触乐专访紫龙游戏王一:做《梦幻模拟战》得小心,中年人的情怀得罪不起

把一个老得看起来只会在柏青哥上见到“续作”的IP买回来,找来当年的CV和作曲家,和日方一起做出原创的主线剧情,用最苛刻的标准继承经典系统,既有原创剧情,又复刻原作。王一用非常简单的一句话解释了这一番“折腾”:我自己喜欢。

编辑祝佳音2018年01月12日 14时34分

拥有将近30年历史的日系SRPG游戏《梦幻模拟战》最近宣布将会推出一部正统续作,手游版本的《梦幻模拟战》由中国的紫龙游戏发行,将于2018年1月17日进行破晓首测。

在新作即将开放首测之际,我们专访了紫龙游戏的创始人王一,他向我们讲述了自己对这个系列的热爱:把一个老得看起来只会在柏青哥上见到“续作”的IP买回来,找来当年的CV和作曲家,和日方一起做出原创的主线剧情,用最苛刻的标准继承经典系统,既有原创剧情,又复刻原作。王一用非常简单的一句话解释了这一番“折腾”:我自己喜欢。

《梦幻模拟战》启宣海报,艾尔文和利昂的出现让粉丝很感动

 

以下是经过整理的访谈内容:

触乐(以下简称为“触”)我记得上次我们您的公司还不是这儿,您们搬了新地址?

王一(以下简称为“王”):对,十月中的时候搬的。主要一个是坐不下,而且刚开始创业的时候条件比较辛苦一些,现在改善一下办公环境。

:《梦幻模拟战》是个非常老的IP,而且是复杂的战棋,我很难想象00后会知道这个IP。

王:我原本是担心的,但是我们去年8月偷偷地做了个测试,主要目的就是想测一下它在大众用户中的接受度和用户群大致的人数规模。没有做宣传,就放了个ICON,测了3天。第一天刚上线就看到新增唰唰唰地往上涨,基本上那个位置的话,一天大概也就七八百个新增,结果那天进了两千多,第二天进来了三千多。

然后就看留存嘛,我们首日新增次留70%多,3日留存60%多。我们后来就把位置撤了,然后你会发现用户不下线,肝的时间比较长。

:您们了解这些用户的年龄或者职业构成吗?

:有年轻的,有老的。开始服务器开放半小时之后,游戏新增有一个猛的拔高。我们猜测肯定有《梦幻模拟战》的粉丝看见了,一群人就冲过来了。

在这样的情况下,我们把前30分钟进来的用户和30分钟后进入的用户剥离开,分别看他们的留存。30分钟后来进来的用户次日留存是70%,前30分钟进入的用户次日留存是65%,只低了5个点。

:所以您目前的猜测是,这批用户都是《梦幻模拟战》的老玩家?

:《魂斗罗》也挺老的。腾讯今年6月份上《魂斗罗》的时候,那可是非常厉害的。所以说,有些东西呢,它的用户群和影响力有多少,其实无法预估的。

:你觉得大家想的是什么样子?

:和你一样吧,觉得这个IP很老,估计玩的人不多,但后来我发现其实不是这个样子。

首先,知道它的人很多,而且忠诚度非常高。我们当时有个开发工程师,坐地铁上班,在地铁上玩自己做的新版本,旁边人一看,很偶然的一个人,就来问:“兄弟,这是什么?《梦幻模拟战》吧,我靠,居然还有这个?”所以我觉得这个IP的渗透度其实是非常高的,远比大家想象的高。

:但是在那次测试之前,您仍然是不确定的?

:在测试之前,我认为好。我认为好只是因为喜欢它而已。

:就只是因为您喜欢它?

:就只是因为喜欢它。这个项目只是因为我们喜欢它才立的项,不是因为别的。

中年人的情怀得罪不起

:这个游戏是什么时候开始立项的?

:去年3、4月吧,到现在也快2年了,今年应该会上线。开发周期肯定超过2年,因为要反复地调整、反复地做,才能呈现出那个……而且你做这种产品其实要很小心,因为中年人得罪不起。

:梦想的东西要求反而会特别高?

