“我是盖布拉许‧崔普伍德,强大的海盗!”——“猴岛小英雄”系列变迁史

说起冒险游戏,1990年卢卡斯影业游戏部出品的《猴岛小英雄》是不可不提的经典之作。

实习编辑胡又天2018年04月17日 15时00分

说起冒险游戏,1990年卢卡斯影业游戏部(Lucasfilm Games)出品的《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey Island)是不可不提的经典之作。

从情怀来看,它是许多老玩家小时候接触到的第一部在画面、音乐、剧情、操作等方面都做到了上佳,而且平易近人的冒险游戏。《猴岛小英雄》选择了“加勒比海盗”这个在欧美家喻户晓的、西洋大众文学的浪漫地带。同时,故事的基调又是轻松的,从“想象与现实的落差”来做文章,让玩家与主角一路闹笑话、看笑话、误打误撞、认真儿戏而就拯救了世界,这种美式喜剧套路虽不算新鲜,但《猴岛小英雄》应该是第一部在电脑上将它做到了活灵活现的。

卢卡斯影业游戏部成立于1982年,1990年改名为卢卡斯艺界(LucasArts)

从游戏引擎来看,《猴岛小英雄》和同年稍早出品的《纱之器》(Loom)一样,将1987年初问世的“SCUMM”系统打磨到了成熟。SCUMM是英文“Script Creation Utility for Maniac Mansion”的缩写,直译为“《疯狂大楼》所用的脚本创作工具”,意译为“渣渣”──英文“Scum”一词在各种意义上都和中文的“渣”意思相同,这里多一个m,故中文意译也可叠字。

早期的一些图形冒险游戏脱胎于文字MUD,玩家需要在命令行里打字推动游戏发展,体验有点像是与苹果的Siri交谈,看起来自由,但有时候你完全不知道应该打些什么才能把游戏继续下去。SCUMM系统的意义就在于,玩者自此不再需要打字,只要用鼠标从画面底部选动词,再从物品栏或主画面选择宾语,即可形成有效指令。

于是,玩家从可能“完全不知道应该做什么”“不知道哪个字才是有效指令”,变成“正解就在点击当中”。因为制作组有意设计成“怎么玩都不会死”,所以再不济,把所有排列组合都试过一遍,也都可以通关。这种可以让人安心游玩、轻松享受的做法,和以往那种处处陷坑、时时要读档,令人提心吊胆的冒险游戏相比,完全是两种感觉。

简单明了的SCUMM操作界面

90年代中期以后,冒险游戏渐渐衰落。对大陆地区的玩家而言,这些美系、文字量大的,兴盛于1980到2000年的冒险游戏,大多数人只赶上了一个流行的尾巴。如今,随着独立游戏的兴起,冒险游戏(不论文字多寡)这个只须专注“文戏”(剧情与谜题),不须在“武戏”(战斗与经营)上耗费精力的题材,得到了不少制作者与玩家的青睐。那么,如果你对这个类型的源流有些兴趣,《猴岛小英雄》便是值得你细细品味一番的系列作。

《猴岛的秘密》(1990)

你是盖布拉许‧崔普伍德(Guybrush Threepwood),一个名字经常被取笑的白脸小伙子,刚到这加勒比海深处的乱斗岛(Mêlée Island,制作组故意使用法文的拼法),来历不明,只有一个目的,就是想当海盗。

你根据指引来到海盗聚集的渣渣酒吧(SCUMM Bar),发现这些海盗现在都不敢出海了,因为海上闹鬼:有个叫里查克(LeChuck)的船长对本岛总督伊莲‧玛利(Elaine Marley)一见钟情,疯狂追求,伊莲叫他“去死”(Drop Dead),结果他真死了,成了个开幽灵船的鬼船长继续狂追,于是海盗只好窝在岛上成天喝酒瞎混。这时,你一个愣头青出现了。海盗头子三人组觉得可以利用一下,于是给你3道考验:剑术、窃术、寻宝术(Sword mastery, thievery, and treasure hunt-er-y——这里玩了一个为整齐而硬改后缀的文字游戏)。

