“我宁愿看到一位著名的创造者继续创作,而不是在一家发行商被职务所困,因为他们是我童年时的英雄。”
如果你已经组建了一支概念团队,接下来该做什么?
很多人说让开发者管理一支概念团队,最大优势之一是不必急于开展项目。在接受采访时,受访的开发者频繁提到运作概念团队的两项关键优势:低开销,以及随之而来的自由。由于员工人数较少,这些团队往往更灵活,能够耐心等待合适的项目合作机会;即便项目遭遇失败,也有缓冲空间。
近十年的大部分时间里,前世嘉著名街机游戏制作人铃木裕就在他的公司Ys Net孕育概念,直到决定制作《莎木3》(目前处于研发阶段)。
上田文人和坂口博信都说,他们之所以离开前东家,一个关键原因是管理大型团队需要耗费很多时间且压力巨大。
当被问到如果得到一张1亿美元的支票,他是否愿意维持GenDesign作为一支小型概念团队的现状时,上田文人称他会,原因是他发现管理小团队更舒服。
“我认为预算和团队规模是两回事。”上田文人说道,“就算钱从天上掉下来,也不意味着能通过招聘,来实现我梦寐已久的目标。根据我个人有限的经验,我看到过有资金涌入的开发团队,游戏制作时间却延长了两三倍。你真的没办法用金钱购买时间。”
当被问到他的工作是否是负责游戏开发中有趣的部分,将繁重乏味的那块交给其他团队来做时,坂口博信说:“你在读我的心思,对吧?既然你这么问了,我不会说谎。我们确实创作有趣的内容……但这也需要投入很多精力。”
受访人士普遍认为自由是运作一支概念团队的最大优势之一,但谈到这种做法的缺点时,他们有许多不同看法。
在很多人看来,如果团队在不同地方办公,沟通是最大挑战。如果某家大型发行商雇佣一支概念团队,让后者监督另一个工作室,那么工作汇报层级就可能出现交叉,项目负责人很难做到每天监督项目进度。
《尼尔:机械纪元》研发期间,横尾太郎每个月在白金工作室待三周;当Mistwalker制作游戏时,坂口博信会在东京和檀香山两地办公,如有必要还得检查外部团队的工作成果。
在最理想情况下,这种距离感对项目的开发有利,负责繁重任务的开发者们不会因为被太多人紧紧盯着而有压力。但如果情况不太理想,不同团队之间也许会因为距离遥远而产生误解,导致大量时间、精力被耗费在审批流程或沟通会议上。
“就像在玩电话游戏。”Judd说,“也许有人告诉你,‘鲍勃,你做这件事。’另一个人却说,‘鲍勃,你做那个,这件事吉姆来做。’所以你不知道究竟该听谁的,很容易误解。这意味着你们很可能需要花更多时间开会,沟通工作进度,造成时间和资金损失。”
除了日常沟通方面的问题之外,也有人认为如果一支概念团队与外部工作室合作开发一款游戏,说服发行商投资会更困难。这是因为不同团队之间有差异,如果远程合作,概念团队也许很难激励或控制合作方。
上田文人称如果一支概念团队与外部工作室合作,最重要的一环是确保双方对游戏制作方向的想法一致,而无需过度干涉合作方工作流程中的每个细节。
这听上去似乎有点奇怪,在人们的印象中,上田文人是一个极注重细节的完美主义者——他的游戏拥有强烈的艺术感,但开发周期往往漫长。
“经常有人问我这个问题。”上田文人说,“我不觉得我像那样的人。当参与某个项目时,我不会将目标定得太高,有时我会说,‘请原谅,我已经尽了最大努力,但愿这足够了。’”
不过上田文人承认,当他带领一支概念团队与外部工作室合作时,最主要的缺点之一是他无法监督和批准每一个细节。
“我感觉由于你们不是每天都在同一栋大楼办公,你也许意识不到对方在游戏里添加的每一处细节。”上田文人说道,“所以你总是希望更好地解释自己的意思,或者跟对方来来回回做沟通。”
但上田文人也说,受益于标准化技术和沟通渠道的多样化,如今以这种方式工作,变得比过去都更容易了。“这种做法有利也有弊,最重要的是我们需要与对方团队保持一致,朝着同一个方向前进。只要能实现这一点,我认为虽然我无法监督某些细节,但那并不重要。”
最敏感的一个问题也许是:概念团队能否通过与外部工作室合作,制作更出色的游戏?在与我们的交流中,某些从不与概念团队合作的开发者质疑,这种方法究竟能否孕育出更优秀的游戏产品?亦或只是为那些处在食物链顶端的人创造了更好的工作环境?