:对,就是得罪不起,就是这样。他们的要求近乎苛刻,什么要求都很苛刻,比如会抱怨,人物设定怎么不是漆原智志啊?其实深刻了解《梦幻模拟战》历史的人会知道,漆原智志是不会再为《梦幻模拟战》画了。为什么不找漆原智志。不是没去找,我们找了,人家没有答应。

:所以您是怎么把这个IP谈下来的?很费力吗?

:费力的部分是找到它,因为这公司的主营业务不是游戏,已经跨到别的行业去了。费力的是你要找到这个版权的拥有方是谁,这家公司还在干什么。

合作的过程并不复杂也不费力,但是找到它的过程很费力,有些日本公司的高层也非常喜欢这个游戏,他们也想把它买下来自己来做,他们都没有找到。

:那你们是怎么找到的?

:是我们一个负责海外业务的高管,通过各种关系去找到的。做一个战棋其实是很考验人的。我们下了非常大的决心,做到去年7月左右,做出了我们觉得还算不错的原始版本过后,就开始去跟国外的厂商开始沟通,主要是想看一下他们对这个产品的看法。我跟史克威尔艾尼克斯,跟世嘉,跟韩国NEXON都沟通过,他们看了都觉得非常惊艳。有的公司就直接就报价了,而且价格很有吸引力。我们就坚定了信心,继续开发。

:您是从什么时候开始喜欢上这个游戏的?

:初中?最早是在MD上开始玩的。《梦幻模拟战》整个系列有8成的粉丝在2代,对吧?在这8成的粉丝里边,我认为有近一半粉丝来自于MD,而不是来自于SFC。虽然SFC上有加强版,但毕竟MD上出来的时间要早那么一年多。

我大概是到初中开始玩到《梦幻模拟战》的,那时候我玩的是《兽王记》《战斧》《幽游白书》什么的……反正就是这些。

那个时候就是我刚才说的,这些游戏,就是在人最能产生兴趣爱好的时候,进入到视野的。所以我肯定很难忘记它们,特别特别难忘记,所以第一件事情就是想做它。

:看起来又像是是一种回忆或者说情怀?

:我是比较喜欢更能打动我的游戏,我记得我还在畅游的时候签了两个IP,一个是“轨迹”系列,一个是“伊苏”系列,应该算是比较小众的。但是你到今天拿到市面上来看,这两个IP有没有市场?当然有。它们都拥有一些共通的气质。

除了全新剧情,新作中还会包括历代经典的300余个关卡 

:《梦幻模拟战》会是一个单机游戏吗?还是有联网甚至对战的功能?

:实际上它拥有单机和联网两个模块。我们在这里面下了很多功夫。游戏的主线剧情是通过日本监修原创的,它有新的主线剧情。我们还做了关卡复刻,把一代到五代所有关卡全放在一个时空内核里面,用户可以完整体验。当然有一些简化,但是基本的体验都还在里面。

目前我们已经把2代几条路线复刻完了,接下来是3代、4代、5代,最后是1代。作为一个用户,你可以在里面把单机剧情全部走一遍,同时还能看到一个新主线剧情,同时还有实时PvP。

实时PvP很有意思,我们创新了一些设计,这次的测试版本会放出来玩家体验,我们自己是觉得很好玩,但是需要得到玩家的认同。而PvE线跟传统的战棋一样,我方动完,敌方行动。这个游戏容纳了两套战斗机制。

:一场战斗大概要打多长时间?

:实时PvP吗?不一定,有的快有的慢,具体会如何调整还要看用户体验后再定。

战棋也可以门槛低,只是难于精通

:所以您相信战棋这种东西在现在还是会吸引人,是吧?

