从《1979革命》到《返校》:用游戏讲述历史

“我知道我必须诚实、如实地还原历史事件。”

作者等等2018年07月09日 11时10分

文学、电影和音乐作品时常会探讨一个国家或民族的艰难历史,但这种做法在电子游戏中并不多见。不过在地球两端,有两支开发团队就是通过游戏,让全世界玩家了解到他们所在国家或地区的历史。在与US Gamer的对话中,这两款游戏的开发者讲述了他们的故事。

《1979革命》

1979年革命(也被称作伊朗伊斯兰革命)推翻了伊朗长达2500年的君主立宪政体,改变了数百万伊朗人的生活。Navid Khonsari当时才10岁,而37年后,他在游戏《1979革命:黑色星期五》(1979 Revolution: Black Friday,下文简称《1979革命》)中回顾了那段历史。

Khonsari一家在伊朗革命后移居加拿大,他在那里接受教育,将进入娱乐业作为自己的目标。他为几部电影和电视剧写过剧本,却在电子游戏行业取得了更辉煌的成就。

Navid Khonsari

十几年前Khonsari入职Rockstar,随后六年时间在影像部门工作,参与了该工作室绝大多数游戏的制作,包括《GTA》《Max Payne》《午夜俱乐部》(Midnight Club)、《战士帮》(The Warriors)、《红色死亡左轮》(Red Dead Revolver)和《侠盗猎魔》(Manhunt)。他甚至曾为部分游戏中的小角色配过音。

Khonsari离开R星后执导了几部纪录片,还为《心灵杀手》(Alan Wake)和《生化危机7》等游戏创作部分内容。不过在回伊朗旅行期间,他找到了新的创作灵感。

Khonsari告诉我,电子游戏在伊朗很受欢迎。伊朗人喜欢游戏,由于没有严格的版权法,伊朗玩家很容易买到售价低廉的游戏。在与几个伊朗儿童聊天时,Khonsari发现他们对美国的印象来自《GTA:圣安地列斯》——他们认为美国是一个极其自由的国家,人们可以随意开车、听音乐、吃东西或者锻炼身体。

“在孩子们眼里,游戏中的所有选项都象征着自由和民主。”

通过这些对话,Khonsari意识到利用游戏讲述历史真实事件的潜力。他希望制作一款关于真实世界体验的故事,也很快就找到了灵感来源。“我想试试看能否使用游戏这个强有力的工具,并与真实世界的故事相结合。”Khonsari说,“与此同时,我也希望讲一个与伊朗人联系密切的故事,以便更好地进行创作。”

这意味着Khnosari需要大量的调研工作。在Ink Stories,他的团队走访了超过40个来自不同政治背景的1979年伊朗革命亲历者,并参考了摄影记者Michel Setboun于1979年拍摄的德黑兰街头照片。

另外,他们咨询过许多宗教、政治顾问和学术人士,获得1979年伊朗革命政治和精神领袖鲁霍拉·穆萨维·霍梅尼,以及统治被推翻的穆罕默德·礼萨·巴列维的录音,还将Khonsari的祖父拍摄的家庭录像带作为补充资料。最重要的是,Ink Stories邀请了那个年代悲惨事件的幸存者,或幸存者的孩子们参与了动作捕捉。

Khnosari称他们之所以进行大量研究,目的是让游戏尽可能准确地还原历史。“我希望无论我做什么,都要确保真实、诚实,讲述受访者们想要讲的故事。”他说。这些准备工作有助于减轻Ink Stories讲述一个个人化故事的压力,因为数百万人都有过类似的经历。

但若设计失当,源材料太多也有可能适得其反。Khonsari认为,开发团队应当在确保准确还原历史与创作有趣体验之间找到一种微妙的平衡。如果过度专注于某个特定品类的玩法机制,无论它是FPS亦或平台闯关游戏,都会导致还原事实变得更难。另一方面,如果过分追求还原历史事件的方方面面,也有可能破坏游戏的趣味和独特性。为了避免陷入这种进退两难的窘境,Ink Stories采用了逆向思维。

“我们仔细研究了故事本身,发现它最适合那些可以选择剧情走向的冒险游戏,之后再用历史和文化元素来包裹它。”Khnosari说。在设计《1979革命》的过程中,这间工作室还受到纪录片和电视剧的影响,所以选择了章节体模式。

Khnonsari并不希望《1979革命》显得过于政治化,似乎含有某种政治意图。“很多人都想展示作为个人的独特性,发出自己的声音。”他解释说,“这很棒,但也有可能导致人们对游戏的看法两极分化。”

《1979革命》站在无党派立场,讲述了18岁摄影师Reza的故事。Reza试图记录并理解撕裂整个伊朗的历史事件,同时还会面临一些艰难的选择,以及对冲突双方亲人的忠诚的考验。“我们的想法是,你也许觉得某些事情特别遥远、陌生,但我们希望你能够理解,认识到到它们的普遍性,并且感同身受。”

