2019年发售的《全面战争:三国》,又必将会是一部在内政、策略上有大幅度改变的系列作品。
“全面战争”(Total War)系列是一个经久不衰的经典系列。从2000年发售第一部作品《幕府将军:全面战争》以来,18年里,英国开发商The Creative Assembly(以下简称CA)为这个拥有独特玩法的游戏系列制作了12部正统作品以及4部分支作品。系列的第13部作品《全面战争:三国》将于明年春季发行,在这款关注度满点的作品里,CA公布了许多玩法上的创新和变革,“全战”粉丝以及三国迷们翘首以盼。
大战略和即时战术相结合的玩法是“全战”系列最鲜明的特色,“全战”的玩法即使放在玩法借鉴成风的整个业界里也是独一份。技术的壁垒和“全战”的金字招牌成就了这个稀有的“PC独占准3A”系列,也成全了无数少年金戈铁马、征战沙场的梦想。
纵观系列的12部作品,从《幕府将军》和《中世纪》的原始棋盘发展到《罗马》和《中世纪2》的3D大战略,是系列的“大跃进”时代;《帝国》和《拿破仑》的大变革成就了《幕府将军2》的集大成;《罗马2》将“全战”带到了次世代,《阿提拉》却在接棒的时候摔了一跤,还得做一部《不列颠王座》来尝试扶一把;两部“战锤”虽然口碑上乘销量佳,但在玩法上更多的是做了减法。
18年来,“全战”大战略+即时战术的核心玩法没有变过,过高的新人门槛和学习成本一直是这个系列始终小众的原因。作为开发商,CA一直试图对游戏的各方面进行整合优化,使它更加符合现代游戏产业“通俗易上手”的潮流,但是在这过程中难免会丢失掉一些“优良传统”
很多对“全战”不是很熟悉的玩家会问:说“全战”为什么要先说战略,“全战”的特色不就是一堆兵相互殴打么?玩战略我不如玩《文明》,不如玩《十字军之王》。事实上,“全战”系列一直都是个战略战术相辅相成的游戏。战术上千军万马的厮杀是“全战”极具特色的皮相,战略上的深度和策略性才是让“全战”成为一款“动不动耗上数百小时”游戏的基础。
“全战”的系统和玩法庞杂而繁多,在战略上可讲的主要是游戏的领土、城建、经济、外交和AI几个方面。为了方便玩家记忆,系列的代号使用游戏副标题以及发行年份来表示,如:《不列颠》(2018)。
初代“全战”《幕府将军》(2000)在战略上比较简陋,主要就是城市建设和士兵征募两个系统。这也难怪,2000年的时候整个游戏产业被称为黄金时代,创意和经典满天飞。单从策略游戏来说,当年已经有《文明2》《凯撒3》《英雄无敌3》这样的策略经典珠玉在前,“全战”的主要卖点是几百人同屏的战争场面,在策略上略显简略也属于正常。
简陋归简陋,《幕府将军》几乎所有的系统设计都成了日后“全战”系列的核心,之后所有系统上的变革都是在它基础上做加法,基本上没有一个系统被弃用。
拿城市建设这个策略游戏的核心玩法来说,《幕府将军》的城市建造采用的是“英雄无敌”式的“填坑”法,也就是一个城市能建造的设施都是固定的,玩家的选择无非是先造兵营还是先造农田。这个设定虽然简单,但是实用,对于制作组来说能省点力,对玩家来说也能保留一定策略性,哪座城市应该先造哪个建筑来保持收益最大化是有一定讲究的。
《罗马》(2004)在许多方面为“全战”进行了全方面的内容扩展。关于城建,CA引入了城市治安这个重要的概念,这成为游戏非常重要的一个属性。治安搞得不好,一来大幅影响税收,影响整体发展,二来招致叛乱,打乱军事战略部署,会让玩家十分头疼。《罗马》中影响治安的因素有很多:驻军数量、驻守将领以及总督能力、有无敌对间谍破坏、距离首都远近、文化冲突、城市卫生状况、娱乐设施的建设,等等。
