从中国玩家的角度来看,我们自然希望能够看到越来越多像《盖世英雄》这样的出海产品能在国际市场上取得成功。
战争一直以来都是手游的流行题材,战争潜台词下的对抗性也不断激发着玩家们的战争欲望。或者指挥千军横扫六合,重新书写另类帝王篇历史;或者在虚构的奇幻大陆上对抗邪恶的军团,从而拯救整个世界;再或者不分正邪善恶,在多个势力混战的局势中掌握内政外交的战略,也非常精彩。
总之,虽然都是战争题材,但可发挥的方向各不相同,再配合不同的元素组合与美术风格,虽然都是战争题材手游,但玩法、风格却可以截然不同。如今,在各类风格的战争主题手游基本饱和的市场之下,在玩法和风格上进行更独特的尝试也是大势所趋,在这样的市场环境下,心动网络旗下的卡牌玩法手游《盖世英雄》主打神话战争主题,或许是一个不错的尝试。
《盖世英雄》的设定很有点意思,这款游戏以北欧神话为框架,游戏中的各色英雄的设计上都能见到经典北欧神话中诸多神祇的影子,但并不是完全照搬,而是在经典形象的基础上进行创造,加上游戏在写实向卡通画风基础上进行夸张处理,使得每个角色呈现出来的最终效果都独具特色,令人印象深刻。
《盖世英雄》还借用了中世纪领主的概念,玩家在游戏中要做的是扮演领主,雇佣英雄、建设领地、发展势力,并在世界中冒险。北欧神话与中世纪两朵火花的碰撞下,成就了《盖世英雄》具有自己特色的主题与世界观。
前面已经提到,在如今战争手游同质化严重的市场环境下,缺的就是让人眼前一亮的感觉,通过较为独特的题材组合以及较高水平的美术设计,二者的结合让《盖世英雄》带给玩家的第一印象还是非常不错的。
虽然较起真来,“领主率领北欧众神开战”这种神仙打架的主题感觉似乎有点无厘头,但《盖世英雄》真的是一款严肃的战争手游。游戏中并没有什么刻意搞笑的内容,故事反而非常严肃,主线关卡的故事部分中,领主为拯救世界而率领众英雄与黑暗邪恶势力战斗。同时在PvP也有合理的背景设定,让玩家有一个更好的理由进行PvP:整个世界分为三大阵营,光明、黑暗、均衡这3个势力互相竞争、互相制约,玩家可以选择其一,参与阵营间的对抗。
《盖世英雄》的战斗表现也非常正经的,虽然游戏背景是神仙打架,但排兵布阵、英雄的组合搭配、技能的使用时机、角色的培养与炼成、后方的补给与领地建设等等内容一应俱全。玩家需要在经营、建设、培养、策略、战略等多方面入手,并在战斗中集中检验自己的综合实力。所以,总的来说,《盖世英雄》并不是网络上戏称“外挂”的那种“神仙打架”,而是一款内容丰富并且兼具深度的“诸神之战”。
《盖世英雄》核心玩法之一是英雄的培养。玩家在领地的酒馆建筑中能够招募英雄,英雄分为3个定位方向:前排英雄的任务是吸收伤害,中排与后排英雄主要提供输出。同时,根据不同英雄的技能效果不同,会提供控制和增减益效果。玩家需要根据英雄的定位对阵容进行组配,对英雄进行培养。
英雄的培养方向还是比较多的。传统的等级装备自然不会少,大部分角色养成手游都包含的进阶向的英雄培养,如提升角色品质的升星、提升英雄基础属性的天赋、特定英雄组合后额外增益的羁绊,这些也都有。同类手游中不常见的培养方式在《盖世英雄》也能看到,甚至还有很多相对独创的培养方式,比如部分英雄允许玩家完成角色的进阶任务,进阶为传奇英雄。同时,零零散散的内容,如装备镶嵌宝石、装备等级强化等,也都是培养英雄的其他途径之一。
很多角色养成玩法的游戏随着版本的不断更新,角色养成的内容会不断细化,一方面增加游戏的新内容和新玩法,不至于让老玩家产生疲软,另一方面也是提高玩家在游戏活跃度的好办法。不过看似一举多得的方法也有弊端,那就是增加了新玩家的游戏负担,让新玩家在角色能力上很难融入老玩家,阶级分化严重。此外,过于细化的角色培养让游戏玩起来也过于繁杂。《盖世英雄》在运营初期就已经将角色培养系统设计得如此庞大,玩法上的确很丰富,但这对于那些讨厌麻烦、没有耐心的玩家们就可能不是好消息了。
我还算得上是一个有耐心的玩家,但看着自己麾下5个主力英雄,每个英雄每一个阶段的6次升星、每个英雄的6件装备、每件装备的若干个宝石孔,也有点头大。因为每件装备都要升级和镶嵌宝石,我还无法一键完成,只能一件装备一件装备地手动操作,面对这么庞大的工程确实有点心有余而力不足。考虑到得到新英雄后从零开始的培养以及对非主力英雄的培养,我真的希望《盖世英雄》能够适当化繁为简,至少在前期,将过多的内容整合起来。