上田文人认为,工作不太繁忙有益于创作,坂口博信称概念团队的员工更快乐,所以他们能制作更出色的作品。Swery觉得小团队的最大不足是人才储备有限。横尾太郎则说,考虑到职业生涯所处的阶段,他已经不能从事常规办公室工作,职业自由成了唯一选择。
但坂口博信承认,他之所以创办Mistwalker,并非因为这有助于创作最佳游戏,而是觉得这种工作方式更舒服,构思创造思路也更方便。这并不意味着Mistwalker会牺牲品质,他们的游戏口碑不错,但坂口博信坦称Mistwalker并不是一家特别全面的公司。
作为例子,坂口博信在接受采访时透露,Mistwalker目前只有一名程序员……这意味着在某种程度上,Mistwalker不得不任凭合作团队摆布。而供职Square期间,坂口博信见证过许多员工合作的益处——随着时间推移,他们能积累在不同领域的专长,学会如何密切合作,从而打造一家实力更强大的公司。
过去十年间,三上真司是为数不多创办传统大型独立工作室(Tango Gameworks)的大牌日本开发者之一。三上真司告诉Polygon他之所以选择这条路,主要动机是他认为随着时间推移,团队成员在合作中能积累更多经验、特长,彼此关系变得更紧密,游戏开发流程也会不断优化。
“人才是一款游戏制作过程中的最重要元素,你需要与同事建立密切关系。”三上真司说,“如果你将那些视为一个工具,那么他们的关系越密切,工具的效率就越高。”
坂口博信认为,由于Mistwalker内部在各方面的专业知识没有达到Square的同一水平,工作室旗下作品不像他在Square主导制作的游戏那样广受玩家欢迎。
“但我之所以创办Mistwalker,并不是为了打造一家拥有顶尖人才的游戏大厂。”坂口博信说道,“我的目标是创作真正想创作的游戏,之后接着做下一款。如果我希望Mistwalker成为一家巨头,那么策略肯定跟现在不一样,我不会每天都埋头工作。我们永远不可能成为一家大公司,但那也不是我的目标。”
对负责人来说,管理一支概念团队有很多好处,不过对与他们合作的支持团队来说,情况却复杂得多。本次采访中,这类团队的部分代表分享了他们对这种合作模式的不同看法。
当与其他团队合作时,概念团队倾向于采用日本游戏发行商与外部工作室的传统合作方式。虽然每支团队、每家公司的合作方式不完全相同,但受访人士普遍指出,概念团队的负责人往往有一种自上而下的心态,将第三方工作室视为生产部门,而非创意合作伙伴。
某些概念团队甚至禁止第三方工作室在公开场合提到参与开发的游戏。
“我认为与西方国家相比,日本团队和外包团队合作的方式仍然不一样。”Judd说,“如果你在一家外包公司工作,没有对项目的实际控制权,控制权属于某家发行商,那么你就有得熬了,几乎不可能感受到任何乐趣。这就是现状。”
在很多方面,与一支概念团队合作和为发行商做代工并没有太多区别。支持团队没有话语权,有时他们愿意接受,但在另外一些情况下,他们也许会感到沮丧,且不得不向并不常驻办公室的某个人汇报工作。
Inti Creates是一家拥有大约100人的工作室,这家公司的老板会津卓也随时都需要监督5~6个外包项目和独立游戏项目。他认为作为一个支持团队,与概念团队合作和为发行商做代工非常相似。
会津卓也称当与一支概念团队合作时,他们不会因为需要努力实现对方的想法而嫉妒——相反,他认为概念团队能够提供很多价值。
“那些想法是游戏的主要卖点,所以我们承担着责任,那就是打造游戏角色和世界。”他说道,“我们从来不会认为,‘啊,那些家伙的工作真轻松’或者‘这就是小菜一碟,如果我们也有机会做就好了。’我们真的没有那些想法。”
但会津卓也谈到,在与概念团队合作时,沟通是个巨大挑战。很多情况可能导致额外的审批流程,而这相当耗费时间,甚至可能造成开发进度滞后、团队不得不削减内容甚至游戏发售延期等后果。
“有时沟通真的很难。”他解释说,“你得跟不同层级的人打交道,包括创意人士、发行商代表等等。这种情况下人多反而误事……你会发现沟通变得非常困难,会带来很多额外的麻烦。”
不过会津卓也也提到当与稻船敬二的Comcept团队合作,开发动作平台游戏《无敌9号》(Mighty No. 9)时,双方的沟通并不是问题,因为之前他的团队与稻船敬二已经有大约20年合作经验,彼此十分熟悉。他认为《无敌9号》之所以遭遇失败,是因为其他方面的原因。
2016年,稻船敬二Comcept团队主导制作的动作平台游戏《无敌9号》遭遇失败。这款游戏在Kickstarter成功众筹,但数次延期发售,Comcept及合作工作室Inti Creates遭到许多玩家批评,原因是玩家们认为《无敌9号》质量糟糕,且开发团队与参与众筹的支持者沟通不畅。
稻船敬二拒绝接受Polygon采访,但据稻船敬二身边人说,他们并不认为概念团队的结构是导致《无敌9号》失败的原因——在他们看来,Comcept的财务计划不善,以及在资金紧缺时无法调整游戏量级(因为之前已经向参与众筹的玩家做出承诺),才是这款游戏失败的主因。