在考验的过程中,你见到了伊莲,并且一见钟情,呆得说不出话来(体现为:所有对话选项都只有“呃”“哎”“嗯”之类)。当你终于拿着全部信物回去渣渣酒吧时,却发现人都跑光躲起来了,只剩大厨哭着告诉你:里查克刚刚把伊莲绑走了。于是,你必须得到一条船,招募船员,开去里查克幽灵船秘密基地所在的猴岛……

原版包装盒封面

原版封底。可注意左下角的文案“参与复杂而充满意义的对话”及其配图

台版封面,此修图手法可谓简单粗暴,而亦不乏巧思:原图上半和两侧不要了,再从封底割一块原文标题过来代替,顺便遮住骷髅头的眼部,以免触人霉头

如今看来,这文案真是孩子气,但当年整个行业和玩家群体却也就是还在一个未经世故的稚嫩阶段。过几年,一切渐渐正规化,营销学也开始大行其道以后,就没人再这么写了。另外“特色”一栏强调的“无须键入任何英文讯息”也是历史发展的佐证

磁盘的套子就是其他游戏的广告

这厮贴个“Ask me about LOOM”的胸章,你问他别的他都只会答“Aye”,问他“LOOM”他就跟你讲一大段推销《纱之器》的广告词

单单这么看来,这也就是一个老套的英雄救美冒险故事,虽然在1990年很多“老套”还没有被人搬到电脑上。那么,《猴岛小英雄》特别在哪里呢?我想,大概就在“反差”和反讽。

冒险从来都是要战战兢兢、如履薄冰的,冒险游戏之前也动不动就会死,但《猴岛小英雄》让你怎样都不会死。我们先记住这个可以安心游玩的感觉。

海盗应该是肮脏、血腥、暴力的,长着一张弱弱小白脸的小盖,大概也是因为想要威风才要当海盗。但这里的海盗只是脏了一点,其余全是光说不练。作为玩家,你可能首先会觉得,这还算哪门子海盗?或许你会认为这是为了让游戏能老少咸宜一些的轻量化设计,然而这背后还会不会另有什么深意呢?

接着我们看这个系列的经典设计:嘴炮斗剑(Insult Sword-fighting)。在买到了一把剑,接受基础剑术训练的时候,师傅教你:战斗真正的要点,在声势、气势压过对手。当对方羞辱你的时候,你用恰到好处的犀利言语顶回去,即可压人一头。例如对手说:“我养过一条比你聪明的狗”,你可以回:“想必你会的所有事情都他教的”。

之后,你要做的事情就是在岛上四处找游荡的海盗单挑,收集他们骂人和回击的句子,然后去挑战剑王卡菈(Carla),剑王每一句骂词都和寻常海盗不一样,但在“词库”里都有适合的反击用语,于是只要你收集的词汇够多,你便可能胜她3招,通过考验。期间你如果学了剑王的骂词去怼普通海盗,人家还会大叫不公平而罢战。

这个极具创意的战斗方式和幽默的对话,巧妙地适合了类型的需求(去除动作或数值的成份,让手残也可以安然通关),成了“猴岛小英雄”系列的招牌。当年的玩家对此新颖的设计赞不绝口,我8岁还不懂英文,照着《软体世界》的攻略去打也觉好玩。现在回顾起来,带点文学分析的眼光,也可以说,它彰显了本作的反讽基调,以及一个“破除虚荣”的主旨。

这些对话很难翻得传神(图片来源:“猴岛世界”网站)

(以下剧透注意)

《猴岛小英雄》里的男性大都是被虚荣心所驱使的家伙,从想当海盗的男主角小盖、外强中干的海盗、屁事不干成天瞎吹的三人组,到迷恋剑王的商店老板(很老)、信口开河的二手船商Stan,再到死追女主的魔头里查克、猴岛上改吃素的土著食人族、漂流至此独居了20年的老水手……几乎每人都有一些莫名其妙的执着,要把自尊建立在那上面,彷佛那样就能得到世人的承认。编剧将一些很荒谬的执着和普通的情欲、财欲并列,也就多少突出了一切虚荣心的幼稚。