治安度的引入很符合游戏的历史背景,也让游戏有更多的策略性,但《罗马》的一大问题是游戏后期当玩家略有建树、打下几十个城市后,后方人口急速增长会将城市搞得脏乱差,正常的手段无法解决治安度的大幅滑坡,数座城市同时红脸。玩家在前线焦灼,后方人民闹着独立。面对这种情况只得采用特殊手段:拆除农业设施,使用最高税收抑制人口增长、招募尽可能多的最低级和便宜兵种农民驻守城市,当然还有迁都、屠城,等等。
城市治安在《罗马》里已经有了基本的玩法框架,想要搞好一座城市的治安需要费上不小的心思。但是,人口膨胀影响治安的设定过于遵循历史,在一定程度上影响到了游戏性。在之后的几部作品里,CA陆续增加了宗教、科技树几个新系统,一来丰富了玩法,二来也让玩家多了治理城市的方法,也是在变相降低游戏中治安管理的难度。
在降低治安难度上,需要一提的是《帝国》(2009)。初代的《幕府将军》由于是开山之作,整体地图比较小,战略空间非常有限,一块领地、一座城池,这种“一地一城”的搭配算是合理的,但是“全战”系列经过蒸蒸日上的发展,规模在不断扩大,地图也在不断扩展。到了《帝国》发售,这部以火枪互射为主题的“全战”为系列在题材上取得了突破,也为这部变革之作制作了囊括欧洲、美洲、印度三大洲的超大战略地图。
在这种情况下,“一地一城”设定会让超大的战略地图显得过于空荡,CA便顺应形势将“一地一城”变为了“一地一城多设施点”。顾名思义,就是在一块领地、一座城池的基础上,加入了一些独立的、可建设可占领的设施资源点。
设施点和城镇的建设路线依然是固定的,也没有采用《中世纪2》(2006)的分支建设系统,但这个设计还是为游戏增加了不少玩点和策略性。在无法直接围城的情况下,可以选择攻占敌人在野外的设施点来破坏该地区的经济和科技发展,也是战略的一部分。
作为变革之作,《帝国》在许多方面都有比较大的革新和变化,比如加入了科技树、调整了外交系统、士兵可以直接升级成为将领等,为什么要单独提它的领地系统呢?因为以今天的眼光来看,《帝国》的“地图全球化”是CA对于“全战”规模扩大化的一次实验。《帝国》和《拿破仑》(2010)在“全战”系列中是最高的,证明了玩家很吃“地图巨大”这个设定。当然,“一地一城多设施点”的改动是“全战”大地图化中的权宜,如何能让玩家在超大地图上有效地进行城市领土的管理,才是CA一直在寻找和摸索的。
于是“全战”迷们等到了CA交出的答卷:《罗马2》(2013)。“行省”以及“建设个性化”两个领土城建的设计,是CA对之前“全战”系列的一次整合和发展。
在“行省”的概念下,多个地区被视为一个完整的行省,行省内的几个城市间共享食物、秩序、文化等资源。“行省”可以看做是“一地一城多设施”的进化版,解决了玩家管理大地图的诉求,让玩家能更加有效而直观地管理和建设庞大地图上的繁荣帝国,仅仅通过UI菜单上的切换和点击就能实现所有的操作。要知道,在没有行省概念的前几部作品中,玩家在游戏后期都会出现占领地区多达五六十处的情形,亲自一一管理的操作量和时间成本成倍增高,不得不使用城市托管功能。
除了行省,“建设个性化”也是《罗马2》对于系列的一大贡献,结束了“全战”城建系统“千城一貌”的状况。城镇建设不再是固定路线升级,每座城市有限建造位中可建造的建筑完全可由玩家自主选择,根据实际需求对某座城市的建设进行细微调整。
除了整合与精简,CA也没有忘记在城建系统里做一些加法,丰富策略性。《幕府将军2》(2011)中加入的粮食资源,《阿提拉》(2015)中加入的卫生系统都是CA按照历史背景对游戏内容的补充,只是效果见仁见智。
