这款游戏更像是影视人常挂在嘴边的“类型片”,选择了一个异世界穿越的背景和天选之子、后宫全收的剧本,用一个中规中矩的娴熟套路,讲了一个已经被市场验证过的故事。
“又有一群奇怪的人来搞游戏了!”这是《神医魔导》的宣发负责人找上我们寻求报道时,我的第一反应。按照他们的说法,这款游戏的制作人原先是艺人出身,当然不是什么大明星,而是“搞网大的”。由于主创自己有行业积累,虽然《神医魔导》只是3个人制作的独立游戏,但却拥有全程语音和原创的主题曲。游戏本质上是一个顶着写实性感3D画风的AVG,剧情更倾向于那种穿越异世界开后宫的网文——纯爽文向那种类型。
“我觉得你们可以以一个猎奇的角度来报道这款游戏。”对方给出的建议非常之“直白”。
之后一段时间,我体验了这款游戏,并且和它艺人出身的制作人邵斯文(7shaw)聊了聊。从工业化程度更高的影视行业闯进游戏市场,这些人身上确实有些和常见的独立游戏人不一样的地方。
《神医魔导》给人留下的第一印象是什么,Steam评论区里被顶到最高的一条好评已经进行了很全面的概括——“没有R18补丁我要差评警告了”。这款游戏的画风,确实很容易让人联想起早期的日式3D作画小黄油。
游戏里的绝大多数场景都是3D静态画面,只有极少数3D动画。和精美性感的女性角色相比,游戏的场景制作粗糙,男性主人公面目模糊,造型随意,毫无特色。与之相对应的是,游戏里哪怕一个路人NPC都有全程配音,几乎每一个有名有姓的角色都有自己的专属CV。刚刚进入游戏没一会,我就看到一首原创的游戏主题曲。总的来说,这款游戏给人的感觉,确实经常在“经费在燃烧”和“满脸写着贫穷”这两端来回摇摆,玩家们对游戏类型的认知也存在“是AVG还是GalGame”这样微妙的偏差。
《神医魔导》的故事属于非常传统的穿越题材。第一章的剧情是现代背景,一位刚刚来医院报到的医生拿到一个水晶球,抢救病人的时候被除颤仪电了一下就穿越了。之后,他遇到了几个长相、名字和医院同事一模一样的姑娘,一路顺风顺水地被指认成预言中的救世主——能够从瘟疫中拯救整个大陆。于是,男主被各个种族抢来抢去,身边围绕着不同种族的美女,谈情说爱,顺便拯救世界。
想必对于很大一部分玩家来说,游戏里有全程配音,有很多立绘漂亮的女性角色可以攻略,还有后宫结局,这就已经是一款AVG游戏“很有娱乐性”的体现了,不然这款游戏也不会在Steam上收获约七成的好评,差评也集中在较高的定价、烦人的小游戏等地方,都不是那么致命。
游戏发布后,制作组还陆续更新上线了“留宿”系统,可以和好感度足够的女性角色上演香艳剧情。这套系统虽然不是正经的R18补丁,但尺度差不多已经是Steam平台能够容忍的极限了。可以想见,“差个补丁”的批评声会被堵掉不少。在陆续更新了一批“留宿”内容之后,游戏在Steam上的评价已经从“褒贬不一”攀升至“多半好评”。
然而在体验过《神医魔导》之后,我仍然认为,这款游戏真的不够好玩。
游戏中的“战斗”和“治疗”要通过找不同和QTE来完成,比如,玩家要在一行看起来差不多的小图标中找到一个不一样的图案,点击下去完成挑战。理论上讲,这种设计会让《神医魔导》更像是一款AVG,而非纯粹的GalGame,但这些元素真的没有什么娱乐性可言——每一场战斗中,玩家都要在5个看起来差不多的简笔画中挑出不同的那一个,重复十几次,再搭配几个“转到绿色就按停”的QTE小游戏,这就是游戏玩法的核心。
虽然创作者已经很走心地画了各种型号的手术刀、镊子、钳子,让玩家去找出其中正确的那一个,看起来似乎比电视上动辄注射9%生理盐水的医生恋爱剧还要专业,但我还是要强调,这方面的设计真的一点都不好玩。
同样显得有些娱乐性不足的,还有游戏的剧情。异世界大陆纷争不断,几个种族分成不同阵营互相对峙,男主角穿越而来拯救世界,这样的剧情背景实在是有些过于常规,或者更确切地说,复古了。男主角连个地瓜都没吃过,来到异界被人发现是“修炼天才”,就开始练魔法,借以拯救异世界的现代医术也并没有和异世界的背景产生让人印象深刻的有机互动。
故事的男主角几乎没有自己的个性和特点,放在后宫网文的角度看是一种很容易理解的套路——这样更方便产生代入感。但偏偏不知道是因为技术限制还是什么原因,游戏并没有一直保持代入感比较好的第一人称视角,不时引入第三人称的剧情播片,这时,粗糙潦草的男主角就会十分突兀地和精致的女性角色们出现在同一个镜头里,这感觉并不好。
