每次新游戏出来,可能你都会觉得有所变化,又力度不足,甚至还小幅度倒退了,可正是这些小变化和试错一点点积累起来,让游戏业不断前进。
昨天,育碧软件的年度大作之一《孤岛惊魂5》跟玩家们见面了。意料之中,我看到了两极的评价。喜欢这个系列游戏的总是喜欢的,场景漂亮,神经质依旧,哪儿哪儿都好;不喜欢的可以举出很多例子说明这游戏还是浓浓的育碧味儿,没有太大长进。无脑黑的就不提了,客观地说,这款游戏的确没有脱离系列已有的框架,创新是有一点,力度不足,可我也没觉得它有多么差。
坦白说,《孤岛惊魂5》让一些玩家观感不佳,一部分原因是背了前作的锅。《孤岛惊魂5》和《孤岛惊魂4》之间隔了4年时间,但在很多人的印象里“孤岛惊魂”也算是个年货游戏。因为在2016年,育碧曾经发行了一个叫做《孤岛惊魂:原始杀戮》(Far Cry Primal)的系列外传,这个游戏把背景设计到了原始社会,想法还是不错的,可惜玩起来就会发现各种问题——画面不佳、优化较差、系统变化不大,接着还曝出了利用前作地图的丑闻,非常影响路人缘。
另外一方面,育碧的商业化流水线产出过于密集。10年以前是“波斯王子”系列当道,这个系列从背景设定到玩法都非常薄弱,却在育碧的年货策略之下一出再出,出完了写实风格出动画风格,最后还出了一个重制版,甚至连上世纪90年代2D横版的原作都重制了,简直是被榨干了最后一丝利用价值。
育碧最近的一些开放世界游戏也有这个毛病,年货“刺客信条”不但要每隔365天就出产一款,还必须做得比前作规模更大,玩法更有趣,这显然是不可持续的。开发者们能做的也只是尽量每代一小改,然后依靠给支线注水打发掉每一年的政治任务。
还有一个问题可能更让人深恶痛绝,但是也有点无厘头,那就是育碧的产品线之间的互相“抄袭”,这好像引起过很大的争议。我不太能够理解的一点是,本来开放世界游戏的内核都差不多,几家做开放世界游戏的公司互相借鉴一下,反而可以被玩家理解,为什么一家公司之内的产品互相借鉴,就落下了“抄袭”的名分?
你知道,这有点奇怪,一个公司内部的游戏互相抄袭一下不是很正常吗?你看“上古卷轴”和“辐射”系列互相借鉴一下也不会有人说什么,手游厂商们互相抄得已经爹妈都不认识了,也被认为是正常现象。所以,《孤岛惊魂:原始杀戮》“抄袭”一下地图也不是什么大不了的,如果这个游戏素质很高,那么地图的瑕疵根本不是事儿。问题就出在它素质太差,太像是一部应景游戏了,所以自己“抄袭”自己才成了一个被放大的瑕疵。
如果抛弃掉个人的先入为主和思维定式,反思一下自己评判游戏的角度,你会发现,有很多你认为是真理的东西其实也站不住脚。比如说,有没有人规定每一代新游戏必须有“创意”“革新”才算合格,才是好游戏?你可能认为这是玩家和厂商早就约定俗成的,但事实真的未必如此。
我身边有许多喜欢开放世界游戏的朋友,完全是从其他角度切入评估一个游戏是不是有吸引力的。比如说,有人喜欢美国都市,不喜欢西部牛仔;有人喜欢热带风光,不喜欢埃及沙漠。因而胜出的游戏可能是“GTA”系列,而不是“荒野大镖客”;可能是“正当防卫”,而不是“刺客信条”。必须接受的一个事实是,很多人选游戏其实跟追星差不多——“噢噢这是×××出演的剧集我一定要看”,就跟“这是×××的IP改编我一定要玩”没什么区别。
至少我可以说,并不是必须有“创意”“革新”的游戏才是好游戏,这并不是普世真理,起码是有争议的。好游戏的判断标准有很多种:可能是游戏性高的,可能是艺术力爆炸的,也可能是社会影响力巨大,让你无法忽视的。所以我一直相信,一个客观的游戏评论家如果能写出一篇好的游戏评论,那也并不是简单给游戏打个低分或者高分,然后给它盖棺论定,因为每个人的视角和喜好都有所不同。曾经我也喜欢和人争论短长,看不起傻白网游和手游,但我现在已经不愿意去与人辩论。一个好的评论者应该做的不是去不断做判断,而是应该站在上帝视角,看清这款游戏的得失,然后想一想把它推荐给什么人最合适。
因此,我很赞同林志伟老师昨天在评论最后下的结论:
如果你是一个没尝试过“孤岛惊魂”系列的玩家,那么我可以告诉你,只要你喜欢开放世界的FPS游戏,或者纯粹喜欢在开放世界里探索和看风景,那《孤岛惊魂5》简直是好玩到爆。如果你之前玩过系列的3代或是4代,那游戏的好玩程度可能就要下降不少了……
那么我是不是就不追求游戏的“创意”“革新”?当然我是追求的。只是看一看游戏产业的发展历史,这个产业依靠巨大的惯性被推动前进着,个人的诉求往往不被重视,甚至无关紧要。既然无力去改变什么,我也只好并不那么心急。
好比说,我玩开放世界游戏的一大梦想,是所有的屋子都可以进入,所有的路人都有脚本,都是活生生的,我不知道这些东西何时能够实现,也许《GTA8》吧。可现实是,我每年都要玩几个开放世界游戏,那么我就只能选择玩这些“创意”“革新”不足的,但就算是“创意”“革新”不足,它们就没别的优势了吗?
还是以“孤岛惊魂”系列作为例子好了。“孤岛惊魂”是一个很扭曲的游戏系列,虽然正传只出了5代,但是它的前3代每一代都在变幻风格。更扭曲的是,这个系列的每一代我都玩过:初代是以画面为卖点的传统FPS,主角是个肌肉猛男,毫无故事和人物刻画;二代变成了小沙盘地图,初步具有了开放世界的底子;三代奠定了系列至今的美术、人物和世界设定的风格。从那以后确实没什么大的发展了,但是这一代能把场景搬到美国小镇,即使望着无边的田野,坐在湖边垂钓,不也是很惬意的事吗?
其实这些年来开放世界游戏的发展脉络几乎都是如此,当受限于成本、机能等因素游戏性没法显著提升的时候,只有靠增大地图面积和选择人气题材来维持新鲜感;当题材没有新意了,就不断添加支线系统,填充游戏世界的内容;当主线和支线越来越剥离的时候,开发者们又开始想办法将它们融合在一起。看起来每一代变化都很小,还是有一个主流的方向在引导这些游戏变化和前进——没错,微交易也算的,但就不要指望它们一夕之间华丽变身什么的了,现在的游戏业里能这么干的实在太少了。
因此,放平心态,务实一些,当你去玩一个年货游戏的时候,本来就不应该像面对四五年出一代的“GTA”那样期望值过高。
最近的业余时间,我在缓慢地推进《德军总部:新秩序》的PS4版,这款2014年发售的游戏严格来说只能算是PS3末期的作品。现在进入游戏,从视觉直观来看,贴图粗糙,场景细节度差,渲染也没有最近几年流行的“油画感”,即使是我身边对画面并不敏感的朋友,看了一眼也禁不住说:“不愧是四五年前的游戏啊。”
要不说,时间是道螺旋线。每次新游戏出来,可能你都会觉得有所变化,又力度不足,甚至还小幅度倒退了,可正是这些小变化和试错一点点积累起来,让游戏业不断前进。
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