如果“暗黑”品类RPG是一个星空,《流放之路》可能是如今最为璀璨的一颗

回顾“暗黑”品类的几十年历史,犹如看漫天星辰。《流放之路》在其中熠熠生辉,是玩家选择了它,点亮了它,它是漫天星辰中最为璀璨的一颗。

编辑阮文焕2018年01月15日 17时18分

人都有角色扮演的需求,这是角色扮演游戏,也就是RPG诞生的根本原因。我们渴望变成另一个人,可能是一个法师、一个穿梭林间的游侠、黑暗中的刺客,人们从这些渴望中创造了桌上角色扮演游戏。

囿于条件限制,老一辈的玩家只能用纸笔来实现角色扮演的渴望,《龙与地下城》成了其中的明珠。凭借成熟、完善的规则,它生生不息,繁荣昌盛,至今已经出到第五版规则。

《龙与地下城》之后,计算机技术逐渐兴起,《创世纪》《巫术》《魔法门》三座大山随之而来,无一例外从《龙与地下城》中汲取了宝贵的营养。角色扮演游戏步入黄金时代,黑岛、生软、贝塞斯达、暴雪……欧美游戏界英雄辈出。

尔后“西游东渡”,到了日本,《勇者斗恶龙》率先看到了《巫术》与《创世纪》的精妙,学习它们,再本地化,成为一代国民游戏;之后的《最终幻想》,则置之死地而后生,如今与《勇者斗恶龙》系列齐名,犹如日式角色扮演游戏中的剑和盾。

中国也有“双剑”,但总的来说,国内玩家更适应时代的大潮,喜欢MMORPG,而不是传统RPG。我们经受了暴雪《暗黑破坏神》与《魔兽世界》的洗礼、韩式网游的洗礼,再到如今国产客户端网游、页游、手游的新一波洗礼,口味似乎普遍越来越“快餐”。

但在这快餐化的大潮中,《暗黑破坏神》不仅成了网游们的鼻祖,也开创了一个独树一帜的品类。正如它的前辈Roguelike一样,《暗黑破坏神》充满随机元素,随机产生无限可能,故而产生无限的刷刷刷乐趣。也正如Roguelike源于经典、创新的《Rogue》,同样伟大的《暗黑破坏神》催生了“Diablo-like”,即中文里的“暗黑”品类,成为式微的角色扮演游戏中依然坚挺的一种。

暗黑

对于笔者来说,发现《暗黑破坏神》初代就是发现自己。在各种回合制的、或者讲究剧情与故事体验的西式角色扮演游戏中,《暗黑破坏神》纯粹无比,大大弱化了故事情节,而把游戏体验放在“未知的恐惧”与乐趣无穷的战斗中去。而在玩过之后,包括笔者在内的广大刷刷刷爱好者才发觉:我们就好这口。

《暗黑破坏神》初代设计了随机敌人分布、随机地图与随机物品,视角比传统西式角色扮演游戏更开阔,需要玩家合理利用地形、操作、装备与技能进行战斗。它其实不那么像RPG,但玩家喜欢它,以至把无限的时间投入到无限的战斗中去。

国内玩家最为熟悉的《暗黑破坏神2》,则把初代选择的道路走得更张扬、更激动人心。它增加了奔跑,把地图场景改得更为开阔,并且,《暗黑破坏神2》设计了多样化的战斗系统以及无尽的装备系统:五大职业、每个职业三种天赋树、所有装备都随机产生各项属性、独特的暗金装备、几十个符文、需要玩家自己摸索的数十种符文组合公式……当年的《暗黑破坏神2》提供了地球上最佳的刷刷刷体验。

《暗黑破坏神2》

而这种体验的核心在于随机,在于自由度,更在于玩家的流派(Build,简称BD)。BD是包含上述战斗与装备系统的一套完整方案,是玩家对于自己角色成型的愿景,只有通过不断打磨与优化自己的BD,玩家才可以变得更强。丰富的BD,以及暴雪为《暗黑破坏神2》提供的战网加成,构成了游戏近乎完美的玩家生态。

“暗黑”系列无与伦比,直到2012年,《暗黑破坏神3》问世。老实说,从一开始,笔者就对《暗黑破坏神3》感到非常亲切,它在精神上继承了《暗黑破坏神2》,画面、操作、打击感等硬性的标准都有改进,也做出了诸如改天赋树为技能池之类的创新设计。但它削弱了游戏的随机性,内在的“快餐化”令人遗憾。

在《暗黑破坏神2》发售后到《暗黑破坏神3》发售前的十年间,笔者曾抱着期待,接触了过不少“暗黑”品类的游戏,而在《暗黑破坏神3》发售后,笔者又因为不满足,继续接触着市面上所有主流的同类游戏。