《盖世英雄》检验英雄培养的方式却不像英雄培养这么繁琐,反而非常干净利落。玩家通过不断挑战一个又一个关卡来获得培养英雄的各色资源,关卡的挑战与角色培养凭借资源联系起来,构成一个互相作用、互相促进的良性循环圈。每个关卡都需要一定的战斗力能能完成,达成三星评价对角色和阵营的搭配要求更高一些,而且关卡还有普通、精英、炼狱3个难度等级,不断鼓励玩家向更高等级挑战。
在关卡挑战中战斗力不够就会卡关,只能通过培养英雄一途解决卡关问题,而且目前游戏由于处于测试阶段,关卡并没有剧情故事来推动,只能慢慢推图,除了过关后的装备、英雄等奖励,目前推图没有其他明显的鼓励机制,导致玩家推图动力不足,加上角色培养与推图二者相辅相成,一环断了另一环也难以为继,希望在正式运营中这几个方面能够有所改善。
游戏的另一个核心玩法是领地的经营。每名玩家都拥有自己的领地,领地中拥有各种设施,比如提供铁矿资源的矿场、提供金币收入的民居,还有很多功能性建筑,如决斗场、战争学院、酒馆等可以获得额外的玩法。如,酒馆获取英雄、铁匠铺可以进行碎片合成、决斗场可以通过挑战获取爵位的提升等。
玩家可以将领主的玩法当成一个模拟经营游戏来玩,收获资源,并将资源再次投入来获得更多的资源,这种模拟经营核心玩法投入进去还是非常有趣的。领地经营玩法中收获的资源也能够用于角色培养,这种设计巧妙地将角色培养、推图和经营建设结合到了一起,环环相扣。我个人觉得,目前游戏版本中的经营玩法稍显薄弱薄弱,如果能够再丰富一下绝对是游戏的另外一个亮点。
《盖世英雄》是心动网络推出的卡牌玩法的战争策略手游,但实质上,《盖世英雄》是心动网络2015年研发的三国战略手游《横扫千军》的国际版。《横扫千军》的骨架,换上西方神话与中世纪的背景与设定,就成了《盖世英雄》。
一方面,国内卡牌、战争策略、三国题材等手游市场环境已不是当年躺着就能捡钱的时代,市场大环境并不乐观,用户过饱和、产品同质化严重,细分市场领域中有资本的大厂走精品化路线,没实力的小厂只能靠换皮IP和运营发力获得创收,就算如此,细分市场中的产品同质化现象也明显起来,竞争更加激烈。
另一方面,放眼国际市场,根据伽马数据和中国音数协游戏工委发布的《2017年Q1移动游戏产业报告——海外市场专题》,2016年全球移动游戏市场为369亿美元,增速高达21.3%,2016年中国自研手游海外收入高达46.5亿美元。平均每年每用户在移动游戏上花费48.02美元,正式超越PC端用户46.22美元的均值,游戏用户已经在移动游戏上形成了稳定的付费习惯。
国产企业手游出海并不是近几年的事情,经过了多年的尝试与探索,已经验证了我国移动游戏企业在策略、卡牌类型上更容易突破欧美等传统市场,而且这类产品也比其他类型的移动产品拥有更长的生命周期和营收能力,如上线3年的《列王的纷争》目前依是我国出海手游中最赚钱的移动游戏产品。目前国内出口的手游在类型上也多集中在策略、卡牌类型以及中欧背景战争、魔幻等题材上,如《列王的纷争》《王国纪元》等均属此列。
《横扫千军》在国内表现还算不错,以近3个月的数据表现来看,《横扫千军》均能够在App Stpre中的总榜、畅销榜双榜排名前200以内,作为一款两年前的三国题材战争策略手游,《横扫千军》的市场表现算得上是不错了。因此,在这样的国际国内市场大环境下,让一款在国内市场运营表现不错的产品出海远航是一个明智的选择。《盖世英雄》是心动网络对国产卡牌手游细分市场的一次布局,同时也是向海外市场进军的先头部队。
《盖世英雄》借用已成熟并经过国内市场检验的玩法和数值,披上北欧神话和中世纪领主的外衣,将中国味道十足的《横扫千军》变成一款西方魔幻卡牌策略战争手游进军国际市场。
从目前的产品表现来看,游戏西化的大方面做得不错,大背景设定抓住了眼球,但是细节尚需打磨,关卡中的剧情衔接等方面还需要一定程度的完善。但值得一提的是,游戏在运营上倒是丝毫不吝啬,30级的时候各色任务活动的钻石奖励就给到了6000多,非付费玩家也能在游戏中活得很好。
从中国玩家的角度来看,我们自然希望能够看到越来越多像《盖世英雄》这样的出海产品能在国际市场上取得成功,越来越多的产品能进入国际舞台,上演精彩的诸神之战,而非乱象纷飞的“神仙掐架”。
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