相对的,本作中的女角,却几乎都是成熟、自主、看得透的。剑王卡菈对男人不耐,但总也能做好份内事;城镇中的巫毒女士一派神秘,在往后的续作中担任类似禅师的角色提供指引;至于女主角伊莲,就更是智勇双全。在终章,里查克强押她去教堂结婚的时候,伊莲让3只猴子叠罗汉穿着婚纱假冒她,并且已经准备好可以消灭幽灵的麦根沙士,却被赶来拯救她的小盖搅黄了。

她原不需男人来拯救,然而小盖的心意她是知道的。在最后,里查克被我们喷上天炸成烟花,男女主角站在一起,是时候说些有哲理的情话了:

小盖:“至少,我在这整件事情里学到了一点……”
伊莲:“是什么呢?”

有多少人会忍不住第一次就要选第三项?

在上图的画面里,如果你选择——

(选项A)

小盖:“要怎么去面对懊恼、失望和各种酸言酸语。”

伊莲(笑):“听起来像是我丈夫会说的话。”

这一句台词点出了整部作品的主题:如何超越虚妄、确立自我,找到真正值得追求的东西。游戏到此为止,可以确定两人能开始交往了,是个好结局。然而其他选项呢?

(选项B)

小盖:“重要的不是船的大小……”

伊莲:“停。这句我听过了。”

反高潮结局,你仍然是个一眼就会被拆穿的小屁孩。可以说这是坏结局,虽然这不影响以后他们之间的感情。

(选项C)

小盖:“绝对不要为一款电脑游戏花超过20块钱。”

伊莲:“……你说啥?”

小盖:“……不知道。"

小盖:“我不知道我为什么会说这个。”

作者跳出来带你出戏了,这也就只是一款游戏,卖得比20美元贵(当年它具体卖多少钱待考)。用现在的话来说,这可以叫“梦结局”。

包装盒上说这款游戏大约可玩30小时,这大概是在独自摸索的情况下。如今我们如果看攻略跑,再开个加速器,大约4到6个小时可以把大部分的对话都看过来通关。在2009年发行的特别版中,除了可以一键切换重制版与原版画面,卡关时也可以呼叫提示信息,也就是内建攻略。

《猴岛小英雄2:里查克的复仇》(1991)

时隔一年,1991年12月,《猴岛小英雄2:里查克的复仇》上市了。

《猴岛小英雄2》原版封面

智冠版与攻略单行本

用红色水印遮住解答,盖一块红色塑料片上去才能看清。这是当年游戏厂商在说明书、密码表上通用的防盗印措施(图片来源:游戏基地)

一代(左)、二代(右)行走图

在这一代里,小盖威风了,成了有名的海盗,穿上了气派的外套。然而游戏一开始,我们就看到他悬吊在某个洞窟的半空中进退不得,然后伊莲来了。这到底是怎么回事?“说来话长。”──于是我们开始倒叙,游戏开始。等你玩了差不多整整3章以后,画面才切回来,说这就是我之所以被困在这里的缘故——制作组依然很会玩。

续集里,两人的感情大约发展到一个“女方开始不耐男方的幼稚,但男方觉得自己很坦诚”的阶段

在《猴岛小英雄2》中,我们的小盖,为了寻找传说中具有神秘力量的宝藏“大琥珀”(Big Whoop,这是当年智冠的中译,不算太好,但将就吧),并且不让可能复活的里查克先找到它,再度踏上冒险的旅程。当然,根据标准套路,剧情一定要阴错阳差、弄巧成拙,反而让里查克复活了,之后我们再来收烂摊子。

然而《猴岛小英雄2》并没有完全按照这种老套来玩。这里我就先略过它横跨诸多岛屿的剧情,直接讲它当时引发甚大争议的结局:

(强烈剧透注意)

终章,小盖与里查克又对上了,然而,在主角打倒魔头后,就像《星球大战》里的达斯·维达在《帝国大反击》末尾对卢克说“我是你爸”那样,里查克让小盖帮自己脱下面具,小盖揭下一看,发现里查克居然是他的哥哥Chuckie。原来是爸妈叫他出来寻找小盖,所以游戏中他一直在追着主角。

走出“大战”之地,画面一转,赫然是个现代的主题游乐园,名字就叫“Big Whoop”。父母已经等候多时,而小盖与里查克都变成了小孩子,似乎这两集游戏的一切都只是小男孩的幻想。然而,当父母训完话把兄弟俩带走的时候,仍戴着鬼胡子的Chuckie却转头朝向屏幕前的玩家,眼发红光,邪魅一笑……全剧终。

这个“梦结局”当年引发了很大的争议与不满。你要说它全是一场梦,它又不彻底,不然怎么解释那邪魅一笑?原作者Ron Gilbert至今也没有给出解释,只在《猴岛小英雄3》推出后表示过,那剧情的处理方式和他原先想的不一样。

此结局之所以引发不满,自然是因为,玩家是预期着把梦作完的,玩家当然不会不知道这只是一款游戏,但制作组却自己半路把梦打碎,这算什么?是否预算不足、工期太赶,还是编不下去了,以至于用这种方式来腰斩?

另一派玩家则说,这个结局不是真的,而是里查克给小盖制造的幻觉。当时小盖脱困没多久,正是疲累,一路上又跟各种巫毒法术、怪药打交道,会陷入幻觉也是很正常的。

但如果这样说,又不能解释前作里出现的霓虹灯、自动贩卖机等等现代物事了。是的,“猴岛小英雄”的时代背景虽然应该是海盗横行的16到18世纪,但场景、物品、角色台词都经常有超时代的表现。这种故意的随性,原本可以说是作者在暗示玩家可以放轻松、不必在意细节,但我们现在如果把里查克版本的梦结局套上去,这一切──包括你怎么玩都不会死、偷东西被抓到也不会被追究、剧情转折关键处会有NPC来给你强行推进……就言之成理了。

简单讲,《猴岛小英雄2》的结局,超时代地有了近年“Meta”类游戏的意味。可惜这是不合乎玩者预期的,而且就算往这个思路编下去,又有什么意思呢?我当年也因为看到杂志上没有大好评就没去买,直到很多年以后才找来玩了一遍。

也许一切不必深究,这只是一个类似美式恐怖片的那种无逻辑结尾。当然,当年详细开发情形如何,大概仍只有当事人才知晓。从外界看来,我只知道经此一挫,“猴岛小英雄”遂沉寂了6年,直到1997才推出续作。

《猴岛的诅咒》(1997)

1997年10月,系列的第三部作品《猴岛的诅咒》发售。此时的游戏环境已经有了一些变化。

这一代的里查克一开始就被炸掉了,但之后,当然又回来了

片头画面故意仿效电影院里展示杜比环绕音响系统的影片,从一群猴子怪叫,到渐渐出现的诡异电子声,配上满满科技感又意味不明的大字“CMI”,脑筋要转一下才看出这是本作标题的缩写。你们知道,卢卡斯的另一门看家本领就是搞特效的工业光魔公司(Industrial Light & Magic),制作组在这里玩自家公司的梗也是熟练

时代从MS-DOS演进到了Windows 95,“猴岛小英雄”终于也以640×480的高分辨率(无误)重现江湖了!我们的男女主角也大变样,从写实画风变成了卡通画风。一开始还有点不习惯,但是序章玩进去,大家很快就接受了这新的人设,以至于2009和2010年的系列前两作特别版也按这个样子来重绘了。