对于玩家来说,加上公共秩序(城市治安),玩家在城建时需要参考的要素又多了两个。公共秩序、粮食、卫生3个指标相对独立,又相互影响、制约。粮食不够会引发饥荒,卫生太差会导致疫情,这些突发情况都会导致行省人口发展、公共秩序的变化。想要提升秩序,就得造神庙,但神庙需要消耗更多粮食;想要种田囤积粮食,你得考虑到城市卫生状况是否允许。
这样复杂而又丰富的设计,让《阿提拉》成了系列中最有争议的一作:有的玩家抱怨它过于复杂,有的玩家称赞其“系统集大成”。只可惜《阿提拉》在销量上遭遇滑铁卢(系列头一回销量不如前作),让CA对于内政做加法的方式有了“痛的领悟”:复杂不一定不好玩,但一定不好卖。之后的两部“战锤”简化了内政,去除了粮食、卫生等繁琐的机制,吸引“全战”新人入坑。
总体来看,在领土和城建上,CA的主要调整是完成了宏观整合。之前到后期操作量和信息量乱成一锅粥的情况从《罗马2》开始就得到了改善。同时,内政复杂的《阿提拉》产生的争议以及内政简约后“战锤”的成功,似乎给CA的未来指明了方向。
《罗马》这一作,不仅战场完全3D化,同时也建立起了整个“全战”战略系统的框架,外交就是其中之一。头两部作品《幕府将军》和《中世纪》(2002)里虽然有外交官,但能够执行的指令只有最基本的结盟、收买,《罗马》里外交官的指令包括一整套完整的结盟宣战、单位收买、地图情报贸易权,甚至城市贩卖、供金索取和上供等,基本上形成了之后系列外交系统的基础。
这套外交系统有很多《文明》的影子,但说句实话,外交这种牵涉到AI调整的系统,要抄得好也不是那么容易的。即使是《文明》这种成名的大战略游戏,外交系统也没被玩家少吐槽。《罗马》的外交系统自然少不了这样那样的毛病,最主要的问题集中在高战略难度下,AI被设计得过于针对玩家,从而表现失真。
高难度下,AI国家如果和玩家的国家接壤,双方又不是盟友关系,那么AI基本上会不顾一切整顿军备,要发动战争,完全不顾自己国家百废待兴,也不顾自己大后方的敌人是否蠢蠢欲动。“有条件要打玩家,没有条件也要打玩家”,甚至两个敌对的AI都会有“默契”,在不互相干扰的情况下,“联合”起来攻击玩家。
规则简单、缺少约束是《罗马》外交系统的主要问题。所以,《中世纪2》中CA加入了外交信誉以及双边关系属性,AI在外交上的表现要比《罗马》显得有约束力一些。不过,“高难度下针对玩家”这一规则依然没有改变,因而《罗马》和《中世纪2》的老玩家都不太喜欢开最高级别的战略难度,不是因为打不过,而是在这个难度下AI丧失理智、行为反常,反而丧失了很多游戏乐趣。
《帝国》作为变革之作,在内政方面的变化是比较大的。外交系统也在这一作重新设计:取消了外交官的设定,国家之间的外交只需要通过外交界面就可以直接完成。这个设定结合《帝国》大航海时代的历史背景也算合理,是游戏的外交完全走向宏观的体现。
也是从《帝国》开始,“全战”的外交正式进入“数字化”,影响两个势力之间关系的所有因素都以具体数值的方式一目了然呈现出来,把游戏的外交规则从暗处摆到了明处,玩家不用再费尽心思考虑电脑AI的行为。
之后,“全战”系列的外交系统没有太多的改动,《罗马2》将同盟关系细分为防御同盟和军事同盟算是比较大的变化了。可以看出,CA对外交系统的理念更多的还是趋向于修正和调整AI,让AI的行为多样化、合理化,而不是专注于增加更多外交选项。毕竟作为一个复合型游戏,没有必要过于追求《文明》《欧陆风云》《十字军之王》等大战略游戏纯正的策略感。
