22罐工作室此次进军移动领域,就像是踏上《边境之旅》的一次旅行,只不过这路途并不固定,终点是不是伊甸瀑布也让人存疑。你可能会看到一个业界老将在面对时代转向时的不适应,以及在尽力消除这种隔阂感的尝试。
魔力牛是一个很矛盾的人,他最新制作的游戏《边境之旅》也充满了矛盾。如果不是接连得到苹果与谷歌的大图推荐,很少有人知道这位主动选择失声的开发者,这几年来到底是在忙些什么。
他曾说过不再顾及玩家的需求,这个爱夸下海口又无法兑现承诺的家伙屡屡遭人诟病,但他和他的游戏设计理念也的确独到,在游戏圈里你再也找不出同样的风格。
被中国粉丝称作“魔力牛”的彼得·莫利纽(Peter Molyneux),现年59岁,在游戏行业干过36年,他开发过《上帝也疯狂》《地下城守护者》《黑与白》《神鬼寓言》等一系列脍炙人口的经典,同时因开创了上帝游戏(God Game)这一全新的游戏门类而闻名于世。
他先后参与创建过牛蛙、狮头这两家鼎鼎大名的工作室,又先后将它们分别卖给了EA、微软,最终被后两者解散。就在世人都在关注这位业界天才的去向时,2014年,魔力牛创办了22罐工作室(22cans),出乎意料地做起了手游。
除去完全出于营销目的的第一款游戏《好奇心:方块里究竟是什么?》(Curiosity – What's Inside the Cube?),22罐工作室先后发布了两款游戏,一是《我的文明》(Godus),二就是《边境之旅》(The Trail),围绕前者产生的差评风波令人扼腕,后者则挽回了一些口碑,发售一年多后的今天,《边境之旅》在中国正式开启了公测。
如果说《我的文明》是对“上帝也疯狂”设计思路的延续,《边境之旅》就是与过往的一次分道扬镳。游戏身上体现出了魔力牛一贯的一些坚持,也体现出他转型移动游戏市场的探索与尝试。换句话来说,他总能让游戏沾上自己的个性,尽管最终实现的效果可能不尽如人意。
《边境之旅》跟市面上的所有游戏都不太一样,它无法被归类到一个特定的类型之中,你很难去定义这款游戏,硬要说的话就是“徒步生存经营手游”——如果你愿意用这个词来形容的话。《边境之旅》的内容就是步行、生存与经营模拟的混搭,“一个好点子远胜于其他东西”,参照魔力牛的这句创作哲学,《边境之旅》的点子就是走路。
《边境之旅》讲述了一个来到新大陆的旅人的故事,他衣衫褴褛、一无所有,开始了前往伊甸瀑布长达5000千米的旅途,他打算定居在那里,开始建造一个新的未来。这段路是需要玩家一步步走过的,行走占据了游戏的绝大部分内容。
但如何获取收入才是更为重要的另一个核心,游戏一开始就为玩家设下了两个终极目标,一是“建立我的商业帝国”,二是“赚大钱”。魔力牛曾毫不掩饰地对外公开过设计思路,社交以及排行榜是游戏的重心,他要在游戏里激发玩家的竞争意识。
你很难想象将这两种东西结合起来会怎么样。对行走本身的诗意浪漫的想象与世俗化的生存经营模拟反差很大,甚至令人错愕,但魔力牛就是做出了这样一款有些奇怪的游戏。“有种很奇妙的感觉。”有玩家这样评价它。似乎第一印象还不坏?
