说到底还是游戏与人的事。
中青报元旦那天发了条微博:“第一批被‘吃鸡’毁掉的留学生:每年花30万学费换个国家玩游戏”,出处是北美留学生日报。标题有点耸人听闻,讲的是年末美国放假那会,在美留学的部分中国学生,足不出户昼夜颠倒玩“吃鸡”。
这事其实不新鲜。
互联网有一个有趣的比喻,信息是在嘴巴和屁股间传递,后者吃下前者的排泄物者,咀嚼几下变个样再拉出来。“留学生荒废学业”都是陈年旧闻了,变的不过是众人眼中留学这件事没那么“神圣”了,“毁了”这些学生的东西风水轮流转轮到了“吃鸡”。
“吃鸡”这件事本来也没什么,它就是一种打发时间的娱乐,我对“吃鸡”没有好恶之分,但好玩这一点我是认同的。问题就在于如何保持适度,不要混淆虚拟跟现实的界限,让它侵蚀甚至取代了正常生活,你要有那个走进抽出的把控力。
我一点也不喜欢那篇文章的行文,但对结尾的观点还是有些认同的。与其说是被一款游戏“毁掉”,不如说是被自己的弱点“毁掉”的,没有“吃鸡”也总会有别的东西来替代。
在异地求学不是件容易的事,没有家人和朋友陪伴左右,融入新的群体也很困难。生活除了学习、打工,游戏不失为一个调剂,“吃鸡”热门、好玩,里头还能找到国人大部队。痛苦地挣扎向上还是倒向身旁安逸之所,谁不愿意听从人的惰性顺势滑下去呢。
也不光是这群留学生,我们又何尝不是这样呢?这点在当下自称“丧”“佛”的年轻一代中体现得更为明显。我偶尔也什么不想干,也不是很想玩游戏,但就是会打开玩一会,这样至少可以逃离一会现实,让自己稍稍轻盈一点,哪怕只是一个稍纵即逝的错觉。
但人就贵在能与自己的弱点持续的对抗,站在泥沼之上还能奋力向上张望,这个过程将是伴随我们一生的课题,游戏不过是其中的一个环节罢了。而当下的青年人用一句俗话来讲,当有一点自己的光和热,一个安身立命的底气与方向。
所以,到底要不要把几年留学时间花在“吃鸡”上,还是看你个人的选择了。
另一条有意思的新闻是,美国娱乐软件协会ESA最近发了条声明,抗议世界卫生组织游戏前阵子做的决定——世卫在草拟的ICD-11即《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11版中,将“游戏障碍”纳入了“精神、行为与神经障碍”的大条目。
世卫此举在国外引发了不小争议,国内玩家就更是显得极为不满。中国游戏历史上欠缺发展,现实是一片混乱,关于游戏的研究远未起步,开发商的脑筋就超前绝尘。从“封建家长制”眼光中过来的一辈人,被欺压久了稍有为难就触底反弹,但身处这样一个“额叶切除”岌岌可危,总有别有用心之人的环境下,有这种心态也正常。
但游戏成瘾到底是不是一个问题,目前也还没有定论。游戏本来就新鲜,相关研究也不多。世卫更多是基于学术的一种考量,尽管这一点受到不少抨击,但正是有了质疑才有继续探讨的空间。
游戏固然是一种爱好,跟篮球、画画、读书一样,但你也要看到它的不同之处:一是电子化的虚拟空间,网络成瘾这回事就被翻来覆去讨论过好几轮,另一个在于游戏设计对人心理的利用,开箱等设计不就像简化版的赌博吗?而这两个东西也跟人本身焦躁、抑郁等精神问题相交缠。
所以,如果真有游戏成瘾这回事的话,那它本身也是复杂多重,环环相扣的,是一个需要理清思绪认真研究的课题。
世卫在探索这个问题时,给出的成瘾条件很严苛,判定游戏障碍一要控制力减弱,二要干扰现实,三要不顾负面反馈加大游戏力度,同时,这些行为和特征需要被观察至少12个月。
因此,我们既要看到世卫在科学上的求索,也要像ESA一样盯住可能出现的偏移。这篇文章末尾的观点就总结得很到位:
因此,游戏成瘾被定义为精神疾病并非意味着游戏被否定,而是意味着真正的患者会得到更有针对性、更妥善的安置与治疗,任何不正当的所谓“治疗”手段必须依旧被坚决反对。这是科学的进步,而非网戒所们的胜利,更非无端施暴的理由。
专业的研究应该交给专业的人来做,但我想说的是,当一件事情发生之后,我们可不可以不要在概念都没有厘清的时候,就急着表达观点。在维护一个玩家正当权益的同时,也能保持一种开放的态度,进而展开深入而有益的探讨。
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