我很期待“年轻人”古川俊太郎会把任天堂继续带往何处。
最近又到了各大游戏厂商一季一度的财报日,任天堂也于近日公布了上一季度的营收状况,下面是其中一些数据的简单介绍:
NS主机销量累计售出1779万台,上一季度售出293万台,基本达到了之前所做的预期,预计到2019年3月31日,也就是下一个财年,在全球能继续卖出2000万,届时累积销量将突破3180万。
NS软件销量累计售出6897万份,上一季度售出1640万份,第一方作品在其中占了绝大比重,其中有12款作品销量突破了100万。《超级马力欧奥德赛》以1041万份的销量居首,《马力欧卡丁车》以992万份次之,第三是售出了848万份的《塞尔达传说:旷野之息》。值得一提的是,《马力欧卡丁车》销量超过了原来的Wii U版,《旷野之息》销量也创下该系列的新高。
本财年总销售额约为1.05兆日元,同比增长115.8%;运营利润约为1775亿日元,同比增长504.7%;数字业务收入为608亿日元,同比增长87%;移动业务收入为393亿日元,同比增长62%。
总体来说,NS主机发售所带来的影响非常强势,一扫任天堂过去几年的颓势,可以预见这股热度还将延续下去。
在这些数据之外,任天堂今年还迎来了一次人事变动。现任社长君岛达己宣布将于6月28日正式卸任,接过这一职位的是现年46岁的古川俊太郎。外媒将其解读为任天堂“年轻化”的又一表现。虽然岩田聪当初就任社长一职时不过42岁,但比起大上22岁的君岛达己,古川俊太郎在老龄化严重的管理层中算年轻的了。
君岛达己是在岩田聪逝世后担任社长的,算是临危受命接下了一个“烂摊子”。当时的任天堂受制于Wii U的惨败,在外界看来跌入谷底一蹶不振。正是在君岛达己的带领下,并借由NS主机的发售,这一局面才得到了彻底扭转。有人说这是岩田聪生前做好铺垫后的一种自然结果,但君岛达己在实际经营中发挥的作用不容忽视。
也难怪会有网友在相应的新闻底下这样评论君岛达己:“任于败局之际,奉命于危难之间。等到功成身退,又挥一挥衣袖,不带走一片云彩。”措辞可能有些夸张,但凡曾亲眼见证任天堂这些年的起起伏伏,你难免不会感慨一番君岛达己做出的功劳。
任天堂给人感觉越来越年轻了,这是君岛达己这些年做的贡献。任天堂这个百年老店,一贯给人种顽固、死板、沉闷的老气,但伴随NS刮来了一股朝气蓬勃的新风,这与团队里加入的年轻人脱不开干系,早先研发NS时就有许多年轻人参与到了其中,《Splatoon》的潮劲也脱胎自年轻的创作团队,任天堂的活力开始起来了。
君岛达己的观点是,公司的管理层和核心用户理应在距离上拉得更近一些,而买游戏的人也多是年轻人。除了古川俊太郎,任天堂的管理层也在“年轻”化,不少40岁的员工进入了管理层,高桥伸也、小泉欢晃都得到了晋升。你同样会看到,每次直面会在游戏介绍视频之后,也会腾出时间留给幕后的“年轻” 创作者们。
古川俊太郎是玩着FC主机长大的那一代人,现在掌舵的职责交到了这位曾经的玩家手上。他如此介绍自己未来的经营理念:“我们将会全力经营公司,把握好一贯的传统——原创性与灵活性间的平衡。”他将继续维持住NS的火热势头,并向更为广阔的蓝海市场拓进,但不变的一点就是坚持独创体验,因为这是任天堂的根基所在。
对于中国市场,任天堂还是持以一贯的说辞:看到了巨大的潜力,在考虑进入的方式,末了附一句雷同的官话:希望中国的消费者也可以像其他地区玩家一样,享受任天堂带来的游戏与快乐。这份快乐我们自然能感受得到,但未来获取快乐的方式若能少些曲折,那对玩家来说自然是再好不过了。
也是在前不久,外媒采访到了制作人高桥伸也,向他询问了一些任天堂的设计哲学。高桥伸也称任天堂所做的创新,对他们来说只是公司文化的一个副产品,他们起初只是想给玩家带来一种惊喜。在对人才提出的要求上,他们更看重一个人的专注与创新能力,这与个人的学历高低或经验多少无关。
“人们总问我们为什么故意去冒风险。但对我们来说,我们并不是真的在冒风险——我们只是在不断尝试新东西……引导我们的想法是:我们可以做些什么给玩家带来惊喜?不是说我们是在有意识地尝试创新;我们只是在试着找到让人们快乐的方式。结果就是我们做出了一些其他人从没做到的事。”
落实在具体游戏的开发上:“很多时候,我们都是通过先分配一个小团队来开始一个项目,他们未必是高级员工,通常更多是开发者,然后试着想一些点子。这些东西会导向最终产品……通常在游戏位于早期开发过程的时候,我们会为每个项目找到合适的目标。我相信每个游戏都有自己的目标。”
在任天堂奉行的这套设计哲学下,他们选择人才的标准也非常严格。这种严格并非是指对学历或是经验有很高的要求,他们更看重的是一个人对自己想法的专注程度,之前有名人在日本的游戏从业者发帖说,在任天堂的某次招聘会上,现场的应届大学生全军覆没,最终入职的人学历不过高中。
高桥伸也也谈到了这一点:“……大多数情况下,我们要的是那些清楚自己在学生时期做了什么东西的人。比如一个艺术家对自己做的项目非常地专注与坚定,或是有人从头到尾完成了制作一部电影的全过程——这种类型的人需要大量的决心与知识来完成这样一件事。这就是我们要寻找的人。”
“所以底线就是,这些学生做的东西的最终质量如何对我来说并不重要。他们如何保持专注,他们这些年的思考……这才是对我来说重要的东西,我们希望我们的员工能尽可能地做到有十足的创意——而有创意的人不应只听从并附和自己的上司。我希望他们能经常问自己:‘这个方向是对的吗?’”
我倾向于把任天堂想象成一棵树,一棵有着百年历史的巨树,在长年的生长过程中,它扎下了深厚的根基,这是“创意为先”的公司文化,也是“敢于冒险”的设计哲学。尽管也曾有过黯然的老态,但正因有了这份根基的给养,顺应时代的“年轻化”转变,才能在上面开出新的花朵,持续定义并改变着整个游戏界。
也因此,我很期待“年轻人”古川俊太郎会把任天堂继续带往何处。
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