在游戏的大部分时间里,剧情都是直线向前的,玩家的自主选择能对剧情产生影响的节点并不多,这在《神医魔导》的定价高于绝大多数国产AVG,逼近Telltale系列游戏定价的背景下,显得更为突出。《神医魔导》以“爽文”自居,但《神医魔导》只是搭建了一个很常见——确切地说,在起点这种地方很常见的西式魔幻世界,然后讲了一个非常中规中矩的魔幻世界故事,现代社会和魔幻世界的两种世界观碰撞非常少,几乎没有脑洞可言。
“爽文”其实是一种解构意味很强的东西,受众想要的“爽”其实就是把自己代入主人公,在一个虚构的世界里纵横,打破这个世界原有的种种建制,解构出一个新秩序。确实,从一个现代社会的普通人到异世界的救世主,从文明、压抑的现代社会来到武力为尊的异世界,这已经是一重解构,可是受众对这类题材已经产生了审美疲劳,他们更想看到对异世界的解构,而非单纯靠异世界去解构现代社会。这就是解释了一个现象:Steam上的许多评论都提到《神医魔导》“像网文”,但大多会在“网文”前面加上一个“5年前”“10年前”的前缀。
《神医魔导》是由SPG STUDIO制作完成的,工作室的主创其实只有3位:老板兼策划、编剧7shaw;主程序员、物理学博士后出身的墨水管;以及学医出身、主要负责润色剧本、对话,并把关游戏里医学相关内容的锢家猫。3个人远程合作,一起折腾了将近4年才拿出现在的游戏版本。当我向工作室问起的时候,他们甚至拿不出一张3个人在一起的合影。
7shaw并不认为自己的游戏是一款GalGame,他更倾向于将其视作是一款传统的AVG。虽然游戏使用了THE NVL Maker这种专门的AVG游戏制作工具,但按照7shaw的说法,这款游戏很大程度上都是他们自己从零开始搭建出来的,包括游戏里的战斗、手术——其实都是找不同,以及礼物、好感度之类的系统,都有很大的原创性。
7shaw说:“我们不太想让游戏变成一路点点点,也希望能让玩家找到一些破关的乐趣。”虽然这套找不同权当战斗的玩法很多玩家并不太满意,但这是个“没有办法的办法”。
在《神医魔导》中,对于独立游戏来说至关重要的美术工作,大部分是由7shaw和墨水管两人自己动手完成的,他们制作了游戏里的3D场景和人物,插画部分则大部分外包出去——玩家可以在游戏每一章结束时看到日系画风的游戏插画,算上游戏封面,一款游戏里至少能看到3种不一样的美术风格。
游戏的配音与配乐则豪华得一点也不像是独立游戏。根据7shaw的统计,整个游戏一共动用了20位左右的配音演员,其中既有日常在ACG圈活动的配音演员,也有影视行业的演员来客串。游戏的配乐也远超一般独立游戏的水平,有原创的音乐和主题曲,还专门召集了乐队来为游戏专门进行录制。
在和我交流的过程中,7shaw更多强调的是自己作为独立游戏制作人、作为玩家的身份,对自己在演艺圈里的积累,总是用一句“有一些资源”一笔带过。和很多演艺事业上还没有取得成功的艺人一样,我在网络百科上可以找到他的词条,上面罗列着一串他参与过的影视和音乐作品,看起来并不太眼熟。7shaw在百科里的头衔则是“中国大陆华语流行歌手、音乐人、作曲家、作词人”,“被听众誉为最催泪的情歌制作人”。继续搜索,还能找到他参与各类选秀活动时留下的痕迹。
7shaw在成为明星的道路上显然没有太多建树,但可以看出,他在中国工业化程度已经颇高的影视行业里还是有自己的位置,有自己吃饭的手艺。7shaw提到,自己在以影视为主要发展方向时,就曾和游戏行业有过不少接触——当时是以制作游戏配乐为主。眼下,7shaw已经从影视圈逐渐淡出,专心做自己的游戏了。
来找我们的那位《神医魔导》的宣发人员提到,SPG工作室的下一步计划是制作一部真人出演的互动电影式游戏,会找来些有名的演员出演。7shaw也告诉我,他们确实有过这样的打算,不过暂时还没真正投入实施。他透露的进展是,现在已经有影视公司愿意投资并参与制作,一旦启动这个项目,他们可以拉起一个专业的影视团队,找比较有名的演员来出镜。
7shaw强调,现阶段他们的目标仍然是给《神医魔导》提供更多更完整的内容。“持续一周三更,多的时候一周六更。”7shaw用这样一个很“网文”的说法来形容他们的工作节奏。最近一段时间以来,《神医魔导》确实一直在推送新内容——主要是专注于福利的“留宿”系统,基本上每次更新之后,玩家都可以在不同的女性角色家中留宿,解锁新的香艳剧情。
和我们平时所接触到的独立游戏相比,《神医魔导》有很多不一样的气质。此前,我们碰到一些很“有故事”的人来做独立游戏,这种“故事”往往体现在游戏的内容上。比如橡树岭实验室出身的博士后做了款独立游戏,内容是科研狗的生活;被误诊得了肿瘤的制作人鬼门关上走了一遭,回来做了款游戏,讲述纳米机器人在人体内部摧毁癌细胞的故事。影视行业出身的7shaw跑来做独立游戏,内容和影视没有半点关系,更能让人体会到不同的是游戏制作方式上的差异。这种不同甚至让这款游戏显得有点“不够独立”。