《秦殇》

国产的《秦殇》《刀剑封魔录》特色有之,但完成度不足;被称为“暗黑2.5”的《火炬之光》系列,画面又太过卡通,反而不够亲切。其他同类游戏也是各有千秋,我喜欢《泰坦之旅》的双专精系统,九个不同侧重点的专精两两搭配,可以形成千变万化的职业;我喜欢《恐怖黎明》的星座系统,与双职业设定搭配,进一步提高了自由度;我也喜欢《阿玛拉王国》在动作元素上的演绎;我甚至喜欢《无主之地》,虽然它是个第一人称射击游戏,却也抓住了“暗黑”品类刷刷刷的精髓。

而这其中玩过时间最长的, 是新西兰Grinding Gear Games公司研发的《流放之路》(Path of Exile)。

POE

Grinding Gear Games,简称GGG,可以译为“刷装备游戏”,创始人是三位疯狂的《暗黑破坏神2》玩家,每一位的游戏时长都达到上千小时。之前说到,从一开始,笔者就对《暗黑破坏神3》感到非常亲切。但奇妙的是,《流放之路》带来的亲切感尤胜《暗黑破坏神3》。

就直觉来说,首先《流放之路》对于《暗黑破坏神2》画风、氛围的继承是“正确”的,所以才带给人亲切感。

当然,这款游戏的精华并不在画面。与《暗黑破坏神2》相比,《流放之路》是一个更核心向的游戏。正如新人玩《Dota 2》之前,老玩家会建议他们先看视频,《流放之路》需要玩家阅读大量的说明文档,在网上查资料、看攻略,研究真正属于自己的BD。这意味着如果不愿意花时间、花精力去了解《流放之路》的机制,你培养的角色迟早会出问题。

灿若繁星的BD与无限的词缀

所以首先,你需要花时间看看它灿若繁星的天赋系统:

一套成型的天赋星盘背后有着无数没被点亮的星星

哪怕是现在,当笔者将自己代入到开荒新人的身份上时,依然会被玩《流放之路》的事前步骤麻烦到:先要设计BD,想好点星盘的先后顺序,想好要用的技能和装备,修改掉落过滤,不至于到中期满地装备却不知道什么词缀有用、该捡什么。

笔者断断续续玩了4年的国际服《流放之路》,亲眼目睹许多自诩刷刷刷爱好者的朋友被这星盘与BD事前准备劝退,不客气地说,一套BD的成功与否,星盘上的天赋是最大的决定性因素,一步点错未必会废掉一个号,一步接一步,就难说了。而到了国服开放测试初期,我看到了更为严重的劝退现象,许多玩家没有经历《流放之路》多年的版本更迭,仿佛一下子被流放到危险的孤岛上,善良的老玩家提供了几套成型的BD作为帮助新人的礼物,这仅有的几套BD,不可避免地在游戏初期成为BD同质化的代表。

好在运营方腾讯显然也意识到了这个问题,在开服后的几个月时间里,尽可能地在官网以及官方社区引导BD的讨论与搬运,不得不说,这一引导起到了一定效果。在官网收录的BD库中,仅3.0版本,每种职业也已经可以看到少则3页、多则10页的不同BD。

《流放之路》的一大玩点就在于这五花八门的BD。BD与BD之间可以拉开很大的差距,老手与新手之前的差距可能不在于单个技能的伤害值,但会在攻速上产生数倍的差距,或者在连技能的过程中,把伤害拉开。

除了BD,你也可以看到《流放之路》中几乎一切都可以随机,红蓝药水有词缀,地图有词缀,甚至人物与关卡也有词缀,笔者不打算解释这些奇奇怪怪的词缀、符号与参数,但有一点很关键,在《流放之路》中,最基本的伤害数值根本无法决定一切。

也正是因为这些充满设计深度的词缀,《流放之路》装备系统的获取与打造与快餐网游的无聊坑钱强化相比都更有趣,也更深度,突出一个有舍有得,而不是充值就得。

有舍有得,赤手空拳可能就有更多伤害

在占据市场的同质化快餐网游中,我们只能看到数值与数值之间的差距,谁充的钱多,谁的数值高,或者谁充钱强化的装备等级高,谁的数值高。而《流放之路》仅仅把数值作为BD成型考虑中的一个因素,你可以堆数值,但你同样也可以堆攻速、堆技能效果、堆移动速度,综合来看,未必就不如堆数值的。简而言之,即便《流放之路》某一天出现了BD同质化最严重的局面,它的自由度依然要比大量快餐网游高得多,中间至少要差了几个《暗黑破坏神3》……