抵达伊甸瀑布的这段旅途中,玩家就在一条固定的路线上行走,翻山越岭,穿江跨湖,沿路是气候和植被变换的数十种地形地貌,雪山、森林、草地,色调犹如四季变幻,原本为节省成本的低多边形风格(Low-Poly),在这里却恰如其分,大片的色块渲染、几何图形的拼贴,令人心情愉悦。一路上还有鸟语花香、潺潺流水,很悠闲很自在,就像是在大自然里进行一场漫步。
操作完全适应了移动平台,一根手指便能包揽所有的工作。手指在主角身上轻轻上滑,他便开始行走;继续上滑速度加快,他便会跑起来;手指左右滑动,就是左右环视,查看两边的环境。
虽然两者没有太多对比性,但你可以把它想象成另一个视角的《老人之旅》(Old Man's Journey),只不过旅行不再是在平面的画卷上展开,而是在立体的风景当中。虽然视角略微受限,但当你朝着山坡一步步爬升,回头望见地平线在下沉,而后到达一个顶峰,前方是豁然开朗的全新景象,这时候颇有一种跨越千山万水的行进感,这种感觉说实话很美。
魔力牛有一次在自家附近遛狗时,小狗撒开脚丫到处乱跑,引着他不断发现新的景色。他在之后的约会中迟到了,却因此收获了一份灵感——一种原始而纯粹的探索感。魔力牛想在《边境之旅》里还原这种感觉。
这种行走的确会让你感受到这种探索感,但如果全是行走,那就是步行模拟了,所以魔力牛又在里面加入了生存元素。影响生存的唯一限制被简化成一个类似体力值的槽,走路就是在消耗这个值,走得越快消耗也就越快。
为了不至于体力消耗殆尽倒在路上,同时也为了以后更好更快地行走,你需要收集散落在路两旁的树枝、石块等物资,以便去制造或换取补给——只需触屏向下拖拽,便能将它们装进背包。
一个非常有意思的点是,游戏里收纳物资的背包系统,并不是常规游戏里的分格组装,而就是有如现实的真实写照。各种物品堆积在一块,如果不加拾掇,基本上很快就装不下了。因此,你时不时就得整理一下口袋,实现空间的最大化利用。
具体落到游戏里头,生存元素的体验就在串联起这段漫长旅途的休憩点里。每个休憩点都是一处篝火,三俩旅人聚拢在四周。每到一处便可恢复体力,同时,你还可以在此处用收集来的物品,在一个类似《我的世界》的工作台上建造、升级物品,并给自己装备上。烹饪好的食物可以增加体力,新的服装可以提供各种加成。
与你一同围坐在篝火四周的旅人,在脱机时是系统分配的AI,在联机时就是其他玩家了。是的,《边境之旅》是一款多人游戏,这条通往伊甸瀑布的路是唯一的,一条路上前后零零散散的是在独自前行的旅人。我时而被他们超过,时而将他们落下,每次擦肩而过,最多也只能打一声简单的招呼,萍水相逢而后各自相忘。
当玩家有幸来到同一处休憩点后,他们便可展开另一种互动,那就是生存建造外的另一个重要玩法——交易。交易在每处停靠点只能进行一次,时间有限,由系统坐庄,设置一条履带从左向右滚动,众人把想要出售的物品放在其上,也可直接抓取自己感兴趣的物品购入,物品越往右走价值便越低,落入粉碎机就折算成最低价返还玩家。
魔力牛还特别“狡猾”地附加了一条规则,当场所得最多的玩家还将得到一个礼包,这鼓励了那些具备一定经济头脑的玩家如何买进卖出,同时尽快制作升级一些更有价值的东西。这些获得的金钱最终可以用在伊甸瀑布建造自己的家园,行进路上遇到的自然障碍——河流,也需要你支付给船夫一笔钱方可通过。
贸易和货币系统的设计是在无形中鼓励玩家,你需要收集必要的物资、解锁更高的图纸、制造更高级的玩意,然后尽快将其卖出去,你的背包每到一处就得清空一次,除了必要的维持体力的物品,不能让它臃肿,最好保持在一种刚刚好的状态。
行走、生存、贸易,这3点便是旅人在这段旅程中的全部内容,你有一个5000千米的长远目标,以及一个又一个升起炊烟的露营点,引诱着你走完一小段又一小段的路程。你在一个连续不断的行走中收集物品,达到一个篝火点,制造、交易,而后继续前行,在一松一驰的节奏中向前行进。