借花献佛,捡老查船上的钻戒来求婚,结果伊莲戴上以后就受到诅咒变成黄金人像了……

台湾地区的松岗资讯从1992年开始代理LucasArts的游戏,这回也给《猴岛的诅咒》作了中文化。我是先买了中文版,然后凭说明书截角加50元新台币邮费,加购了英文版。后来4代改由美商艺电发行,先出了英文版,我买了,再加订了几个月后才做好的中文版。

中国大陆地区玩家开始大面积地接触“猴岛小英雄”系列,大概就是从有中文版的这两集开始。然而这种冒险游戏,剧本和台词充满着大量的英文笑话和流行文化典故(如卢卡斯自家电影“星球大战”和“印第安纳‧琼斯”系列的梗),很多是没办法翻译的,再加上中文版的字体用的是很粗糙的新细明体,质感看起来就比不上有特制字体的原版,所以想好好品味原作的玩家,还是该去玩英文版。

我对中文版本无苛求,不满的只有几点:他们把主角的姓名就硬翻成“小盖” 这个昵称了,即使是报全名的场合,也只硬说“我是小盖”,不顾这姓名原本拗口拼法所内含的趣味;LeChuck也改译成了“老查克”,也不好听,还不如我看过一位网友昵称的“老查”。所以本文还是采取以前《软体世界》的译名,只将小盖、老查作为简称。

好的翻译也有:《猴岛的诅咒》说明书里介绍伊莲对小盖的感情:“她无法抵抗他那变态的无能。”大意如此,这就为我们男女主角的关系定了调:男的既幼稚,又老是搞砸事情,还很虚荣,只有心地还算善良;女的才貌双全,样样都能独当一面,但就是因为母性还是不知道什么性,对那厮无法抵抗。

熟悉的嘴炮斗剑也回来了,可惜这个系统除了增加一些可以直接按作弊键打赢的海战小游戏,并没有什么创新。但话说回来,如果创新了,老玩家又可能不满意

就整体评价来说,《猴岛的诅咒》是系列里反响最好的一代,在整个冒险游戏史上也可以说是里程碑之作:此时的PC已到奔腾时代,CD普及,相对于一些急着采用真人实拍的电影式AVG作品(通常从画质到演技都还很惨,好一点的也还是有很多不足),《猴岛的诅咒》采用2D卡通风格,对设备需求不高,又正好能令人耳目一新。这种作品的工作量,一般的小团队做不来,大厂(那时还没有3A这个概念)的资源又要投注在车、枪、球与RPG、RTS这些更好卖的类型上。不大不小而在业界有独特地位的卢卡斯,就这样在冒险游戏这个领域再度独占了鳌头。

操作界面大幅简化为右键打开头骨(看)、鹦鹉(说)、手(取/用)几项指令栏,加上一键打开物品栏,游戏于是得以全画面呈现,不再需要像以前那样在下方摆满指令与物品,操作也很简便。SCUMM系统演化至此,大概也就完成了:本来打开、关闭、使用、给予等动作就可以用一只手来概括,为什么他们早先没想到呢?然而更早之前也没人想到,这些指令可以不用键盘来输入。

当他埋头写着想要什么的时候,海里就会漂过这些东西。除了卡通式的粗糙讽刺,此或亦有寓意存焉

剧情方面,则回归了一代所奠定的"轻松、不解释"风格,对二代的魔幻结局仅作模糊处理:开场只见小盖漂流海上,写着日记,哀叹被什么“大琥珀”的宝藏传说骗了,以至流落至此。未几,我们这位天运爆表的男主角,就正好漂到了伊莲据守的要塞现场,老查的幽灵船正在攻打这里,于是游戏开幕。

详细的剧情这里就不介绍了。整部作品的主题依然围绕着虚荣与执着,剧中也还是有不少超时代的物品与台词。序章其实已经点题:有个一脸弱受的小男孩华利(Wally)被老查招进船来当炮手,还给左手装了一只钩子让他看起来比较酷,这小朋友也想撑起一个能耍狠的模样,然而我们小盖三两句话就可以把他骂哭。小孩的戏份到此为止,或许他以后可以摆脱这种对自尊的外求。紧接着,小盖接手大炮,把海上正在乘筏进攻要塞的骷髅水手部队全数轰散,探身出船舱检视战果,本作中的新角色,骷髅头莫瑞(Murray)出场了……