据Inti Creates首席执行官会津卓也透露,两支团队甚至没有想到在Kickstarter做众筹,以及为众筹玩家提供奖励会消耗掉研发预算的大约40%。另外,他们在众筹活动的最后时刻还向玩家做出了太多在玩法方面的承诺……
“我们没办法,预算不够,挑战太多了。我们不得不在资金不足的情况下兑现所有承诺。”
在《无敌9号》发售后不久,Comcept陷入经济危机,被Level-5工作室收购。
“我认为Comcept团队之所以遇到困难,有几个原因。”在《无敌9号》制作期间担任Comcept猎头的Judd说,“一方面这跟稻船敬二的性格有关,他在创作游戏时的想法太多了,但这经常导致创作者遭遇瓶颈,游戏被延期或者遇到其他问题。另一方面,经费限制总是会困扰独立开发团队,你不可能像在一家大型发行商那样花更多钱或者雇佣更多人。”
Craig Allen也曾与稻船敬二的Comcept团队合作——Spark Unlimited曾与稻船敬二合作开发动作游戏《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》(Yaiba: Ninja Gaiden Z),Allen在当时担公司CEO。在2016年的一篇访谈中,他高度评价概念团队的架构,并称与直接与发行商合作相比,《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》的开发流程顺畅得多。Allen还提到,稻船敬二不会经常出现在他的团队的办公室,紧紧盯着每个人的工作进度。
“我认为这是创意高管与团队合作的一种好办法,因为在游戏开发过程中,团队会找到自己的节奏。”Allen说,“优秀的管理者会设立一个目标,让大家都知道应该朝着哪个方向努力。如果你在远程管理时事无巨细,那肯定会令很多人感到失望和沮丧。”
但并非每个人都与Allen的看法一致。
Rui Guerreiro曾是索尼Team Ico的一员,担任《最后的守护者》角色艺术家。在那个时候,上田文人已经离开索尼,不过继续以一名自由职业者的身份参与制作《最后的守护者》。“我有一种遭到背叛的感觉,因为你希望与总监直接打交道,而不是听其他人告诉你该怎么做。”Guerreiro在2016年接受采访时曾说,“所以我觉得团队已经变得与过去不一样了。”
Guerreiro承认《最后的守护者》项目很复杂,除了上田文人离职之外,他们还面临着许多其他挑战。但他之所以决定离开Team Ico,部分原因正是因为他感觉团队氛围变了。
上田文人在接受本次采访时说,在他成立GenDesign工作室并接管《最后的守护者》项目之后,团队内部沟通得到了改善——Guerreiro在那之前就已离开索尼。“我希望在一个项目中,无论团队遇到哪些沟通障碍,都能随着时间推移得到解决。”
Judd称这种现象很常见:在日本游戏行业,外包团队或团队成员很容易沮丧。
“我认为如果我遇到那种情况,也会有类似的感受。”Judd说,“概念团队创作核心概念,就像一款游戏的核心和灵魂;而另一群人则坐在办公桌前像建筑工人那样打工,他们肯定不觉得有趣。”
当然,每个项目的情况都不完全一样。Swery的White Owls工作室是《美好人生》的概念团队,如果该作在Kickstarter众筹成功,Yukio Futatsugi的Grounding工作室将负责开发——虽然Swery领导这个项目,但两支团队在频繁交流创意,而非完全由一方掌控。
虽然不同团队在许多方面存在差异,但这些团队的一个共同点是:绝大部分负责人的年龄都是40或50多岁。他们当中很多人在主机游戏早期成名,之后脱离老东家自立门户。
因此,他们的方法或多或少会受到历史的影响。
本文中我们设想了在理想环境下运作一支概念团队的方法,但现实是每支团队都有自己的包袱,例如资源、经验、影响力、人才、人脉、坏习惯或自负心。整体来讲,对于一支团队能否制作出色的游戏作品,上述因素比团队架构的影响更大。
在与Polygon的沟通中,这些团队负责人称他们之所以决定采用这种工作方式,也与他们的职场经历有关。随着年龄的增长,有人更偏爱稍慢一点的创作节奏;有人遇到了创作瓶颈,想方设法改变这种状况;也有人希望远离管理者的角色。
数名开发者称他们被前东家提升到了管理岗位,却意识到并不愿意一辈子担任管理者。
“如果你是一个正在变老的创作者,仍然想跟游戏打交道,那么最好的办法很可能是离职创办一家公司,在自己的公司制作游戏。”横尾太郎说。
某些情况下,如果开发者希望继续制作自己想做的游戏,这也是他们唯一的可行选择。
“我宁愿看到一位著名的创造者继续创作,而不是在一家发行商被职务所困。”Judd说,“因为他们是我童年时的英雄。”
(全文完)
本文编译自:polygon.com
原文标题:《Directing from the sidelines》
原作者:Matt Leone
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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