即使游戏设计了货币系统,也有一定的生存要素,但这些策略性都设计得很淡,并没有打破悠闲漫步的核心。体力不够就慢慢走,消耗殆尽后倒地,也只需要等上一会时间来恢复,唯一的不利就是你的东西可能会被人捡走。当没能攒够渡河费用的金钱问题摆在面前时,你可能还是有些困扰,但再回头走走也无妨。
魔力牛曾说,他希望这种行走、制造与交易带来是一种美妙的体验,在这个不太一样的行走游戏里,人的确会生触发一些奇妙的感受,一个人行进的孤独感、发现风景的惊喜,以及迟迟没能望见炊烟的害怕,尽管可能略有些重复,但通往伊甸瀑布的这5000千米,整体来说还是挺让人享受的。
尽管魔力牛吸取了以前与媒体打交道的教训,不再对外轻易许下无法完成的开发承诺,但在《边境之旅》出现前人们仍然是持怀疑态度的,原因在于《我的文明》的惨痛教训让人记忆犹新。
这款打着《上帝也疯狂》旗号的手游,在KickStarter上筹到了70万美元的真金白银,却因流程空洞、玩法不够、更新太慢而饱受诟病,更要命的是,这款为移动市场定制的游戏采取了免费加内购(F2P)的游戏模式。
《我的文明》不是完全不好玩,F2P模式也是手游的主流,但重要的是,魔力牛在内购的设计上表现出了很大的隔阂感。《我的文明》的经营需要大量时间,弥补方式自然就是金钱,漫长等待中创造的乐趣被频频打断,这个被他自称公平良心的设计并没有得到玩家的认可。
于是这个烂摊子被彻底抛弃了,你至今可以看到,《我的文明》的众筹及商店页面更新还停留在2年前,后面紧跟着穷追猛打的媒体以及怒火未弭的玩家。魔力牛事后说自己错估了F2P的难度,他反省自己应该“平衡玩家满意度、游戏内容和游戏内购”“设计一个既节制又足够赚钱的内购系统”,F2P往往与创新无关,跟心理科学关联很大。
或许是魔力牛认真反思过了,在《边境之旅》里他依然采取了这种商业模式。
对于一个从传统游戏产业走过来的人来说,行业正在快速变化,莫利纽想抓住这种变化。手游市场的潜力深不可测,他看到的潜力不仅在于热钱与商机,更重要的是手游覆盖的受众数量之多。手机真正触动了人们的生活,全世界上百万人用一根手指,就可以探索游戏里的广袤世界,这种诱惑让人无法拒绝。而获取玩家的唯一方法就是把游戏做成免费的。
“所有人都要玩到我的游戏。”如果世界上有10亿部设备,游戏下载量就应达到10亿次,这是魔力牛定下的成功指标。移动用户的庞大体量轻易就能推动受众的基数达到百万乃至千万的量级。在一定程度上他是成功的,《边境之旅》成为他制作的所有游戏中最受欢迎的一款,推出7周之内玩家人数就超过了《神鬼寓言》三部曲的玩家总和。
移动市场面对的人群也同传统市场不同,一个是专注度,他们每天只有一小段空闲时间,5到10分钟,在这点时间里也没那么专注,可能会玩一会放下,干点别的事,再拿起来玩。另一个是叙述方式的改变,故事不再宏大完整,而是碎片化的,这其中的割裂感不容易做好衔接。移动游戏的流行对他来说,是一次理清开发思路的契机。
于是这一次,魔力牛在《边境之旅》的设计上聪明了很多,付费点也有但不多余,不会干扰正常的流程,它们主要集中在以下几处:
在路上行走时,身上的装备耗损殆尽后可以缝补,体力为零倒地后也能快速重生,通行的船票可以用钱来解决;在篝火处的建造系统是另一处课金点,你可以完成收集任务解锁图纸,越高等级的图纸制作的物品售价也就越高,为了避免这种繁琐的搜集与等待,你可以直接花钱来补充材料、节省冷却时间;零散分布于休憩点的随机商店也会出售各种稀有物品。
如果你不想选择课金,你也可以多花些时间多走几步路,达到他人取得的成绩,而这个走路的过程大多时候还是令人愉悦的。
在2015年游戏媒体“Rock, Paper, Shotgun”一次场面颇为难堪的访谈后,魔力牛宣称自己将不再接受采访:“我在那次对话结束时说,我最好永远不要再跟媒体对话。如果我再次接受媒体采访,那么我一定已经重塑了自己。”一年之后他打破了这个承诺,他还是怀念与玩家的交流,也乐于畅谈自己的各种构想,这一次他选择游戏发售后再说话。