小盖:“你没有眼球怎么能看东西?”莫瑞:“你没有脑袋怎么能行动?有些事情是不需要解释的,小子。”这解释了“猴岛小英雄”系列的许多基本设计

中文版对话

这莫瑞是个大活宝(虽然已经死了),总在自吹自擂说自己多么邪恶多么强大,但只剩一颗头的他其实啥也干不成,唯一的特长就是“唔哇哈哈哈”怪笑,配音配得很好。在跟你胡扯一通以后,你可以一棒把他打落海。当然到后面,此公也会和老查一样阴魂不散,又出现在各种稀奇古怪的地方作为装饰,继续跟你打嘴炮。这种“最强笨蛋”系的角色总是很受欢迎,特别是他在空心大佬倌的表象之下,又偶尔会窜出一句智慧箴言。后来,黑岛出品的经典RPG《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)中也有一个专职嘲讽的骷髅头莫提(Morte),还是主角身边很能打的主要伙伴,不知这人设是否有受到莫瑞的影响。

相同的是,便如自古以来白骨所能给予活人的启示一样,他们都“看得透”,能对事情作出入骨的犀利评论,然而身为幽魂,他们又无法超脱于各种执念。里查克其实也是一样的“死硬”,只是老查因为真有一定实力而显得愚蠢恐怖,莫瑞则因弱小而显得滑稽搞笑。

相形之下,时而笨拙时而灵活的小盖,虽然也不乏男性的虚荣心,但经过各种跌跌撞撞,最终也就还是能够帮助众人、摆平事态、解除诅咒、抱得美人归──这里不应该说“有所成长,成为男人”之类的吗?当然不应该,因为老毛病就是要不时重犯,续集才有得演。

还是老样子

且先不管那么多。当本集结束,片尾亮出制作人员与配音员名单时,伊莲已经冠上夫姓,成为Elaine Marley Threepwood。看到这两位过了现实中的7年终于修成正果,还是挺开心的。我想,我们想要的,其实也就是能继续把好梦作下去,偶尔在梦里开开现实的玩笑就好了,何必太刻意于教人出戏与碎梦的辩证呢。

最后提醒一句,GOG平台最近将《猴岛的诅咒》连同系列前两代上架了,想重温和新开坑的玩家不妨一试。

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《逃离猴岛》/《猴岛大逃亡》(2000)

4代在台改由美商艺电代理发行,也在大陆地区出了一版,译名不同。

原版封面

台版(左)、陆版(右)封面。

两位在这10年间变了很多

延续前一代的结尾,大海盗小盖和老婆度完蜜月回来了!等待他的除了乱斗岛上的大房子,当然还有又一场阴谋。不同的是,这回他们都是3D的了。

时代限制之下的多边形建模,做成这一脸呆样,倒也正好

从整个行业趋势来看,此时的冒险游戏是愈来愈不妙的。

随着开发成本的节节提升,和游戏难度的节节下降(再没几人受得了80年代那种被游戏虐的难度了),2000年以后,这个原本就比较小众的类型,不可免地陷入了颓势:坚持做解谜,又不能做太难,也不好向动作、策略、角色扮演这些类型倾斜(不然就直接变成那些类型了),然后美术、音乐、配音这些烧钱的地方愈来愈讲究,玩家对剧本的口味也愈来愈刁,这还做得下去吗?