:吸引用户的第一层首先是皮相,也就是画面。我能确保这个游戏的皮相一定吸引用户。而游戏机制本身则要保证游戏的长期乐趣,所以深度和策略性就很重要。深度跟策略性对战棋来讲是OK的,我认为我们现在做的是一个门槛低,但是难于精通的游戏。

:很难想象战棋的门槛会低。

:当然,你说低到像现在很多游戏那样数据对撞,那是没戏。这个游戏的门槛就是,你至少要动脑子……如果这个门槛过不去,那确实就不是目标用户了。我们当时做了《梦幻模拟战》,有一些经典战棋IP的厂商希望跟我们合作,他们很喜欢《梦幻模拟战》,希望我们能够把《梦幻模拟战》做完后做别的IP,但是我们还是没有选择。

战棋也可以低门槛

:为什么?

:我们不认为战棋是一个多大的品类,我们也不认为把《梦幻模拟战》的玩法套到别的IP上面就OK。做《梦幻模拟战》,出于对这个游戏的爱更多,商业价值其次。

所以说,今天做这个游戏,如果好,市场能够接受,我们把它的功劳大量地还给了“梦幻模拟战”这个IP,因为这个游戏里很多玩法和很多战斗机制是《梦幻模拟战》独有的,是这个IP带来的,我们只是把它优化呈现了而已。

如果我把今天这套东西换成别的品牌,站在用户的角度,我觉得是有违和感的。别的IP也有它的战斗模式,如果这样交换的话,其实也是不尊重别的IP。

:所以你们在测试过后收到过特别严厉的批评吗?

:有啊,最严厉的批评就是,手游版没请漆原智志做人设。

:那有什么赞美的意见吗?

:我觉得是现在中国的好游戏实在是太少了,所以说,基本上次参加测试的人都说这是个好游戏。但是呢,当然也有相当一部分用户说,希望不要毁在运营手里。

游戏不仅请来原版声优,还找了很多当下的大牌声优

:他们指的“毁在运营手里”主要是担心什么?

:跟氪金相关的事情啊。

:那么,在你们的设计中,准备怎样让玩家氪金呢?

:商业上面我们还在讨论。其实所有的这种游戏,从商业上的角度来讲,肯定是逃不开卡牌游戏的商业化模式的。我们还在考虑,当然有一点是明确的,它一定有很多组合的变化。其实很多低等级的卡,比如说R卡和SR卡就是不可或缺的,你要厉害不是靠单个角色的数值够好,而是对英雄的了解更深,搭配出更优质的组合。

:英雄池够深对应的是PvP还是PvE,还是都有?

:都有。

:有点传统战棋的感觉?你要有足够多的角色,有时候一个特定的角色就会发挥关键作用?

:对,其实我觉得有深度的卡牌游戏来讲真的有时候就是要纯粹,它需要这种设定,而不是说我就是那两三个角色,培养好往前冲行了,那个其实没什么意思。不然,你画那么多卡牌干嘛。

日本IP是全球化的一步,但我们也想讲原创的故事

:您小时候玩《梦幻模拟战》的时候,从来没想过自己有一天会做这个东西吧?

:当然没想过,游戏都没想过,没想过有一天要做游戏。

:这个游戏在“梦幻模拟战”整个的体系中它的地位是?它会被承认为续作吗?

:对,正规续作,如果我们不做可能就不会再有了。这个游戏过去是日本的,正因为我们做了,如果有可能它在日本火了,说不定会有单机再出来,第6代。

:您之前提到过曾和日本和韩国公司谈发行合作,所以它有可能出现在国外市场上?

:对,它是全球发行,我们会全球发行。

:它是紫龙走向全球化战略中的一步?

:对,非常重要。因为全球化这件事情,我们想作为内容方迎接全球化,而不是作为一个纯粹的发行方角色去全球化。在这件事情上,内容先行,一定是先有适合全球化的内容,才去做全球化,而不是先去把路打通,然后等着去销售。

除了日本IP,紫龙还希望做更多的原创故事

:在之后还会有更多全球化的产品吗?

:会,我们后面的游戏有一半在立项的时候就一定会考虑全球化。

:还会有这种经典的IP或者品牌吗?

:希望有,但是不容易。一你要自己喜欢;第二呢,它又能够被进行手游的商业化,很多游戏的类型是很难进行手游的商业化的。

:我还想问一下,老IP当然有其固定的用户群体,但你们有没有想过做一些原创IP的东西?