进军移动游戏并不是件容易的事,这是他做出的最疯狂的决定之一。他想探索一些新的、独特的东西,为玩家创造全新的游戏体验,产物先是《我的文明》对《上帝也疯狂》的延续,现在是这款别具一格的步行游戏《边境之旅》。
而在游戏中,在漫长艰辛的5000千米过后,你终于来到了伊甸瀑布——一个尚待开发的小镇,你需要租赁此处的房屋,继续买卖交易,与他人一起经营自己的镇子,让它发展壮大起来,并按照最初的目标设定与其他小镇展开竞争。这是游戏在步行之后的一个新开始,建造和经营这时成为主要的玩法。
问题在于,光是房屋租赁的费用,途中没有一定经济意识的话,一趟行程下来可能都没法攒够,所以你只能回到原先的某个营地,就像当初没能筹集足够的过河费用时一样重走一段旅程,继续收集物资、倒买倒卖、赚取金钱,这又回到了收集—建造—贸易的循环模式中。
除了不断解锁图纸升级道具,新的行走没能提供多少新的可能,原来的步行乐趣很快被无止境的行走、重复的风景、单调的互动取代了,沿路聊胜于无的捕猎、砍伐与揪出浣熊小尾巴的小游戏也显得没那么有趣了。在后期的更新中这些部分有可能会发生变化,但目前为止还是有些无聊。
当然还是有一些玩家牢牢扎根在了小镇上,在原本只是互为路人的微弱关联中生成了情感羁绊。他们乐于分享、帮助,建设自己的家园,这种社群感是魔力牛一开始想实现的。但你不可否认,略显单薄的行走能留住的玩家是有限的,而《边境之旅》需要更多的玩家才能建立起后期的生态,想要留住大量的玩家并且来到镇上并不容易。
魔力牛这个称自己是“整所学校最不聪明、最不惹眼的孩子,注定将一事无成”的开发者,在电脑游戏流行开来之后就像是被外星人绑架了。游戏给了他生活的目标,他也将自己的生活投入到了游戏中。
魔力牛是个很特别的人,他的开发理念非常独特,也敢于做各种奇怪的尝试,尽管效果可能没那么好。
在早期载誉而归的开发生涯中,无论是“地下城”中从反派入手的全新视角,还是只影响而不是直接控制的上帝模式,魔力牛的开发理念永远独树一帜,人们喜欢他的想法,也喜欢他的游戏,超高自由度下带来的乐趣让人们欲罢不能。
到了移动市场,这些点子的实现效果就有些毁誉参半了。就像他早些年大力推荐的、为微软Kinect设计的AI男孩米洛(Milo)一样,这些东西有些一闪而过的亮点,但细究的话你也会看到背后的薄弱与贫瘠,它们还需要进一步的完善与打磨。
尽管如此,你也能看到魔力牛一贯坚持的东西。在那两款移动游戏中,抛去F2P的设计,整体质量是可圈可点的,许多细节也很到位。比如在《边境之旅》中,主角走路的速度会牵连背包内的物品,没能好好摆放的话就很可能会被颠簸出去。
22罐工作室此次进军移动领域,就像是踏上《边境之旅》的一次旅行,只不过这路途并不固定,终点是不是伊甸瀑布也让人存疑。你可能会看到一个业界老将在面对时代转向时的不适应,以及在尽力消除这种隔阂感的尝试。
《边境之旅》不是一个终点,魔力牛还会继续做游戏,他还想探索未知,创作新的东西,把脑海里的创意落实为游戏。在经历过《我的文明》的危机过后,魔力牛变得更为自然了,甚至阔别多年重拾代码,并用在了新游戏《Legacy》里。
魔力牛去年来广州,逛了许多地方,全程都很好奇
中国是他寻找独特之旅上的一个站点,此次《边境之旅》与国内发行商的合作给了他很多启发。而他对中国玩家在游戏中的表现也保持着好奇观望的姿态。魔力牛想知道,中国玩家在游戏中会表现出何种竞争意识与合作意识?是会相互协助还是彼此竞争?他们会做出什么样的选择?
中国玩家会在《边境之旅》里走出什么样的路?这也让我既好奇,又期待。
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