卢卡斯也不得不面临叫好不叫座的困境。1998年另一部原创新作《冥界狂想曲》(Grim Fandango,台译《神通鬼大》)获奖连连,却叫好不叫座,只卖了约50万份。后来虽然还是做了《猴岛大逃亡》,但其他几个续作项目就都被砍了,公司经营转向保守获利,开发能量自此专注于“星球大战”的系列作。

4代的操作界面也改成了《冥界狂想曲》的方式,用键盘(或手柄)来行动。这对习惯了鼠标的玩家来说,或许也会令人觉得有些背离传统。而就我当年的体验,这个操作方式确实不是很方便,但也没有太差。虽然反复压着键走来走去有点烦,不过我大致上还是挺开心地把它玩完了。

这一集伊莲戏份大增,不再像之前大部分时间都不在场。她首先被官方宣告死亡,大宅被宣告拆除(怎么好像有些领先时代),然后她必须重新竞选总督,对付端出酒桶政见“Good Times, Free Grog”的对手。这种看起来很女性主义的剧本,和当年克林顿总统夫妇的八卦和美国大选争议有没有关系呢?当然是可以多多影射又不坐实的。可惜写这篇文章的时候我没有足够时间去重玩4代,剧情已忘记许多了,就记得它愈来愈会玩梗。

是的,玩梗是“猴岛小英雄”系列的一大特色。根据同好网站“猴岛世界”的整理,《猴岛小英雄》初代从影剧、游戏、音乐、书籍和其他地方玩了29种典故,每种还可能反复玩好多次。及至4代,这玩梗列表已膨胀到了上百种。对于爱玩的人来说这自然是一大狂欢,对研究者来说也很可以按图索骥,只是当玩梗愈来愈突出的时候,原先的主题也就可能被掩盖了。

“猴岛世界”整理的4代玩梗列表

经典的“嘴炮斗剑”系统在这一代有没有延续呢?有,也没有。在剧情初期,小盖会需要和一个家伙比“嘴炮掰手腕”,不过不用像1、3代那样先四处学骂词,他都已经全会了。此役过后,就再没有这样的战斗,后面的战斗是另一种形式。这表明了他们并未忘本,也还想要创新。周星驰在《功夫》宣传片里一手把足球打爆,叫了一句“仲踢波?”,想来也是异曲同工。

(以下包含剧透)

这一代的主要战斗系统,叫“猴拳快打”──Monkey Kombat,明显是《真人快打》(Mortal Kombat)的梗。基本上其实也就是猜拳,用上下左右键作出“啊”“咿”“呜”“吱”的叫声,3个叫声组成姿势,共有5种相互克制的有效姿势。你需要在猴岛上和猴子学会这些,最后驾驶巨猴神像和巨大化的老查对决。获胜的方式,当然也不能依循常理。

MONKEY KOMBAT!!!

当时玩到那里,我是很开心的,笑得乐不可支。虽然我也想看他们有些原创的新花样,但另一方面我也觉得这样就很不错,这两种想法彼此拉锯着,在满足之余又有遗憾。大约我们小玩家长大了,心也大了。标准结局过后,也就更多了些不知何日才能与“猴岛”再续前缘的惆怅。

《猴岛故事》(2009~2010)

在卢卡斯艺界裁撤AVG部门之后,一批成员选择出走,于2004年3月成立了独立公司Telltale Games,继续守护这个已然式微的类型。

面对严峻的现实,Telltale选择了一条合理的发展路线:与大IP合作,做“官方同人”,例如与长寿剧集《犯罪现场调查》合作,自2006年开始先后推出了4款探案游戏,其后又做了《行尸走肉》《冰与火之歌》《蝙蝠侠》《我的世界》等,凭着熟门熟路的优势(毕竟以前就是改编卢卡斯自家电影过来的),稳住了一片“说故事”的地盘,然而行之既久,也不免又流于套路。2017年,它膨胀到了拥有约310位员工,终于在年底爆发了一场危机,裁员约90人,详见《曾经风光无限的Telltale,为何走到了几近崩溃的边缘?》。但愿今后他们还能稳住脚步,继续创作。

