1月24日正式发售的《波西亚时光》为什么值得大家期待?

一款受到《动物森友会》《暗云编年史》《牧场物语》以及“宫崎作品”启发的国产开放世界模拟经营RPG。

编辑甄能达2018年01月21日 10时38分

在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

本周日,我们决定一起聊一聊《星球探险家》开发团队、位于重庆的帕斯亚科技(Pathea Games)的新作,《波西亚时光》(My Time At Portia)。这款游戏将于下周三(1月24日)正式上线,目前也已经有公开的免费试玩版本

我们曾经就《星球探险家》对帕斯亚科技有过采访。当时我们谈到:“(《星球探险家》)这款中国制造、国内却基本未见玩家讨论的太空沙盒游戏,在2年半间进行了70多次更新,售出了28万份,达成至少600万美元的销售成绩,截止目前仍是Steam上销量最高的国产游戏,而玩过这款游戏的中国玩家不到3%。”作为曾经的“Steam销量第一国产游戏”团队的新作,《波西亚时光》令人期待。

这是一款开放世界模拟经营RPG。世界观背景设定在末世后,文明开始逐渐复苏,玩家在边远地区的小镇上继承了一间旧工坊,故事就从那里开始。我们都体验了一段时间游戏的试玩版本,正式版肯定会有更新与改动,但目前版本所展现出来的魅力已经相当迷人。

刘淳:想试试让全镇的人为我吃醋

模拟经营类游戏向来是我的心头好,但偶尔也会成为避之不及的肉中刺。原本休闲式的设计,在我这个游戏强迫者的手下,总会变成穷追猛赶,疲于奔命地接下一个又一个任务,总担心会错过某些人物、情节与交集。

所以,当得知《波西亚时光》里一天只能接一个委托时,我整个人都放松了许多。

于是每天做做日常,就可以慢悠悠地逛了。小镇上有很多可以玩的东西,但我更乐意漫无目地乱走。人物的画风对我来说并不讨喜,但整个场景的美术很舒服,透、亮、干净,这使得边走边看风景,也可以是一件愉快的事。

视角的不灵敏、砍树的漂移、急死人的钓鱼,这些缺陷对于一个尚处开发之中,未来有半年抢先体验的游戏来说,其实都不是太大的问题,最重要的是它有了一个好的底子,跟《星露谷物语》类似,但也不完全相同。

除了“步行模拟”,游戏的背景故事也让我好奇。这个安宁自在的小镇,百年以前经历了什么?这背后一定有不可告人的秘密,制作人神神叨叨的样子也很气人,但我目前也只捕捉到了一点痕迹,距离完全揭开悬念恐怕还很远。

相较这个长期目标,游戏最近加入的吃醋系统,就让我更有动力了。制作组还承诺,你可以与全镇的人有恋爱关系,试想在这样的背景下,你将所有人一起约出来,现场会变成什么样的混乱状况,想想就觉得有意思。

吃醋系统我还没试过,此图来自官方介绍文,有人说有国产网游既视感,我觉得这个设计还挺好玩

嗒,我把“全民为我吃醋”加进了待做事项清单里。

忘川:比起游戏机制,我更期待剧情

收集、建造、探索、战斗,或许还有剧情和恋爱?提到这些要素,可能近两年的新晋玩家,第一反应都会是《星露谷物语》,可类似情节框架的游戏其实屡见不鲜:主角来到某个偏远地区,继承某位先人的遗产,开始成家立业之路……啊,全都是套路。最近,即将在Steam上架的《波西亚时光》也不能免俗。可以预见,不少新玩家在看完预告或实机视频后,或许会忍不住给它冠上“3D版《星露谷物语》”之类的名头。

游戏里的风景美如画

作为一款还停留在“抢先体验阶段”的游戏,现在《波西亚时光》的重心自然放在了完善游戏机制上。作为“模拟经营RPG”,游戏大概的流程就是:“探索世界和前文明遗迹-战斗和收集资源-接订单接任务-按要求造东西-经营升级工坊”——玩起来有点像拿掉了“沙盒”要素的《勇者斗恶龙:建造者》。

