开发游戏从来都不容易,期间总有不顺利的时候,LucasArts的问题在于,这种不顺利已经成为常态。
2012年11月,在迪士尼收购卢卡斯影业(Lucasfilm)后,有人问迪士尼的CEO Bob Iger,有30年历史并创造了无数经典游戏的子公司LucasArts将何去何从,他是这样回答的:“一切照旧。”
6个月后,LucasArts正式关门。
当然,LucasArts的名字依然活着,但也只是为了授权需要,游戏开发已经永远终止了。开发中的游戏被取消,员工被遣散,“星球大战”的游戏授权落入了业界大佬EA手中。
时间回到2011年6月,时任LucasArts总裁的Paul Meegan表达了他力图扭转公司颓势的决心:“最近几年,我们没做出什么好游戏来,我们理应做出符合我们气质的游戏,以此来与这个行业内最优秀的同行竞争,但我们没能做到。这种情况必须改变。”
天不遂人愿是常有的事,Paul Meegan显然没有得到上天眷顾,LucasArts的陨落充满了痛苦,又毫无挽回之势。作为业界的传奇开发商,除了《猴岛小英雄》《冥界狂想曲》等一堆原创经典题材,还手握“星球大战”和“夺宝奇兵”这两大重磅授权,它何以沦落至此?这些年来究竟发生了什么?
人们习惯于把LucasArts的遭遇归罪在迪士尼身上,不过它的前雇员和高层认为,在迪士尼收购之前LucasArts已经面临重重困境。开发游戏从来都不容易,期间总有不顺利的时候,LucasArts的问题在于,这种不顺利已经成为常态。从几款被取消的游戏当中,就可以看出当时的公司内部有多混乱。
2009年初,LucasArts的一支小规模团队启动了一个“星球大战”游戏项目,这就是《下层世界》(Underground)。根据当时流出的信息,它的目标是成为“星球大战”版的“GTA”,拥有大量任务和其他RPG要素。
游戏故事发生于“星球大战”世界里最重要的星球科洛桑,舞台则设置在下层世界的第1313层,同以前的“星球大战”游戏相比,它拥有更多黑暗的要素,包括犯罪家族、成人内容,以及各种各样见不得光的脏活。用当时一位开发组成员的话来说。这就是“面向成人的、HBO类型的游戏”。
到了2009年年中,这个项目发生了翻天覆地的变化,随着《战争机器》这一类的射击游戏大热,《下层世界》变成了支持合作的射击游戏。开发规模不断扩大,各种流行要素都被整合进去。有些LucasArts的员工将其戏称为“星球大战机器”(Gear of Star Wars)。
在紧张的工作中,转眼间一年过去了。时间来到2010年年中,Paul Meegan代替Darrell Rodriguez出任LucasArts总裁,他认为当时的《下层世界》创新性不足,于是,等待这个游戏的不是继续完善,而是又一次重启。这一回,它从合作射击游戏变成了影视化叙事的动作冒险游戏。决策的最大理由就是,《战争机器》已经过气,市场热点已经变成了《神秘海域》这样的游戏。有趣的是,Paul Meegan来LucasArts之前,恰好在Epic Games任职。
科洛桑的大背景依然保留,可游戏类型已经完全不同。游戏的主人公变成了一名在下层世界混得如鱼得水的赏金猎人,而不是通常在“星球大战”游戏里那样操纵一位原力护体的主角。他不会挥舞光剑和使用原力,而是摆弄各种装备和为了生计四处奔波。开发组成员非常看好游戏的新方向,并把它重新命名为《1313》。
谁知道改变再次来临。卢卡斯影业的掌门人乔治·卢卡斯很关注这个游戏的开发情况,虽然他对游戏开发组信任有加,但与此同时,他也要求开发组改变角色的设置,并且重写游戏的主线故事,让它更符合卢卡斯心中“星球大战”的样子。在LucasArts的员工看来,这可能是卢卡斯的问题——卢卡斯本人过于专注在如何讲述一个故事,却对游戏开发流程知之甚少。卢卡斯要求的每一项改动都会涉及到设计、美术、程序等各个部门,最致命的是,“他常常会再次改变主意,而且认识不到自己的行为会对游戏开发造成多大的损害和困难”。