神奇的以物易物经济系统

拿《流放之路》的经济系统说事,其实是个老生常谈的话题。游戏采用了几十种通货,通货本身自有用处,例如鉴定卷轴、随机重铸稀有物品的混乱石等,也没有《暗黑破坏神3》之前那样的拍卖行,买卖基本靠喊。这套经济系统的独特与精妙之处,非专业人士可能也难说出个所以然来,但从目前来看,它在稳定运营多年的《流放之路》中是成功的,也极大程度地避免了通货膨胀。

而且它带来的实际影响肉眼可见。玩家不再明确知晓物品的确切价格,但随着游戏时间的增长,迟早又会知道通货的大致价值,一些兑换比例与合理的市场价,只能通过去网上查,或者长期的了解获知。

通货之间的兑换比例

所以这套经济系统影响的核心落在哪儿?笔者或许解释不了它的内在原理,但可以抽取中最重要的因素,它需要玩家自身的情报与知识。你只有真正地去获取情报与知识,你才能知道什么更有价值、该怎样多获取、该怎样去交易。

在国服开放测试初期,一些主流BD的相关装备正是因为被经验的玩家或工作室掌控,才哄抬起物价,最终导致老鸟骗小白,小白还没钱受骗,只有更多、更平等的知识才能解决这种情况。正如现在,经过一段时间的沉淀与官方引导,国服游戏内外除了少数几种主要通货,几乎所有的物价都已经回归了国际服的正常水准。这恰恰证明了,《流放之路》的经济系统无论是在国际服,还是国服,都能够最终保持稳定。

而对于广大快餐网游来说,它们的经济系统往往会因为金币作为唯一或主要货币,出现产量累增且流通广泛的情况,也能让工作室以最大效率去获取,最终导致通货膨胀、经济崩溃;而金币本身没有价值,游戏中必须设计消耗金币的地方来遏制通货膨胀,这又徒增玩家的痛苦,好比金币确定自己的身价一般,也带来痛苦的心理暗示,贯穿整个游戏流程。《流放之路》则完全杜绝了这些问题,清晰地与快餐网游划出一道界线。

结语

1月11日,《流放之路》国服已经开放了不限号公测,同时第二赛季(S2)“深渊赛季”已经同步开启。S2的主要更新方向是游戏的后期内容,添加了32张新的异界地图、48件全新暗金装备,并且对异界的连接路线以及守卫BOSS做出了玩法调整,异界终极大BOSS“裂界者”登场。

赛季是《流放之路》的一个固定玩法。在每个赛季中,所有参赛玩家必须新建角色,在特定规则下与其他玩家竞争,从同一起跑线开始通过赛季累计积分,最终兑换奖励。

在深渊赛季中,还会有赛季专属玩法,玩家会在地面上发现一个像裂缝一样的东西——深渊。如果接近深渊,这些深渊会慢慢扩散并且逐渐向远处蔓延。如果跟随这些深渊探索,会发现一个巨大的裂口,可怕的怪物会从深渊里爬出,玩家需要击杀它们,如果击杀速度不够快,那么深渊会停止蔓延,如果击杀够快,一个充满宝藏的宝箱会在深渊末端出现。

如果要说《流放之路》与快餐网游的根本区别在哪里,从赛季玩法中我们就能看到一个最明显的答案。快餐网游希望让玩家产生无法弥补的差距,而这差距很大部分都来自金钱;而《流放之路》则提供一个平衡的环境,希望玩家靠自己的努力与智慧公平竞争。

与此同时,《流放之路》国服开放几个月后,它的生态环境已愈发成熟和稳定,64位客户端的推出提高了游戏流畅度,也一定程度上抑制了虚拟机的非法牟利,事实上《流放之路》官方也完全禁止了虚拟机的使用。而在游戏内的公共频道,官方也终于做出了关键词屏蔽系统,让一些工作室广告与骗子不至于那么嚣张。

在这些前提下,国服的《流放之路》也有可能同国际服一样,纯粹追求“暗黑”品类游戏刷刷刷的体验与成果,并且不受外界因素的干扰。通过彻底个性化的深度养成,以及无与伦比的BD与战斗系统,每个人都能走出一条自己的“流放之路”,而不是如各种快餐网游一般,去走千篇一律的道路。

在1996年的最后一天,当暴雪正式推出《暗黑破坏神》的时候,可能谁也想不到它能形成一个品类,并且20年繁衍生息,从一棵大树上生出数不尽的枝叶。回顾“暗黑”品类的几十年历史,犹如看漫天星辰。江山代有才人出,游戏业界也是代代有佳作,各种优秀作品正如《流放之路》星盘上的天赋一样繁多,有一些星辰在上面虽然数量广大,但显得零碎又黯淡,那都是快餐网游,而《流放之路》却在星盘上熠熠生辉,是玩家选择了它,点亮了它,它是漫天星辰中最为璀璨的一颗。

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编辑 阮文焕

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一个夜晚,我都在想念我的家乡。啊~那湄公河上飘荡的小船。

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