跑酷加音游,应该有搞头。
在类型丰富的游戏市场中,音乐游戏总是占据着一个特殊的位置,回忆一下游戏厅里的热闹景象:一群青年在音乐游戏机前激烈晃动,生命力十足。音乐游戏是一种集合了按键与音乐节奏的游戏,玩家一面不断操作按键(Note)等操作系统,一面跟随音乐的节奏燃嗨。
因此音乐游戏的主要构成是音乐、画面和谱面,有自己独有的类型特征。吸引人的优秀音乐游戏对制作者的艺术设计能力也有很高的要求,设计者要尽量让玩家在短时间快节奏的游戏进程中感受到游戏的震撼力。
在震动的鼓膜与敏捷的操作的相互呼应下,怎样的设计能让玩家达到兴致的“沸点”,这就是不同的音乐游戏各显其能的地方。也因为这种设计是音乐游戏独有的表达方式,才导致音乐游戏不仅不会衰落,反而会在不断拓宽自我表达手段的界限的过程中日益进化。
因此在这个意义上,PeroPeroGames就选择了自己的音乐游戏表达方式。这个坐落于广州大学城的团队喜欢二次元,涌动着年轻的血液,他们于2017年5月在微博上公布了自己的第一款音游作品《Muse Dash》。游戏的雏形诞生于广州美术学院的毕业设计展,至今已开发了2年有余。
《Muse Dash》在玩法上融入了跑酷的要素,制作者Haqi表示,这个想法是建立在他们大量的游戏经验和分析之上的:“我觉得做这个游戏品类能够把之前这些经验用进去,我们能够把握一些微妙但重要的点,在这上面做文章,体现出和别的游戏的差异化。”
《Muse Dash》的美术风格的确比较鲜明抢眼,游戏瞄准“二次元”群体,追求绘画与音乐的密切吻合,在YACA夏季动漫嘉年华、GDC、PAX East以及核聚变等各大国内外展会环节中,都吸引到了不少玩家驻足观赏。同时,日本漫画界的标竿《周刊少年JUMP》也推荐了这款游戏,这让团队感到颇为惊喜。
团队也重视与玩家的相处。例如,对于大部分独立游戏团队来说,由于项目管理或游戏开发进度上的问题,向外公布游戏延迟发售的消息已经不算新鲜事,这也意味着团队要面对更多玩家的批评。由于在去年圣诞节前来不及推出版本,PeroPeroGames选择了祭出可爱的男孩子,并以精心装扮的女装来抚平众心。用一袭女装令玩家暂缓怒目,选择原谅,可见平时与玩家是有良性互动的。当然这对于他们而言并不感到奇怪,“整个团队平时都是这样的,大家都玩得很开”。
团队会不时向玩家卖萌,由于跟玩家放了鸽子,因此他们经常以“咕咕”自称,在TapTap与微博上和玩家的互动也是以嬉戏为主。更新开发动态时,他们会用“爷爷,你关注的游戏有了新的动态”这种调皮的语气,顺便向玩家抖个机灵,询问一下有什么推荐的女装店。
整个团队都是爱猫一族,办公区间里也堆列着各种动漫手办。因为团队大多都是年轻成员,作为Haqi的师弟师妹们,没少让作为学长与管理者的Haqi操心,他边痛惜边吐槽:“相比进入社会工作几年后的人来说,他们创作的激情会更足。但要命的是非常缺乏经验,所以常常会出现一些状况。这也是比较令我痛苦的一点。也没办法,这个问题只能通过不断地成长和磨合来解决了。”
角色设计是游戏制作中的重头戏,《Muse Dash》在此精心打造了3个女孩:凛 (Rin)、布若 (Buro)和玛莉嘉 (Marija),各有可解锁的服饰,并且在颜色搭配上作出风格区分。