公司内部有一个互相调侃的说法:当你对卢卡斯做出的决定有不同意见时,看看公司的名字,“我们就是靠取悦乔治·卢卡斯来活着的”。
对于LucasArts来说,受制于来自卢卡斯影业的命令已经见怪不怪了。2012年春,距离E3开展只有不到8周的时候,卢卡斯突然做出决定:《1313》的主角不再是一个默默无名的赏金猎人,而是“星球大战”里的标志性角色波巴·菲特。开发组成员顿时陷入绝望,他们在原有剧情架构上已经花了超过两年时间,主角身份的改变意味着之前的大量工作都成了无用功。他们试图向卢卡斯影业提出抗议,但毫无悬念地被无视了,高层们就想看到波巴·菲特出现在游戏中。
令人费解的是,既然将大名鼎鼎的赏金猎人波巴·菲特作为游戏卖点,卢卡斯影业又要求开发组成员们在接受采访时,决不能提到这个角色将会出现在游戏中。另一方面,微软和索尼对于《1313》的参展其实有些不高兴,因为它们还未公布次世代主机Xbox One和PS4,而《1313》本来准备作为新主机的主打游戏。在2012年的E3期间,种种奇怪的想法交织在一起,LucasArts的成员们就如同得了精神分裂症一样。
好在玩家和游戏评论者对于《1313》展示出来的内容赞誉有加。演示视频里有大量令人印象深刻的科技和影视化桥段,看起来这就是大家都想玩到的“星球大战”游戏。虽然有人觉得这只是一个《神秘海域》的跟风游戏,但是谁又在乎呢,这可是“星球大战”!游戏开发组信心满满地从E3归来,他们准备大干一番:继续为开发组添加更多的人手,将预算翻倍,做一个有史以来最好的波巴·菲特游戏。就连乔治·卢卡斯都对游戏十分满意,前景似乎一片大好。
2012年E3上的《1313》Demo
E3结束3个月后,2012年9月,情况开始急转直下。卢卡斯影业发出了停止招聘的命令,一切市场活动也随之终止,整个公司都进入了待机模式。虽然《1313》的开发仍在继续,但由于无法招到所需的人手,整个开发组疲于应付这个规模已经膨胀成一线制作的游戏,团队士气也不断下降。
受此影响的不止是《1313》,还有多人射击游戏《星球大战:首波攻势》(Star Wars: First Assault)——从2010年立项后,它也曾多次更改架构。当初,乔治·卢卡斯为了与如日中天的“使命召唤”系列竞争,决定开发一款大型射击游戏,游戏背景设在了电影《绝地归来》之后。当然随着时间的推移,游戏的基调发生了改变,时间又改成了克隆人战争期间,类型则从“‘使命召唤’杀手”改成了“星战前线”(Star Wars Battlefront)系列的续作。这种朝令夕改的风格已经成为LucasArts的日常。
《首波攻势》最初计划在2012年9月公布,然后在2013年春发售。与此同时,LucasArts还在制作一个代号为“第二版”(Version Two)的规模相对较小的游戏,这款游戏聚焦在载具战上,加入了许多《首波攻势》没用到的“星战前线”元素。虽然这个开发组的人手相对较少,好在LucasArts多的是各种取消开发的游戏残骸。之前他们曾计划给Wii U制作一款代号为“僚机”(Wingman) 的游戏,在计划中,它是经典的太空飞行模拟系列游戏《TIE战机》(TIE Fighter)和《X翼》(X-Wing)的传承者,只是由于种种原因而终止开发,现在正好把它加入到“第二版”之中。
在2012年9月卢卡斯影业奇怪的禁令之下,一切市场宣传都偃旗息鼓,甚至在采访中提到这些游戏都不行。虽然开发人员依然在坚持工作,但他们都不知道这几个游戏还会不会有发售的那一天。
一个月后,真相大白。10月30日,迪士尼宣布收购卢卡斯影业。