玩家的制作工坊

由于游戏中没有“生存”方面的压力,玩家只需为完成各种物品、设备的制造条件而绞尽脑汁,因此给我的感觉就像学生放假回老家,打着一份闲散的工,慢条斯理不怎么紧迫。这是一种很慢节奏的游戏体验,需要玩家的一点点耐心。

相比现阶段的游戏机制,我更偏爱它的世界观设定:旧有文明毁灭,世界人口骤减,人类一秒回到百废待兴的田园时代,而前代文明的影响仍挥之不去。这类设定一直是我的心头好,此前日本类似题材的轻改动画《人类衰退之后》《来自新世界》,我都看得津津有味。

地图只是世界的一角

对我而言,剧情或许才是《波西亚时光》的大杀器。想想看,在当下配色清新、画风清爽的包装背后,如果能挖掘设定,在剧情上搞事情,要么让人细思极恐,要么直接来点能惊掉下巴的神展开……啊,想想都刺激!

潜在的交往对象

对了,《波西亚时光》已确认今年会登陆Switch。我对Switch版其实更期待呀。

林志伟:我体验到了“面朝大海,春暖花开”的感觉

在玩《波西亚时光》之前,我并没有玩过《星球探险家》和《星露谷物语》,实际上这类模拟经营类游戏这两年我一直玩得很少。刚听到该作名字的时候,我脑子里第一时间浮现的是《欧陆风云4》里的两个国家:波西米亚和波美拉尼亚。

《欧陆风云4》中的波西米亚和波美拉尼亚

在玩了几个小时,结束了游戏前期的数个任务后,我发觉我的脑子除了游戏外,一直回想起我的两个朋友。他们一个是我的大学舍友,一个是我的高中同桌。这两个人有一个共同特点,就是都喜欢吟海子的诗。我的高中同学每天上课喜欢念“从明天起, 做一个幸福的人/喂马, 劈柴, 周游世界。”我的大学舍友每天回寝室后喜欢念后半句“从明天起, 关心粮食和蔬菜/我有一所房子, 面朝大海, 春暖花开。”

我不知道他们现在找到自己所说的“幸福”没有,但我觉得自己在《波西亚时光》这款游戏中,找到了诗中所描绘的田园牧歌般的生活。

游戏给人的感觉非常舒服,配色清新画面淡雅,还蕴含着一些制作组打破第四面墙加进去的冷幽默。玩家不用紧张兮兮的完成什么拯救世界的重任,主角和绝大多数坐在电脑前的我们一样,不过是个不到30的年轻人,每天日出而作日落而息,心情好的话就探探险,心情不好的话就找人聊聊天,每天都过得写意舒适。

虽然现实生活中,社会与家庭给我们的重任让我们没法真的“面朝大海,春暖花开”,但在游戏的世界里,种上几朵鲜花,看着大海放空自己,也算是一种难得的幸福吧。

面朝大海,春暖花开

张一天:世界真可爱,怪物很奇怪

刚刚上手《波西亚时光》的时候我的感觉总在两个端点上做钟摆式运动:“哇这里好像荒野之息”和“哇这里好像星露谷”,直到看到游戏里的怪物的时候才开始认识到它的个性:这个“彩色羊驼”看起来好像SCP-173啊,san值-1。

彩色羊驼……

在一个萌系画风游戏里看到了SCP吉祥物的身影,我心情有些复杂

也许是这种既视感略强的风格,导致了初一上手就会对游戏有比较高的期待的缘故吧,我对《波西亚时光》的认知也经历了一个比较大的波折。游戏在手感上是有一些问题的,比如你想砍一棵树,就要站得相当精准才能砍到它,不然就只能一直对着离树一厘米的地方空挥斧头了。要花一定的时间才能习惯这些细节,然后才能体会到这套复杂的制造经营系统带来的魅力。创作者对于经营类游戏的把握看起来还是比较老到的,一步一步升级自己的工坊,修缮自己的家,玩起来成就感十足。