事务官一直是系列中的一大玩点。毕竟,虽然打打杀杀很刺激,但也没有哪个国家可以一刻不停地打打杀杀。国力需要休养生息,士兵需要慢慢训练。这时候能玩什么呢?当然需要增加一些“搞事情、拉仇恨”的事务官了。
早期“全战”的事务官只有外交官(公主)和忍者(艺伎)两种,功能性也都非常明确简单。在《罗马》外交官、间谍、刺客的基础上,《中世纪2》增加了牧师和商人两种事务官。牧师的出现是为了配合《中世纪2》领土宗教属性的设定,主要功用就是宣传宗教以及烧死异端。
商人的出现就比较有趣了,商人是对军事和政治完全毫无影响的事务官,主要功能是占领地图上各资源点,产生经济利益。商人等级越高、资源越稀有、离本土越远,产生的收益就越高。同时,商人之间可以互相侵吞兼并,玩家在军事政治斗争之余,还能操作一场商业大战,也算是平添了一份乐趣。
不过,商人只在《中世纪2》里上台了一回,就和外交官一起消失在了系列历史中。《帝国》中的事务官只有3种:绅士、痞子和牧师。其中痞子即相当于之前的间谍加刺客;绅士作为一个全新的事务官,配合的是《帝国》中新加入的科技树系统。绅士放在己方大学中能加快科研速度,也可以派去敌方大学偷取科技,绅士和绅士之间也可以进行决斗。很明显,CA对事务官的态度是保证基本游戏策略的同时,根据游戏的历史背景需求增减事务官的种类。
到了《幕府将军2》(2011),CA对事务官的执念显得有点偏颇了,不但增加了忍者、传教士、目付、艺妓、僧侣5种事务官,还为每种事务官配上了职业天赋。事务官的可玩性是有了,历史代入感也不错,但从整体战略上来说,这个系统显得过于喧宾夺主,AI无脑出大批事务官,玩家不甚其烦,这也使得《幕府将军2》被玩家戏称为“事务官战争”。
于是从《罗马2》开始,在“全战”之后的几部历史题材作品中,CA严格地将事务官控制在3种:辅助军事、辅助经济或宗教、以及间谍与刺客。这样的减法并没有从根本上解决事务官战争的问题,事务官种类是少了,功能可没有少。高级事务官既能刺杀将领、刺杀低级事务官,也能阻碍军队、破坏城镇、窃取情报等等。许多玩家在玩“全战”时都会打上一个“去事务官”Mod,可见这个系统有多不受人待见。到了最新的《不列颠尼亚王座》(2018)里,制作组还真“实现”了玩家诉求,但因为彻底删除了事务官体系,反而又被玩家吐槽“游戏性降低”。
对于正面战场影响力过大才是事务官体系的问题所在,如果要拨乱反正,以往系列中牧师、商人、绅士这些相对独立于战术体系、倾向于战略层面的事务官才是玩家希望看到的。
作为一个10年的“全战”迷,我对“全战”系列在策略层面的改变心里其实是很矛盾的。一方面我很怀念往日懵懂时期“全战”那种“浑身都是迷”的感觉,玩起来有“治大国若烹小鲜”的成就感,也有一个月开一个档、不用玩别的游戏的那种投入感——如今这只是回忆。
另一方面,“全战”迷、制作组都明白,一个拥有大量策略元素的游戏想要在现今浮躁的时代继续发展,就不能不走更简易、更宏观的路线。改革会带来阵痛,阵痛甚至会反复,但也要咬牙坚持,不能走回头路。《战锤》在策略上的简化是比较成功的,至少让“全战”成了一款新玩家也能立即上手的游戏。能做到这一点,没有之前几部作品的铺垫、总结,是不可能的。
由此来看趋势,下一部“全战”,2019年发售的《全面战争:三国》,又必将会是一部在内政、策略上有大幅度改变的系列作品。
下篇预告:我们现在能够看到的《全面战争:三国》预告片中展示的都是战术视频,惇哥战吕布、“骚骚”领兵攻城等等,所以本文的下一篇谈到的会是“全战”18年来在军事战术上的变化与改革。
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