在此之后,作为卢卡斯影业的子公司,LucasArts处于一种奇特的状态——收购已经完成,但之前的禁令并没有解除。随后数月里,卢卡斯影业一直声称公司业务“一切照旧”,可是LucasArts的员工们对未来已经失去了信心,开发组成员纷纷离职,直到LucasArts迎来自己最终的结局。《1313》和《首波攻势》也毫不意外地终止了开发,对于那些一直坚持到最后的员工来说,这是令人心碎的时刻——事实上,为LucasArts的离去感到伤心的,远不止是这些人而已。
很难将这一切归咎于单独某个原因,但高层过于频繁的更迭肯定是其中之一。从2008年到2012年,4年间LucasArts更换了3位总裁,公司上下充满了动荡,每次管理层的更迭都伴随着裁员和项目取消,不管是谁开始掌管公司,都意味着公司运营大方向的转变。
有些前员工认为,这是历任总裁的过错,有些认为是卢卡斯影业的高层过多干涉导致的结果,他们不愿意承担制作游戏所应有的风险,结果就是做出的游戏品质完全配不上“星球大战”应有的地位。许多人同意,Micheline Chau对公司的干涉是最致命的。
一直到2012年9月,Micheline Chau都担任卢卡斯影业总裁一职。她主导了LucasArts总裁的屡次换人,两位曾经的公司高层都形容她是乔治·卢卡斯的看门人,并且严格掌控着卢卡斯的日程安排。LucasArts的成员在与卢卡斯会面之前,需要先告知她将要讨论的内容,能说什么或什么时候说,都由Micheline说了算。
“卢卡斯理解游戏制作的规则,但我们没有时间和他仔细讨论。”不止一个人这么抱怨。是不是很耳熟? ××都是好的,坏的都是手下的人。在某种程度上,每个人的看法都是一面之词,但起码LucasArts的员工普遍认为,卢卡斯影业的高层从来不关心如何制作出伟大的游戏,许多优秀项目半路夭折,因为公司的评估是,它们没办法赚到足够多的钱。
在这样的环境下,空有一腔抱负也很难施展。曾担任《孤岛惊魂2》和《分裂细胞:混沌理论》游戏设计师的Clint Hocking加盟LucasArts后,带着一个小规模团队开发一款开放世界游戏,主旨是通过不同的抉择来达成不同的结果和推动剧情发展,在一年半期间,这个团队始终没有得到如此规模的游戏所需的资源,随后项目同样死于2012年的震荡期,Clint Hocking最终离开了公司。
当然说到LucasArts,能让人想到的远不止“星球大战”游戏。2009年,就在《下层世界》开工前夕,他们砍掉了本打算登陆Xbox 360和PS3的一款“夺宝奇兵”游戏,即便它已经开发了超过一年时间。同时中止的还有一款代号为“洞屋”(Caveland)、强调物理特性的2D射击游戏,这个实验性质的作品定位类似于LucasArts先前发售的游戏《明朗》(Lucidity)。
对于LucasArts图像冒险游戏的拥趸来说,最令他们心碎的是《触手也疯狂》(Day of the Tentacle)重制计划的取消。LucasArts的新加坡工作室一直在制作这款经典游戏的重制版,就像2009年和2010年发售的两款“猴岛小英雄”重制版一样,游戏将提升画面表现力,重做背景和过场动画。当时的开发进展从未正式公开,但据知情人讲,游戏的完成度已经达到了80%以上。不过,公司高层对于他们称之为“遗产”的这类游戏IP毫无兴趣,等待它的结局只有被继续冷藏。
值得欣慰的是,《触手也疯狂》随后迎来了一个完满的结局,曾参与制作1993年版《触手也疯狂》的Tim Schafer拯救了这个游戏。由于无法再制作自己喜爱的冒险游戏,Tim在2000年离开了LucasArts,随后创建了Double Fine Productions,新公司的第一款游戏《疯狂世界》(Psychonauts)十分成功。数年间,Double Fine制作了多款广受好评的游戏,但他最牵挂的还是LucasArts黄金时代的那些经典作品。
