这段缘分是如何从4chan上的黄油讨论串开始,并一直牵到了触乐的Merlin Pinkstaff老爷……
17个月之前,两位委内瑞拉青年惴惴不安地发售了凝结多年心血的《VA-11 HALL-A》,并在之后的数天内为修补各种Bug而焦头烂额。即便是在他们最乐观的计划中,这款游戏也只能卖出六千份,运气好的话,也许能在下一部作品开发期间略微改善伙食……但命运的齿轮却由此开始飞转,并将两人抛入了最狂野的梦想之中:他们的作品出现在了TGS会场与秋叶原的大屏幕上,他们也因此两次前往日本,参与自己作品的宣传活动。
日本的《VA-11 HALL-A》粉丝除了为游戏创作众多同人图(未来还会有小薄本)之外,甚至还为最早的Prototype版本做出了配音补丁(作者kagerou01gata)
在Sukeban Games的第二次秋叶原之旅期间,《VA-11 HALL-A》的Steam页面更新了关于中文版的公告:按照开发者的计划,官方中文版将于12月更新。而在北京时间昨天夜里,这一承诺如期兑现。至此,官方中文版的幕后工作人员终于能够浮上水面,与我们聊聊关于汉化的故事。
在这次访谈中,触乐网请到了负责游戏中大部分文本翻译、与开发者沟通、反馈意见的Jorji,以及Sukeban Games的两位游戏开发者,通过这次机会,我们还得以进一步揭开官方中文版的神秘面纱。
《VA-11 HALL-A》的汉化是从什么时候开始的?
Jorji:在游戏正式发售之前就已经开始了——游戏的序章(prologue)是利用Ren'Py开发的,相关汉化工具已经相当完善。随着今年2月的“回归”(redux)版本更新,序章部分已经正式回归游戏本体,当时翻译的文本也随之派上了用场。
Sukeban对《VA-11 HALL-A》的本地化工作是何时开始的?
Sukeban Games:我们在游戏发售之后不久就着手进行过本地化尝试。但是在游戏开发的过程中,我们完全没考虑到本地化的需求,因为我们根本想象不到这款游戏会流行到需要本地化的程度。进度之所以如此缓慢,是因为我们毕竟只是两人团队,而且同时在处理多个项目。幸好最后一切问题都得到了解决。让大家等了这么久实在是很抱歉。
你是怎么接触到这部作品的?
Jorji:“美少女游戏界三大雾件”曾是4chan游戏版(/v/)的老梗之一,如今早已随着其中两部作品的正式发售而被人遗忘,但当初只要有人提起其中之一,就会顺便引出另外两个的话题。《狼少女》曾是三大雾件中人气最高的一个,因为宣传视频的表现力很强(你明白“表现力”在这里意味着什么……),《VA-11 HALL-A》当年就因为蹭了一个“黄油”的人气而在/v/频频出镜……我是在另一个雾件(开发期已接近十年的Otome Function)的讨论串中第一次读到了关于Dorothy的话题,在接触到这些之后,自然就对《VA-11 HALL-A》产生了兴趣。
说起这个,最近随着《VA-11 HALL-A》日文版的发售,《狼少女》的开发者还在Twitter上follow了Sukeban Games……缘分就是这么奇妙。
参与汉化的契机是什么?
Jorji:对《VA-11 HALL-A》了解得越多,我就越想帮开发者一把:在现实中,他们的祖国是委内瑞拉,在网络上,他们的大本营是4chan(也许他们自己不这么认为,但至少当年在我看来还是如此)——我很担心这种“边缘化”会埋没了一部优秀作品,但除了多买几份用于“传教”之外,我也只能在翻译方面帮上他们……“也许有了官方中文版,游戏就能多卖出五百份。”当时我就是这么想的,但谁能想到我还没帮上他们,游戏的销量就已经超过了二十万……虽然不能为他们雪中送炭了,但至少还能为这款游戏锦上添花。
与其他语言版本的翻译团队相比,汉化团队表现得相当低调,也没有在Steam论坛公布进度,这是为什么?
Jorji:这是因为《VA-11 HALL-A》的汉化者们并不是一个“汉化组”,我们只是一些为同样的目的临时聚在同一个项目上的网友,松散,无组织,但大家都出于同样的爱各司其职,出色地完成了任务——而且我们完成得比谁都快,这就是没有发布进度帖的另一个原因:过早地宣布完工的喜讯只会毫无必要地为游戏开发者增加压力而已。
汉化的过程顺利吗?