不去深究长相深陷恐怖谷的怪物们,这世界真的挺美好的

另外,虽然游戏的体力系统有点奇怪,早期没钱的时候隔段时间就要回去睡觉,后期有钱了可以一直吃吃吃折腾到天黑——和坑爹网游页游们正好相反。不过还好,这个游戏一直也没有什么紧迫感,没体力就没体力吧,树没砍到就没砍到吧,玩家可以慢慢搜集各种物资让自己的制作工坊来个产业升级,也可以悠闲的在萌系画风的世界里看看风景,探索下这个世界,尤其是NPC们的生活。每个人有自己的生活,指不定下次去找他的时候他正在干些什么出乎你意料的事情。再说一遍,这个游戏真的蛮可爱的,只要你别仔细琢磨游戏里怪物们的长相……

胡正达:“护肝”游戏

《波西亚时光》是一款“护肝”游戏,在玩了一段时间后我得出这个结论。不疾不徐的音乐,随风飘摆的草丛,好相处的乡邻,蜿蜒的阡陌,共同奠定了游戏舒缓的整体基调。

人们总对求而不得的生活心生向往,叶公好龙也好,性本丘山也罢,节奏缓慢的乡村生活总有其可爱之处。前几年网络小说正流行的时候,有个“种田文”的细分市场:主角不问庙堂,不向江湖,在村里种田养猪,发家致富,老婆孩子热炕头,烧鸡米酒五花肉。最近微博上挺火的乡下做饭的视频大致也是这个节奏。

大概就是这个调性

《波西亚时光》里主人公过的便是这种生活,砍柴、采矿、打猎、垂钓,自给自足,把自家工坊好好发展便是他的最大心愿。没有世界大战,没有好勇斗狠,一切都那么自然。即便有等待发掘的旧世界遗迹,也不必过于执着。和每个NPC插科打诨,结为好友,了解他们专属于自身的故事也是游戏的一大乐趣之一,在这里,你甚至可以摆脱单身。

不是所有人都爱好“枪车球”,也不是所有人都能适应慢节奏的游戏,但心焦气燥时在游戏里找个角落休憩一番也不失是个好选择。

楼潇添:数据说明一切

我注意到一个特别的数据,根据SteamSpy统计,《波西亚时光》的玩家平均时长达到了10小时以上。

平均游戏市场10小时14分钟

这一数据基于游戏的免费试玩版本,数千玩家下载了这一版本,平均玩游戏超过10小时。同类游戏(泛意义上的同类,任何你看到《波西亚时光》优先想到的游戏)中,300多万玩家的《星露谷物语》是50小时,数万玩家的《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》只有6小时;帕斯亚自己的《星球探险家》则基于30万玩家达到了13小时。

因为《波西亚时光》没有正式上线,这一数据的参考价值没有那么大,可能还有误差,但它也能说明一定问题:《波西亚时光》的黏着度会比较高。

在去年9月开启的KickStarter众筹中,《波西亚时光》自称受到了《动物森友会》《暗云编年史》《牧场物语》以及“宫崎作品”(the works of Miyazaki)的影响。最后这个就很调皮了,你不说是宫崎骏还是宫崎英高,就让人很慌……

最终,这个在项目说明中一直没说是哪个宫崎的游戏获得了3708名支持者,共计14万6697美元的众筹金额。金额在KickStarter上的总排名并不高,但也是国产游戏中获得最高的游戏了,有这样一笔众筹金额作为支持,也能说明《波西亚时光》在未来一段时间预计会比较稳定,无论是开发上,还是发行上——不同于《星球探险家》的自研自发,《波西亚时光》交给了英国老牌发行商Team17做全球发行,Team17在过去的30年里给我们带来过《百战天虫》《The Escapists》等优秀游戏。

还没正式上线的《波西亚时光》现在也已经有了33篇更新公告,开发者很勤快。游戏能否畅销,一方面得看游戏自身品质如何,另一方面也要考虑各个方面的外部因素,从多个外部因素来看,《波西亚时光》都相当靠谱,这时候你再回头看一眼游戏的预告片,它就会变得更令人期待。

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编辑 甄能达

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