2015年,Tim Schafer与迪士尼达成一致,制作了《冥界狂想曲》(Grim Fandango)的重制版。以此为契机,他决定将更多LucasArts的经典作品进行重制。Tim来到LucasArts最早的诞生地天行者农场(这里同时也是卢卡斯影业的制作基地),挖掘出大量珍贵的手稿和游戏数字文件,《触手也疯狂》就沉睡在其中。2016年,《触手也疯狂》重制版历经坎坷终于与玩家见面。
只有很少的游戏有这样的运气,取消开发的却数不胜数,包括横跨各个平台以及移动设备的游戏,它们最终都奔向“死亡”的命运。在卢卡斯影业被收购前,LucasArts最大的野心就是建立自己的游戏平台,就像EA的Origin一样,通过这个平台来发售“星球大战”游戏、进行在线联机服务以及推行游戏内消费。据内部人士透露,这个平台本打算与《首波攻势》一同面市,所有LucasArts发售的“星球大战”游戏都将纳入一个规模庞大的经济系统之中。很难评判这个计划是不是过于理想化,随着迪士尼的收购案,这个想法自然而然地烟消云散了。
当然,对于游戏公司来说,更改和取消开发项目是常有的事,但是在LucasArts最后的日子里,将已经完成的游戏也砍掉就有些过分了。比如iOS平台的《死星》(Death Star)是一个让玩家自己来管理帝国太空站的游戏,以及《前哨站》(Outpost),一个类似《开心农场》(Farmville)的经营游戏,它们都在通过了QA测试的发售前夕被砍掉了。总的来说,算上《1313》和《首波攻势》,还有规模小一些的“第二版”,公司所有的游戏都是无疾而终,有的甚至连信息都没留下多少,卢卡斯影业的朝令夕改令LucasArts无所适从。
LucasArts有可能逃过关门的命运吗?伴随着关门新闻的,还有铺天盖地的各种传言。其中EA是在传言中最有可能收购LucasArts的买家,后来,随着新《模拟城市》的发售惨案以及时任CEO John Riccitiello的离职,最终这次交易没有了下文。近些年来,越来越多的当事人出来证实,当年的这笔收购其实是很有机会实现,EA有意在收购后继续为《1313》和《首波攻势》提供资金上的支持,LucasArts也可以继续留在原址办公,在EA的掌控下进行工作。
除了EA,还有多家发行商曾经同LucasArts有过接触,给出的条件从买下LucasArts、买下《1313》再到负责《1313》的发行,不一而足,许多公司都看好《1313》在市场上的前景。卢卡斯影业最终拒绝了这些合作,在他们看来,授权其他公司制作和发行《1313》这样的游戏,同公司未来“星球大战”电影的战略方向有冲突,他们更希望制作一款次世代的“星战前线”游戏,而EA已经揽下了这个工作。
现在看来事实已经很明显,那就是迪士尼从未打算保留过LucasArts。迪士尼CEO Bob Iger曾在电话会议上说过,公司将“更专注于社交媒体和移动设备,而不是游戏机”——LucasArts制作中的作品都是以游戏机为主力平台。即使如此,在收购之后,大多数员工还是决定留在公司,看看能不能在这种情况下依然把游戏做完。不过,在迪士尼决定评估开发中游戏的“暴力元素”时,事情已经失去了控制。
直到2013年3月,LucasArts的员工依然被告之不必担心失业的问题,虽然迪士尼看起来不愿意再在游戏开发上投入资金,高层们依然坚信与EA的交易很快就能达成。这种希望甚至保留到了最后一天,最终,没有任何奇迹发生。
2013年4月4日,就在LucasArts正式关门的第二天,《1313》的创意总监Dominic Robilliard给全体开发组成员寄出了一封公开信,信里写道:
当回首过去几年我们一起制作游戏的经历,最让我吃惊的是,在繁杂混乱的环境之下,我们依然取得了如此的成就。开发方向的调整、外界的干扰、不稳定的管理和频繁变动的高层,有时我甚至不敢相信你们依然愿意同我一起奋斗,并拿出了极高水准的作品,我为团队里的每一个人感到自豪。
现在一切都走到了尽头,媒体上充斥着坊间流传的谎言和不实的报道,我希望能把重点放在事实本身上。就从整个团队开始讲起吧,这也是我认为整个公司最重要和宝贵的财富。伟大的团队造就伟大的游戏,你们证明了这一点,而且不止一次。每当有意想不到的挑战出现时,你们总是凭借信念和决心一次次地将其克服。我的职责就是将这些挑战带给你们,这也是我工作中最困难的部分,但我相信你们有能力解决它们,而你们也做到了,我无法形容这对我有多重要。
那么,我们又为什么要自讨苦吃呢?因为做游戏真是太棒了!最让我伤心的一点就是,从可玩度的角度上讲,我们在制作的所有游戏依然还没有完成。过去一年间,设计、动画与程序等部门通力合作的这个美妙又内容丰富的世界,不会再有面世的那一天了。我们想讲述一个“星球大战”赏金猎人的传奇故事,事实上我们也做到了。赏金猎人的喷气背包给游戏带来了翻天覆地的变化,开发组里的每个人都看到它所提供的自由度以及与装备、环境结合所带来的变化,你们理应感到自豪,它是如此独一无二,在本世代的游戏中还没人能做到。
在游戏开发领域,我从中受益最多的就是视效部门。我们世界级的美术和渲染团队每天都在完成令人惊叹的工作,对于他们付出的努力我由衷敬佩,那令我大开眼界。毫无疑问,我们做出的游戏让所有人都印象深刻,这个精心创作又充满热爱的作品,配得上我们付出的所有努力。我们想塑造一个融合了“星球大战”正传三部曲电影的广阔世界,而最后的结果正是我们想要的。在E3展上,我记不清有多少媒体说过“《1313》是我们见过的最棒的游戏”,而在E3前,每天我都能看到游戏在增加我从未见过的新元素。能身居此位参与其中,我深感荣幸,再次感谢你们。
在今后的日子里,请不要忘记我们所获得的赞誉,我们让无数LucasArts的批评者再次重拾信心,让无数的支持者欢欣鼓舞。制作一款最伟大的“星球大战”游戏一直是我的毕生梦想,我很遗憾,你们的努力无法再得到回报。
我还有太多的话要说,对你们也有太多的感激之情,我希望我们还有共事的那一天,我期待着它的到来。未来几个月,我将尽全力投入在后续工作中。不管哪家公司想招募《1313》团队的成员,我都会告诉他们这绝对是最明智的抉择。
你们是我见过的最伟大的制作团队,我爱你们。
Dom
也许你是LucasArts冒险游戏的忠实玩家,也许你沉迷于“星球大战”游戏中扮演绝地武士和战斗机飞行员,也许你曾经震惊于《1313》的演示视频,那么就请不要忘记这家伟大的公司。在《猴岛小英雄》的制作人 Ron Gilbert看来,LucasArts有过黄金年代,天才的制作人们不必理会市场的压力,可以尽情施展自己的才华。他们也想做出大卖的游戏,但最看重的是让每个玩家都能爱上他们的游戏。Gilbert曾这样形容:“我们是在正确的时间和正确的地点聚在一起的正确的一群人。能成为其中一员,我甚为骄傲和自豪。”
太多的阻碍,太多的优柔寡断,太多的漠不关心,也许LucasArts注定无法被拯救,但它永远都会被玩家所铭记。
本文主要参考自:kotaku.com
原文标题:《How LucasArts Fell Apart》以及《The Last Months Of LucasArts (And A Glimpse Of Battlefront III)》
原作者:Jason Schreier
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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