三角分别被戏称为“黄毛”“红毛”“蓝毛”,但实际上3人的衣着并不总是围绕着三原色展开,也会在团队的把控之下,作出更多元的画色搭配。制作人Haqi说:“我们的色彩风格是浮夸的,绚烂的。通常来说,这样比较容易形成肤浅的感觉。但我觉得通过精心地搭配和微调,可以传达出强烈的激情。”“每一件服饰都是人物性格设定的一个侧面,凛的上一件装饰可能是展現刁蛮的电吉他乐手服,下一件就是萌萌的睡衣,再下一件……兔女郎服装,你懂的。”
选择不同的服饰,在跑酷过程中就会以不同的形象登场。如果你选择不同的难度,也就选择来了不同节奏点的谱面,谱面是讨论音乐游戏常见的词汇,简单来说就是在一段音乐中选择哪些地方作为节奏点,这些节奏点就是游戏里玩家要击打或输入的部分。
选择不同难度的谱面,换言之也就选择了怪物的密集度。角色在奔跑过程中有击打和跳跃两种操作方式,同样怪物也会以上下两路陆续出击,其中也会夹杂一些出击方式不同的敌人,根据谱面的安排,玩家控制的角色的击打动作也会相应变化,一路上确实是在不停地”手舞足蹈”。角色表情夸张激萌,而关卡的Boss则傲娇张扬。不同的场景风格有不同的敌人与音乐,从夜魅都市到恶魔城,从烂漫海滩到科幻高楼,团队表示,如果还有余钱余力的话,可能还会做更多的场景。
除了解锁服装以外,宠物也是游戏里可收集领养的元素,它们附带各类技能,不同的技能有不同的增益与援助效果,这些技能都不会过多影响游戏进程。相反,不同的玩家可以选择适合自己的辅助效果。
囿于成本与时间,人物的剧情要素将会以外围方式向外公布——表现为一种暂时处于“正在制作中”的神奇状态的设定集,届时就可缓解想触摸小姐姐内心灵魂深处的玩家的饥渴了。
为了保证谱面的节奏感,同时对原创音乐表示支持。团队直接联络艺人请求授权,很多艺人们在玩过游戏后都对团队表示了乐于合作的善意。
至于音乐的选择,一部分靠的是团队“一招鲜,吃遍天”的艺术直觉,另外一方面也靠谱面设计师出于游戏可玩性考虑对音乐进行严格选择。PeroPeroGames邀请了来自国内大陆、台湾地区和日本的十多名音乐制作人为游戏提供音乐授权或制作原创曲。游戏的首发版本会包含30首ACG向的精选曲目,后续则会邀请更多音乐人推出不同主题的DLC。
值得一提的是,《合金装备:幻痛》里的角色Quiet,她的原型静静则会为游戏的特殊系统配音。
在做这款游戏前,Haqi经历了两份稳定规律的工作,曾做到一所中小型游戏公司的合伙人兼设计总监,之后厌倦了这种状态,才选择了去做自己心中的游戏。因此从一开始,他就不着急于去做大众化的游戏,这一方面来自于他做游戏的初衷,另一方面也来自他对市场审慎的判断,“做太大众的产品某种程度上意味着下限很低,大公司对大众产品是最在意的,做太大众的产品比较容易被他们淘汰。我本身也不想做太小众的东西,可能会使得我们制作组活不下去,雷亚和日韩一些做音游的公司为我们树立了榜样,我觉得我们可以成为那样的团队。”
考虑到自己是美术而非技术出身,Haqi坦言自己不擅长去做高度复杂化、逻辑化的游戏。他的作品更像是一个文化产品,他希望自己能通过游戏塑造好的文化IP,以游戏作为载体,以传播优势明显的音乐元素作为辅助,来让玩家更好地感受到其中的文化内涵。
6月15日,玩家就可在TapTap上面下载这款游戏,同时游戏在之后将会登陆PC和NS平台。
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请注册
使用社交账号登录
绑定手机号
根据相关规定,无法对未认证真实身份信息的用户提供跟帖评论服务,请尽快绑定手机号完成认证。
共有0条评论