“《众生》最终的目标,就是让所有人的故事在这个游戏里得到重现。”
你出生在中国一座二三线城市的小康家庭,父母都是普通职工。你长得不美也不丑,在能力上既不是天才也不是蠢蛋。很多时候,你觉得自己有不被人挖掘的巨大潜力,这将让你的命运在未来的日子划出别样的轨迹,但事后,现实总会证明你只是一个普通人而已。不过别灰心,普通人的人生也能足够有趣。至于有多有趣,我想大概就像一款广受好评的游戏那样有趣吧。
前段时间,我在Steam上寻找值得报道的国产独立游戏,偶然之间发现了它,它就是《众生》。
《众生》售价48元,现在还处在抢先体验阶段。从Steam商店里展示的画面截图上可以看出,这款游戏的美术很糙,风格有一点像手机游戏《奇怪的大冒险》。实际上,《众生》原本就是个手机游戏。2016年,《众生》曾在TapTap上发布过试玩版,手游玩家们给它的评价还不错。
这是一款让玩家反复体验不同人生的现实模拟游戏,话虽如此,玩家目前在《众生》里却只能玩到12岁。为什么?因为开发团队没钱了。
从移动平台移植到PC上的游戏大多难以获得太高的评价,更何况《众生》还没有开发完成。如果故事只说到这里,那游戏开发者圈钱的嫌疑实在是太大了。“手游做不下去,就赶紧上架Steam骗最后一波钱跑路”,国内游戏行业的环境不是特别健康,这种事在近几年里屡见不鲜。
可是有些意外,这款在口碑上先天居于劣势的游戏,在评论区的104篇评测中获得了96%的好评。评测数量不是太多,所以这说明不了什么,但值得注意的是,在我买下这款游戏时,默认排在首位的评论只有一句话——他在后悔自己没有参与这款游戏的众筹。
这引起了我的兴趣。一般来说,一款游戏收费与否、定价几何在很大程度上会影响玩家的评判标准。48元的定价在国产游戏中算不上便宜,但这样一款小品级游戏能得到一定数量玩家的认可,一定有什么可取之处。
买下这款游戏之后,我开始了一段体验他人12年人生的旅程。
《众生》给人的第一感觉有些像“模拟人生”系列与手游《逗比人生》的集合体,基本的路数都是通过一些随机事件来让玩家重演人的一生。不同的是,玩家无法像“模拟人生”中那样自由决定自己的命运,但又不至于让人生轨迹变得像《逗比人生》那样毫无逻辑。如果要恰当地形容《众生》中的人生体验,那就是“戴着镣铐跳舞”,就像每个人真实的人生一样。
苗丰就是这样一个戴着镣铐的游戏人。
1985年,苗丰出生在山西太原的一个小康之家,父母都是当地国有企业的员工。靠着山西本地丰厚的矿物资源储备与工业基础,父母供职的企业效益良好,这给苗丰的童年带来了还算不错的生活条件——但也仅仅是不错而已。
在全太原几百万人之中,他只是一个在普通家庭中诞生的普通孩子。“我父母就是普通工人,也没什么特别的教育方法,我也就是班上一个普通学生。”
“普通”二字,在某种意义上概括了苗丰人生中很长的一个阶段。
在《众生》游戏一开始,玩家会被随机分配到“贫穷家庭”“小康之家”“富贵家庭”3种开局环境中。苗丰为游戏写了这样一段台词:“你一定觉得这个世界上有很多不公平的事。但是,这个世界上最不公平的事就是自己的出身。”
“富贵家庭”的游戏历程会比较像“富二代历险记”,“贫穷家庭”则比较像《三毛流浪记》,一个能给玩家带来顺畅自由的玩法体验,另一个能靠各种苦难的人物命运带动玩家情绪。“小康之家”的孩子无法接受最好的教育,也不用经历九死一生,从玩家的反响来看,这反而让他们感到亲切,因为大多数人都是“小康之家”中的一员。
苗丰也像是来自游戏中的“小康之家”。作为游戏开发者,苗丰的能力不是那么突出,游戏开发进度偏慢,细节也比较粗糙。苗丰大方地承认,他们的团队技术实力有所不足,虽说工作室里的人都有游戏从业经验,但没有一个是比较有名气的。就连他自己,也不过是个“中等技术人员”。
苗丰甚至坦白地告诉我,《众生》在想法层面上是一款“山寨游戏”,可以从中看出《逗比人生》《这是我的战争》等等游戏的影子。当然,《众生》在某种层面上更像是真实的人生,而不是那些被编排出的、戏剧化的人生。《众生》游戏中包含属性与技能系统,玩家得像玩养成游戏一样去花费时间培养这些技能,这也让《众生》与上述游戏有了本质上的不同。
在《模拟人生》初代中,玩家有几率被突然出现的外星人带走而导致角色消失,这种设计体现了人生的随机性与不确定性,但随着这个系列游戏的思路逐渐改变,类似的设计已经比较少见到了。《逗比人生》里的人物命运则过于无厘头,人生的演进主要由事件库中的事件随机提取组成,有时候会出现前脚刚成为千万富翁,后脚就因为忘记吃饭而饿死的情景,这样在逻辑上完全不可能说得通。