什么样的游戏才算是独立游戏?这个问题其实没有很明确的答案。一种常见的说法是,独立游戏应该是由没有商业投资介入的团队制作的。另一种说法则认为,一款游戏想要“独立”,应该反映创作者自己的艺术追求和个人表达。触乐曾经发起过相关的讨论,不过我们也并没有得到一个公认的答案。
附属在“独立游戏”这个概念上的是一笔不小的感情分,对一款游戏来说,这往往同时代表着更高的评价和更高的宽容度。商业游戏不应该伪装成独立游戏,独立游戏应该输出更不一样的东西,而非一头钻向玩家的钱包——对于很多人来讲,这是一种类似于“领救济金的人不应该去高级餐厅消费”的道德戒律。
对于《神医魔导》来说,游戏的主创一共3个人,主策划、主程序、主美术,3个核心职位由两个人扛起来。人手不足,被迫边学边干;过度乐观,导致项目超期;此外还有意料之外的技术门槛。除了资金链比绝大多数独立游戏团队健康一点之外,独立游戏道路上常见的沟沟坎坎,《神医魔导》团队差不多一个也没躲开——7shaw甚至和我们接触过的很大一部分独立游戏开发者一样,承认自己曾因为沉迷《旷野之息》而耽误了自家游戏的开发进度。
不过,《神医魔导》身上也有很多不那么“独立”的元素。在配音、配乐上的豪华配置其实并不影响游戏的“独立性”,让《神医魔导》在独立游戏中显得更加“不合群”的,其实是游戏针对性的选题和娴熟的市场策略。最开始找上我们的宣发负责人就坦言,做这款游戏的初衷是市面上的GalGame大多采用日系画风,所以他们希望做一款能与之区别开的游戏。7shaw也和我提到,游戏瞄准的就是男性玩家,“喜欢后宫题材、魔幻世界题材和喜欢剧情的玩家,以及声控”。
在7shaw出身的影视行业,“工业化”和“类型化”是很时兴的两个概念。对于影视行业来说,工业化起步于一条相对完善的产业链,让创作者能够以相对合理的价格,获得专业人员的协助。显然,7shaw虽然没能像影视行业理想中的“高级工业化”阶段一样,用一套完善科学的制度来规范产品的生产,但现在这部《神医魔导》,仍然是灵活使用上下游产业链上各个环节的协助才能拿出的一款产品。
事实上,《神医魔导》这款游戏更像是影视人常挂在嘴边的“类型片”,选择了一个异世界穿越的背景和天选之子、后宫全收的剧本,用一个中规中矩的娴熟套路,讲了一个已经被市场验证过、受众一定会喜欢的故事。就像我之前说的,《神医魔导》不够解构,娱乐性不足,但这其实是因为他们选择了一个相对已经过时的套路惹的祸。
关于《神医魔导》“不够独立”的问题,7shaw自己觉得有点委屈。在他看来,许多独立游戏要么极端注重玩法上的创新,要么极端注重故事上的自我表达,其实都是一种无奈之举,因为资源和实力上的力有不逮,只能尽可能扬长避短。久而久之,很多人就形成了“独立游戏就该很苦”“独立游戏就该很小众”“独立游戏就不该有宣传预算”这种刻板印象,是一种典型的“拿Bug当Feature”。
对于认为《神医魔导》很商业、很类型化的说法,7shaw认为“这评价挺高的”。他觉得,主流的商业大作普遍都是面面俱到的,不会像很多独立游戏一样要做痛苦的取舍。因此,他们们想使用有限的资源,做一个尽可能均衡的游戏出来。
“总之,能力所限,肯定还有很多问题,但我们已经尽力了。”
采访结束前,7shaw他们跑去了上海的CP22展会,售卖实体攻略本带Steam激活码的《神医魔导》。7shaw告诉了我一个《神医魔导》的销量数字,相比于国内同类游戏中的佼佼者,这个数字并不算高,不过他们还是挺满意的。
“我们其实很佛系……”
在本文完成之前还有一个小插曲——最开始,我选了一张来自7shaw某张专辑的宣传图,也是他被放在百科封面上的“硬照”,打算插在文中,这遭到了他本人的强烈抗议。“那张照片是拍MV的时候搞的,太做作了,现在我都不做艺人了,能不能给我换个接地气点的?”
在我的要求下,他发来一张生活照作为“替补”。
7shaw告诉我,去上海参加完CP22展会后,自己正在赶往横店的路上,准备和一家影视公司谈判。顺利的话,他们的下一部游戏就会有影视公司投资,有专业团队参与制作了。“下一部游戏仍然会是一部独立游戏。”7shaw强调,自己一定会把握好制作的独立性,不让资本干涉剧本、选角等等具体创作。
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