Jorji:汉化很不幸地被分成了三个阶段——翻译,校对和重新翻译,其中一、三阶段进展顺利,全部痛苦都集中在了校对阶段:初期有一个“汉化组”(我不想回忆起那个名字)极不负责任地扔下了一堆垃圾文本,从不堪入目的翻译到完全不考虑格式的文字,其中包括大量的误译、漏译和根本不是人话的东西——这段不堪回首的经历让我学到了两个教训,一是人多未必能节省时间,二是人工翻译的结果也能比机翻更糟。校对过程中看到的一些文本至今仍然能让我从恶梦中惊醒:比如居然有人把游戏中的机器人种族“Lilim”翻译成“援交妹”……校对的痛苦之处在于我的初衷曾是尽可能地保留这个“汉化组”的“劳动成果”,为此不得不一句一句地读过这些侵蚀脑细胞的文本。为了熬过这段时间,我曾尝试过借酒浇愁、打山口山……最后为了保留理智,只能排除那个“汉化组”,重翻被他们污染过的所有文本。至于翻译本身倒是很顺利,最终我负责了游戏中的大多数文本(只是因为家里蹲生活充满空闲时间而已……),现实中两三天就能搞定游戏中一天的文本量,少数拿捏不准的内容也可以通过和原作者沟通找到解决方案。
汉化过程中遇到的最大挑战是什么?
Jorji:从翻译的角度,最让我头疼的是Virgilio Armandio的台词——对于还没有接触过这款游戏的玩家,我要剧透的是:这是一个在大多数时候都表现得非常贱格的角色,他的点单和部分台词的遣词造句方式非常特殊,为了揣摩这个角色不合常理的语气,我不得不去考察他的角色原型:Jim Sterling,前游戏媒体人,YouTube明星,网红……他曾在自己的视频作品中亲自扮演这个用于恶搞的虚构角色。Kiririn51非常喜欢Jim Sterling,并且在游戏开发过程中获得了他的许可,让这个角色得以在《VA-11 HALL-A》中登场……问题在于我非常讨厌Jim Sterling,但我又很喜欢Virgilio在《VA-11 HALL-A》中的表现,于是还是强迫自己去反复观摩了几部有这一形象登场的视频——结果我仍然讨厌Jim Sterling,但也不算没有收获,至少我把握住这个角色说话的调调了。
在整个汉化过程中,最大的挑战莫过于全部文本提交数月之后,我才得知原来游戏中的图片部分也要由我们动手——此前我天真地认为开发者有专门的工具生成游戏中的带文本的图像素材,比如Jill能在平板电脑上浏览的内容,以及调酒的配方页面等等。但残酷的现实是开发者的“专门工具”就是Photoshop,而我用过的最复杂的图像处理软件不过是Windows画图……情急之下,我不得不求助于自己认识的最擅长Photoshop的人——触乐网的设计总监Merlin Pinkstaff。各位在游戏中看到的那些,都是由他老人家把文本一句句P进去,调整字号、行距、颜色……在外行的我看来繁琐程度远胜于文本翻译,在此,我要再次对他表示感谢。
Sukeban在本地化工作中遇到的最大难题是什么?
Sukeban Games:最大的难题莫过于需要为各种语言对游戏中的图像素材做特殊处理,比如游戏中在平板电脑上浏览的那些内容。因为这些都是图片,而参与本地化的团队大多没有平面设计队伍来修改这些内容……所以这个过程无比艰难。忠告诸位游戏开发者同行:请永远不要在自己的游戏中通过图片来展示文字。
游戏中有一些脱离原文之后很难保留原意的梗,这些文本是怎么翻译的?
Jorji:对于那些根本无法脱离原文的梗,我的处理方式是保留原文——最典型的例子是Jill将Dana称为“Boss”——这是游戏中的诸多《合金装备》梗之一,强行翻译只会失去这个梗,但是当其他顾客在Jill面前提到Dana的时候,还是会以“老板”相称。
游戏中未翻译的文本主要是一些含梗的特殊名词——将英文扔进搜索引擎之后至少能看出是什么梗,但强行翻译成中文之后却未必能在搜索引擎中找到任何相关内容。
此外,在所有未翻译的文本中,唯一会影响到游戏体验的是游戏中的酒名,没翻译这些名字的原因比较特殊:游戏的打包方式要求多种语言必须在UI和功能上保持统一,而调酒配方界面通过首字母索引的功能可能会与翻译酒名冲突——绝大多数语言都可以通过音译解决问题(简直就是作弊),但中文不行。举例来说:Beer当然要翻译成啤酒,但在首字母索引中,这会导致它的位置从B移至P,除了打乱原本的顺序之外,翻译酒名还需要创建一些额外的索引字母,这对于GameMaker引擎,以及已经对GameMaker深恶痛绝的程序员Lark而言都太艰难了,所以我们只能妥协,将调酒配方界面尽可能保持原状,只有在游戏中提到某种酒名,并有必要对名字做出翻译的时候,才以“啤酒(Beer)”这种格式进行处理,以求不影响首字母索引功能。
有哪些文本为实现“本地化”而未完全忠实于原文吗?