《众生》的不同之处在于,它对所有事件的先决条件都作出了限制,当你的某项素质较高或较低时才会触发某个事件,事件的演变方向也因你个人的情况而定,家境与个人能力的差别,将一点一点改变你的人生轨迹,这些细微的改变将在无数个选择中累积起来,让每个玩家的人生轨迹划向不同方向。
苗丰也是在一个个人生的选择中,从一个高中毕业的普通城市青年变成了独立游戏制作人。
在一座普通的省会城市度过了普通的童年与普通的学生时代后,2003年,苗丰从高中毕业了。
我问他为什么不考大学,他给出的回答也很普通:“因为高考考砸了。”苗丰与那些高学历、高智商,或对游戏有极高认知度的制作人不同,他的游戏启蒙与绝大多数普通玩家没有什么差别。从早年沉迷游戏厅,到之后的《魔力宝贝》《仙境传说》《魔兽世界》,苗丰年轻时的经历可以套用在每一个中国网游老玩家身上,不会让人感觉到有一丝违和。
因为长期逃课玩游戏,苗丰没有考上大学,之后他找到了自己的第一份工作——国产财会软件外派技术员。这可能是苗丰在进入游戏业之前,与游戏编写相关程度最高的一项工作。
2003年的太原,电脑应用在各公司、单位还不太普及,许多财会人员还不太能够熟练使用相关软件。“当时我的工作就是拿着这个软件出去跟客户接触,然后在现场,客户会说这里你可能需要改一点,然后我就改一点简单的代码,或者是改一些配置文件,更复杂的我也做不了,按现在的话来说就等于技术服务人员。”
当时才刚满18岁的苗丰玩心很重,在财会软件公司干了一年后,他辞去了这份亲戚帮忙找来的工作,原因是《魔兽世界》进入中国了。
从游戏在国内开服至今,苗丰玩了十几年的《魔兽世界》,现在已经进入一种“新版本上线后打一打,打完再接着等新版本”的状态。从前,他可是会为了一个想要的坐骑连续玩上好几天的——实际上,在辞去第一份工作后,苗丰宅在家里玩了整整一年的《魔兽世界》。
现在的苗丰已经不再为了追求某个结果而在游戏中疯狂付出,比起结果他更注重过程,这个想法在他的《众生》中体现了出来:“虽然只能玩到12岁,但哪怕能玩到100岁,你死了之后其实什么都没有得到,对吧?没有存档,你留下的只有一段脑海中的故事。”这些故事就是《众生》游戏里最大的魅力,因为人生的结果已经注定,人生的过程却各不相同。
苗丰在艾泽拉斯大陆追求了一年“结果”后,还是在家里人的逼迫下重新回归了社会。此时他只有20出头,找了一份VOIP相关的工作。VOIP通俗来讲就是利用网络进行的语音通信,也就是网络电话,用苗丰的话来说,VOIP相当于电话拨号时代的微信。随着网络技术的发展,VOIP技术被时代淘汰,2010年前后,在一名高中同学的引荐下,苗丰进入了上海的一家游戏公司。
在此之前的很长一段时间里,苗丰甚至不知道中国还存在游戏行业。
当时的国产网游有很大一部分是以《魔兽世界》为模板的,苗丰当年的公司也在模仿《魔兽世界》制作新游戏。苗丰从最基础的游戏测试员做起,在2010年的上海拿着2500元一个月的工资。2500块,在当时的上海,除去房租和吃喝剩不了多少钱,苗丰倒没觉得有多么清贫。“每天上班12个小时,周末也得加班,说白了,那怕你有更多的钱也没时间消费和娱乐。”
这样的生活持续了几个月,公司的一位游戏策划由于身体原因突然离职了,苗丰因为业绩突出被从测试部门调到了策划部门,当上策划之后,他算是正式摸到了游戏设计核心环节的一点门道。
苗丰随后参与了几款游戏的开发工作,不过这些游戏大多因为不可预测的原因而失败了,包括国内相关政策的突然转变以及投资商毫无理由的撤资等。换句话说,苗丰在游戏行业这些年一款成功的作品都没有推出过。在这个看重结果的行业里,这对一个游戏人来说是致命的。当苗丰决定制作《众生》这款游戏时,他已近而立之年了。
我问苗丰,为什么想要去做独立游戏,他说:“想赚点钱。”
在独立游戏的形势不如前几年乐观的当下,这句话显得有些不着边际。苗丰说,他的逻辑是这样的:“我做过商业游戏,但都因为各种各样的原因失败了。作为一个游龄很长的玩家,潜意识里我对商业游戏的收费陷阱有抵触,因此我很难把这件事做好。可我觉得自己本质上是会做游戏的,我擅长把游戏做得足够有趣和好玩,。所以,最终考虑了各方面的因素,我决定自己召集合作伙伴来开发一款游戏。我们不是故意选择去做‘独立游戏’,而是我们游戏的本质和开发团队的规模刚好符合独立游戏的定义而已。”
苗丰说,他开发《众生》,肯定比在国内的商业游戏公司打工更有价值,做更有价值的事就代表着赚更多钱的可能性——“哪怕仅仅是把这段经历写在我的简历上,未来就业也会让我具有更大的竞争力。”