:我们是想做原创的,而且我认为接下来原创是一个趋势。但原创需要开发人员的组成结构和开发模式作出一些改变。就说讲故事这件事情,我们传统意义上的优秀开发,是没有讲故事这个概念的。我们需要去补充这些东西,也需要一些方法跟手段,比如说找更专业的人来做这件事情,合作也好或者是别的什么方式。

做原创,讲故事这件事,在中国,就不说游戏领域吧,影视领域也是一个老大难问题。其实也不能怪游戏公司天天在找IP,影视公司不也天天在找IP吗?

:所以,对于紫龙游戏来说,接下来你们的产品会偏重于原创吗?

:不完全是,一定是有一部分是非常商业化的,贴着这个主流走的,然后必须有一部分一定是跳出去的。

:《梦幻模拟战》算是试图跳出去吗?

:《梦幻模拟战》算一个尝试,我们还有一个产品跳得更厉害,现在还不能讲,今年会公布。跳得更厉害,是完全不在这个范畴之内。

:我知道,这里边肯定有纯商业的考虑,但里边肯定也有您个人爱好的原因,它们各自占多少?

:我原本以为这是个人爱好,但是仔细想想,我认为这不是个人爱好,这其实是商业化上的考虑,是公司经营战略上的考虑。做游戏内容,总还是要付出一些成本去探索未知的。

:探讨未知其中没有您个人兴趣的因素吗?

:没有。

:纯粹是商业上的考虑?

:我觉得这不是商业上的考虑,这是正确的逻辑,只能这么做。如果你全部都是去做已知的,做为不拥有流量的公司应该就没有未来了。

:确实有些公司就只是做已知的东西。

:所以它没有未来啊。但你去探索未知能有未来吗?不一定,可至少你可以还保有希望,希望是最重要的。否则就是在做一件你知道必然没有希望的路,走下去很绝望的。

:对你来说,希望是什么?

:做游戏当然想出爆款吧,红海的游戏出爆款的几率很低,随着时间推移,低到没有希望。而你去做未知的这件事情,有没有希望出现爆款呢?至少有未知的希望。我不知道它行还是不行,但总比零好。

要找回少年的感觉,然后抓住它

:快到年底了,2017年,您最高兴的时候是什么时候?

:《封神召唤师》上线的时候。我这个人比较实在一点。因为游戏的成绩确实超过了预期。这个游戏是红海型的产品,在发行这个环节起到了一点点关键作用。这是非常难得的。在现在这个行业局面,要在发行端对游戏成绩起到一点点关键的作用,这太难了。

:您当时用了什么方式来庆祝?

:没有什么方式来庆祝,暗自开心而已。在中国,除了腾讯以外,发行体系,对一个游戏能做到少犯错、能做到少减分,已经是少数了,已经谈得上优秀了。偶尔做到加分,那就太难太难了,而这种事情对我们来讲也不一定能够复制。

:那么,2017年您最不高兴的时候是什么时候?

:也谈不上不高兴,但……这个市场变化的速度比我想象得快。用户的迁移速度这么快,确实非常难办。不是说不开心吧,就是焦虑感,一定会有焦虑感。像我们这种定位为以内容来赢得市场的公司,想到这些,就肯定会有焦虑感。

:但您现在可以去当个制作人试试?

:算了吧,人贵有自知之明,反正你知道有些事就是你或许有点那个感觉,但是没有那个能力,你也没办法。

:最后可否谈谈2018年的希望?可以不限于游戏,不限于公司,任何都可以。

:……希望,希望公司的活力能保持得长久一点。说白了,就是我希望公司的人不管年龄是大的还是小的都还是年轻人。

:对您来说,保持活力是一件费力的事情吗?

:公司的活力是需要去保持的,不是费力的事情,但是会涉及很多的事情。人的年龄总是在一天天地变老,总是会有很多的事,你总是会面临很多家庭的事。希望大家都还是少年吧。

找回少年的感觉,然后抓住它
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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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