Steam上的《猴岛故事》页面

看起来成熟了一些,当然个性还必须是老样子

说回当年。面对市场上游戏愈来愈多,中小成本单机冒险游戏难以持续热度的情况,Telltale也凭借数字发行之便利,作出了一项变革:单部作品分章节发售。例如从老东家接过的“Sam & Max”系列,他们在2006年10月至2007年4月分6章推出了《Sam & Max Save the World》,每个月更新一章,还在标题上按美剧模式用101到106来编号,然后第二季《Sam & Max Beyond Time and Space》编号为201到205。这种和“连续剧”一样的发行方式后来得到了一些大厂和独立开发者支持,最近刚出完第二部的“奇异人生”系列即是一例。

《猴岛故事》(Tales of Monkey Island)从2009年7月开始分5章发布,每月更新一回。彼时我在北京读研,也是逐回跟进,都玩完了。然而现在回想起来,它剧情演了什么,我几乎都忘了,还得查资料,远不如小时候玩初代时记得牢。大概我们长大以后,东西看得太多,心思也用在太多东西上,很多新作也就不免玩过便忘。这大概也是现今文娱产业竞相翻炒老IP,而不敢发展新IP的缘故吧。

这基本是要搞婚外情的节奏,当然,如果真搞就是神作了

唯一印象深刻的,是一位新角色:年轻美艳的海盗猎人Morgan LeFlay,她竟是小盖的崇拜者,而工作又正好要对付他。

(以下有不同程度剧透)

随着剧情演进,我们除了期待小盖会不会精神出轨、实体出轨,也会发现海盗猎人自信满满的外表是强撑起来的,到终章更是在挫折后濒临崩溃。

此时小盖要让她振作起来,方法是“嘴炮斗剑”的相反──小盖同时跟她与一位老师傅对招,老师傅照常说羞辱人的话,Morgan说自责的丧气话,而这时小盖的回答,便同时是对老头的反击和对Morgan的鼓励。

这一个精巧的桥段,可以说是为《猴岛小英雄》开创的嘴炮传统作了一个美妙的收尾,尽管编排得刻意了些。至于一贯对虚荣与执着的探讨,则恕我时间不足以复习来向大家作摘要,欢迎有心得的朋友加以补充。

如果你对这个系列有情怀,《猴岛故事》仍是不宜错过之作。然而想入坑的新朋友,还是推荐从初代或3代玩起。

2012年,迪斯尼收购了卢卡斯,翌年便裁掉了LucasArts几乎所有员工,只留个壳子处理版权业务。2016年,《猴岛小英雄》原作者Ron Gilbert在推特上喊话:“亲爱的迪斯尼,既然你不做游戏了,把我的《猴岛小英雄》和《疯狂大楼》IP卖回给我吧,我会花真金白银买下来。”然而这事情到现在似乎还未见下文。

原作者的怨念

《猴岛小英雄》的影响──《文明4》的最大Mod,奇幻风格的《Fall from Heaven》将小盖收编成了海盗文明Lanun的英雄,拥有全作唯一完全无用的技能“唱歌”(也就是播放几段音频)

失之东隅,收之桑榆。2017年,Ron Gilbert和Terrible Toybox公司回归SCUMM引擎,推出了像素画面的原创新作《银莲公园》(Thimbleweed Park),如我前一阵的周末推荐。从“猴岛小英雄”系列,到充满“猴岛”式遗风的《银莲公园》,有情怀的玩家同好们,不妨都来玩一玩吧。不过现在游戏太多了,真的有人看了本文会去把这整个系列都打一遍吗?

当年,《猴岛小英雄》的构想颇有些启发来自迪士尼乐园式的海盗设定,2000年前后卢卡斯也曾有过制作《猴岛小英雄》动画的企划,可惜未成。如今,迪士尼当了老板,《猴岛小英雄》似乎是很适合的改编题材,然而对迪士尼来说,排队等待的东西太多,商业考虑也太复杂,一小群老玩家的情怀,大概是顾不太上了。

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实习编辑 胡又天

youtien@chuapp.com

只要营养能跟上,总有你的幻想乡。

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