和一些国内的独立游戏制作人相比,苗丰真实得有些令人吃惊。他喜欢玩游戏,也喜欢制作游戏,对自己游戏的质量也有要求,但他做游戏的目的却和生活中每一个行业中的每一个人一样,为了钱,也为了让简历好看一些。
这种真实的气质也体现在了游戏之中。《众生》是一款扮演凡人的游戏,这就意味着所有人的一生在某种意义上都被各种因素给限定住了。游戏中除了有家境这种写在明处的设定之外,还有一个隐藏设定——天分。
每次游戏开局,随机到的人物天分都各不相同,这种不同不仅仅是三大属性成长性上的差距,还体现在很多具体技能上,这就意味着你很难在一开始察觉自己的天分到底是什么,也就无法在游戏早期通过事件快速判断自己游戏人物的长处,再进行针对性训练。2016年,《众生》在摩点网上进行过一次众筹,在众筹页面上苗丰曾经解释说,他们这样设计是为了让游戏变得更像真实的人生。
在现实生活中,每个人的潜能与长处在被发掘出来之前,也是一个隐藏设定。当年的城镇青年不会想到自己有一天会进入游戏行业,初入游戏行业的测试员不会想到自己会成为游戏策划,制作游戏的新人策划也不会想到自己今后的所有商业作品都会因为不可抗因素而失败,最终反而在独立游戏行业得到了认可。
但是人生,是由无数偶然和少数必然组成的,正是这样的特性让写人生的故事显得如此动人,不会让人觉得虚无。《众生》在某种意义上正如它的名字一样,不是一个人的故事,而是众生的故事。
《众生》可以被称为一款“人生Rougelike”游戏,虽然苗丰觉得“人生就是Rougelike,所以,所有描绘人生的游戏都必然是Rougelike”,但根据出身以及才能的不同,短短12年人生的游戏历程,已经足够丰富到被称为“Rougelike”的程度了。
在《众生》中,绝大部分人物命运的转变都是通过游戏事件体现的,现阶段游戏事件数量有1000多个,其中大多出自文案狒狒头之手。她是苗丰的爱人。
“狒狒头”是初中同学给苗丰的爱人起的外号,在游戏中使用这个名字,只是因为这个名字让她感到亲切。
狒狒头也是个半路出家的游戏从业者,此前她在一所大学里教书,过于稳定的工作让她对生活失去了憧憬,在一次网友间的线下聚会活动中她认识了苗丰,几次接触后两人成为了好友。维持了几年恋人未满的关系后,决心开发独立游戏的苗丰吸引了想要改变一成不变的人生,却缺乏勇气的狒狒头。
“光脚的不怕穿鞋的,不如试试看自由职业。”在这种想法下,狒狒头进入了《众生》开发组。作为文案,她写下了《众生》中的许多故事。这些故事大多数像“狒狒头”的名字一样源自他人,有些来自身边好友,有些来自新闻报导。这些故事五花八门,未必都是真实的,却至少为《众生》未来的制作提供了一个方向——让所有人讲述所有人的故事。
在第一次众筹结束之后,《众生》开发组招聘了一位服务器程序员,这是他们迄今为止唯一的新员工。
这名新成员为《众生》开发了一个可以链接到网络的事件编辑器,每个购买了《众生》的玩家都能用编辑器向他们“投稿”自己的人生故事。这些故事与狒狒头创造的故事一样,有限定条件、有选择机制,也有触发效果,你可以把它看作是《三国志13威力加强版》中的事件编辑器一样,制作组可以从这些事件中选取可用的加入游戏中。
这样的设计可能会显得有些偷懒,但对于一个5人团队来说,这也许是还原人生真实面貌最具成功可能性的途径。这些故事中可能或多或少都被美化过,但一定都是独一无二的,就如苗丰对我说的那样:“你在大街上找一个人想写出《逆转裁判》那种水平的故事,基本上是不可能的,但如果是写出自己的人生经历,或者让他产生过感悟的故事,就要简单许多。”即使经过二次加工,任何“故事”的身上还是带有创作者自身的个人色彩。
“《众生》最终的目标,就是让所有人的故事在这个游戏里得到重现。”
话虽如此,苗丰并不想拿这款游戏来自命清高。“《众生》这么文艺,你肯定觉得我是个特别文艺的人吧,其实我根本不是。”当然,即使苗丰这么说,也无法掩盖《众生》身上带有的苗丰的个人色彩。虽然这不是一款有主线剧情与关键NPC的游戏,但是随机的小事件改变人生、无法判定的才能与天赋,以及充满普通人的故事,这些设定都能与苗丰前30年的人生建立起关联。
不仅仅是苗丰,在《众生》这款游戏中我们能看到大部分人的影子,不是天才、不生自大富之家,命若浮萍但依旧坚强地活在这个世界中,与众生一起。
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