Jorji:我一直在尽量避免这种情况,但这里有两个例外,一是关于游戏中的某个黄段子,“The big package had a big wiener inside”,“大香肠”的“寓意”很容易理解,问题是“big package”在英文中原本就有裆部大块凸起的意思,我实在想不出能实现这个双关的对应词汇,急中生智的对策是把“♂”符号插进了相关对话中,结果就变成了“大包裹♂里面装着一根大香肠♂”——如你所见,成为了兄贵♂梗。考虑到这些是Dorothy的台词,我认为这些额外的符号没有改变原本的腔调。
还有一段完全改写原文的段落发生在序章部分的第一天,原文中有一段充斥着“MOOOOOOOOOOOOOOOON!”的对话——作者Lark相当中意的这个梗(这是《七龙珠》动画的英文配音版中,短笛大魔王将月亮轰杀至渣时的战吼)在游戏中出现了很多次,但同样的梗在序章的这个段落中已经密集到了无法招架的程度,由此衍生出的对话在中文语境下更令人费解。我把这段对话(约10句)改写成了耳熟能详的划拳口令。当然,以上两段内容都征求过原作者的同意,我还向Lark解释了一下划拳口令的意思(兄贵梗是全球通用的,这就不必解释了)……
在合作过程中,汉化团队对开发者提出过什么建议吗?
Jorji:我曾经强烈建议他们为横版卷轴射击迷你游戏部分加上KONAMI式的30条命秘技——我至今未能通关。但是被Kiririn51以“我侄子都能通关”为由无情地拒绝了。对此我只想说:我像他侄子那么年轻的时候也能通关啊!如今的年轻人就是不会为中年人考虑一下……
除此之外,我还建议他们在开发新作时优先考虑到本地化的需求。既然新作会采用Unity引擎,我推荐的参考对象是《Gone Home》——我一点都不喜欢这个步行模拟器,但它为本地化做了异常周全的准备:无需进行多余的格式处理,无需专门的工具,所有文本都可直接编辑,自带各种字体支持……游戏发售之后,开发者不需要做任何额外的工作,各种语言的本地化都可以顺利进行,对于独立游戏而言,这是最理想的本地化解决方案之一。
在经过超过一年的亲密接触之后,你对于Sukeban的未来有哪些期待?
Jorji:我希望他们的作品能够在中国正式发售——就像在日本发售那样。我希望他们能来到中国,参加自己作品的发售庆祝活动,与中国的粉丝见面、互动,亲手把作品带到中国的展会上来……但在这些方面,我恐怕帮不上什么忙。由于众所周知的原因,《VA-11 HALL-A》入华这一关的可能性渺茫,即便是在国内单机游戏发行业务愈加活跃的如今,也没有发行商敢于冒这个险。虽然我不觉得Sukeban的下一部作品的“口味”会更“清淡”,但它至少还有这种可能性。
但说起这件事,我的心态还是很矛盾的:我希望他们能在中国找到理想的发行商合作伙伴,又不希望他们为“适应国情”而在开发过程中进行自我审查……但如何把握尺度毕竟是他们的自由。
Lark曾表示他们计划让Sukeban的新作实现中文版的同步发行,遗憾的是如今我已经不是家里蹲,利用业余时间翻译的话只会拖慢进度,无助于这项计划。但在他们找到中国的合作伙伴之前,我希望能尽我所能继续翻译他们的作品,比如新作的试玩版。
Sukeban在新年中有哪些计划?我们会在未来看到更多与《VA-11 HALL-A》相关的内容吗?
Sukeban Games:更多的《VA-11 HALL-A》?那不太可能,但我们即将在2018年公布的新作一定能让很多玩家感到兴奋。如今我们在同时开发数个项目,对这些能否取得成功并没有把握,希望幸运之神能够再次眷顾我们。
对期待官方中文版的玩家有什么想说的话吗?
Jorji:让各位久等了。在最初开始翻译的时候,我也没想到这个过程会需要这么久。也许一些玩家无法理解《VA-11 HALL-A》本地化的艰难,请考虑到这样的现实:Sukeban只是两个要靠网络教程学习一切游戏开发相关知识的青年,与某些以破解技术为生,强行捆绑“汉化”与“盗版”概念的组织毫无可比性。请不要过度解读这段漫长的等待,通过长期、频繁的交流,我可以保证Sukeban从未轻视过中国——或任何地区的市场。只是在一个团队只有两人规模的情况下,任何小事都可能导致进度停滞,当他们需要集中精力学习新引擎、熟悉新工具的时候就更是如此。如今我们距离攻克这一难关只有一步之遥,请各位在最后的等待中保持耐心。
如果将来有机会来到中国的话。Sukeban最想参观的城市、景点是什么?最想品尝的中国美食是什么?
Sukeban Games:因为赛博朋克风格受到了中国文化的很大影响,我们非常希望能去中国的各大城市亲身感受那种氛围。无论是《攻壳机动队》还是《银翼杀手》,都包含着大量的中式文化元素(虽然霓虹灯和广告牌上出现的大多是日文),所以能亲眼见识到那种大都市的话就太棒了,前提是我们能安全出入城市中最破败的区域。虽然这个计划似乎很难实现,因为中国实在是太大了,但我们可以试试嘛。
至于食物,我们没有什么特别想尝试的,但我非常热衷于随机品尝路边摊上的小吃。我听很多人说过中国最佳的美食体验都是在路边摊上,我姑且相信他们的建议。但如果他们骗了我的话,我就回去生吞了他们……
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