延后。
在《QQ飞车》起步的2008年,时任琳琅天上工作室总经理的姚晓光,直接带领团队研发,遵循“版本更新要快”“体验要超出玩家预期”这两条军规,逐渐坐稳了国内竞速类游戏的头把交椅。到了2013年,时任《QQ飞车》端游制作人的纪泽锋,也在一次内部分享时提到工作室的一条原则:产品的底线是必须做到五星级,留存75%以上才能正式上线。做事看长远,但绝不给自己留后路。
有十年的项目开发经验,《QQ飞车》开发团队其实可以做到足够快、足够新——快,是反应快,对用户的反馈处理快,版本的迭代速度快;新,是有创新,让用户对游戏永远有期待。可在产品更加速朽的手游时代,最难做到的是有耐性。
《QQ飞车》手游版制作人刘晶在采访中说,这次的手游并非简单的复刻和移植,而是彻底遵循手游的规则进行研发。他的原话很清楚:“(《QQ飞车》手游的目标受众)更多地集中在16-20岁这个年龄段”,他认为新生代将是又一次手游市场洗牌的机会。
而对竞速类游戏的需求一直存在。这在端游时代就被反复验证过,可在手游市场却一直未被激活。因此,每个产品都要有自己的节奏,不应盲目随波逐流。相信并坚持自己的初衷与定位,把核心玩法做到极致,未必不能赢得自己的市场。
而研发超过两年的《QQ飞车》手游,其目标是成就一款长线运营的中坚产品。安心耕耘还未有强势产品的细分品类,用更符合年轻用户喜好的设计与玩法,改写曾经的品类特性,或许是现在《QQ飞车》手游想做的事。
从2016年的《王者荣耀》到2017年的“吃鸡”风潮,《QQ飞车》手游能否在2018年的手游市场,给自己贴上独一无二的标签?或许真正的大战才刚刚开始。
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