在讲述伊朗历史真实故事的同时,《1979革命》也不会让国外玩家感到疏远。Khonsari告诉我,《1979革命》的销量达到了Ink Stories的期望,不过若以传统发行商的角度来看,它还算不上非常成功。3A大作与独立游戏的销售曲线差别巨大,传统发行商希望3A大作在发售时尽可能多卖,而独立游戏则更“细水长流”,销量能够连续很长时间保持稳定。

据Khonsari透露,《1979革命》的销量经常在新学期来临时迎来增长,原因是许多学校和老师会将这款游戏带到课堂。《1979革命》将于今年晚些时候登陆PS4和Xbox One,预计销量又将迎来一轮增长。

虽然无法统计《1979革命》在伊朗的销量,但这款游戏在伊朗国内的反响相当不错。“我认为对伊朗玩家来说,当他们看到伊朗人成为游戏主角,而不再扮演恐怖分子或坏蛋时,会觉得眼前一亮。这很新鲜,也是他们所需要的。”

但伊朗政府显然不这样认为。2016年,《1979革命》发布两周后就被政府禁售,不过Ink Stories很快就想到了应对方案。“我们用波斯语重新制作了这款游戏,在伊朗免费发布,所以每个伊朗人都能玩到它。”

这种方案似乎既聪明又有品,但伊朗政府仍然敌视Khonsari。“现在我不能回伊朗。”他说,“在伊朗,没有任何具体的法律能够解释为什么要逮捕我,但你也知道,他们不需要任何理由就能抓人。许多记者都有过这种遭遇。有人建议我最好别回去。”

当Khonsari决定制作《1979革命》时,或许就已经对随之而来的风险有心理准备——为了讲述伊朗的故事,他只能全力以赴,除此之外别无选择。即便他很可能惹祸上身。“我知道我必须诚实、如实地还原历史事件。”

幸运的是Khonsari的这次赌博得到了回报。在《1979革命》获得成功后,他和Ink Stories的团队有能力通过游戏继续讲述更多他们认为有意义的故事。

这间工作室推出了一部叫《Fire Escape》的章节体VR体验作品,以向阿尔弗雷德·希区柯克作品《后窗》致敬,颇受西方玩家欢迎。《英雄》(Hero)是Ink Stories制作的另一部VR展示作品,风格更接近《1979革命》,玩家可以在20×30英尺的场景下四处走动,感受叙利亚街头的气氛,并拯救一个孩子的生命。

“我们要求人们真正去理解为什么有难民,为什么难民会从一个被轰炸的地方逃离。”Khonsari说。《英雄》在圣丹斯电影节和纽约翠贝卡电影节展示期间备受好评,接下来将向联合国大会成员展示。另外,Ink Stories还有可能将《英雄》带到在达沃斯召开的世界经济论坛。

除了制作上述互动体验之外,Ink Stories不会远离传统电子游戏,但工作室的下一个项目还处在保密阶段。Khonsari不愿透露关于新游戏的信息,不过他承诺,“故事将会决定我们讲述故事的方式。”

《返校》

在Khonsari创作《1979革命》的大约同一时期,一群台湾开发者也在做类似事情。《返校》(Detention)脱胎于台湾独立开发者姚舜庭创作的一个2D横版恐怖游戏的简单原型,当姚舜庭意识到能以其为基础做一款完整游戏的时候,他与5名志同道合的开发者共同创办了赤烛游戏。赤烛游戏位于台北,《返校》发售时拥有8名成员,如今团队规模扩大到了12人。

赤烛游戏的发言人Tiff Liu告诉我,之所以希望制作《返校》,是因为展现台湾文化的游戏不多,他们希望改变这一现状。起初开发团队考虑过采用上世纪80年代作为游戏的虚构背景,不过为了营造更恐怖的氛围,他们开始更深入挖掘台湾历史,从中涉取创作灵感。赤烛游戏最终想到了制作一款恐怖游戏的完美背景:白色恐怖。

在台湾历史中,“白色恐怖”指的是国民党压迫台湾人民的时期。1947年2月28日,国民党暴力镇压了一次反政府起义,此后进入了长达接近40年的“戒严”时期,人性变得扭曲而挣扎。赤烛游戏认为,“(人们对于)极端压迫的恐惧,也许有助于营造这款游戏所需要的心理恐怖氛围”。

(编者注:此处的历史叙述并不确切。1947年2月27日,是警察查缉私烟,开枪误杀民众,引爆了民众对因为支援大陆地区国共内战而暴涨之物价的不满,而于28日前往行政长官公署前广场示威请愿,针对肇事军警和国民党的统制经济及各项政策,而遭公署卫兵开枪扫射,使请愿运动演变成反政府的浪潮,以及各地的军民冲突,包括本省籍民众针对外省人的攻击与仇杀,以及包括台湾共产党在内的民兵组织起事。台湾省政府主席在28日下午宣布戒严,又于3月1日宣布晚上12时起解除戒严,意图安抚民众稳住局面,而乱事仍继续蔓延,至3月6日已扩大到整个台湾本岛;3月8日以后国军增援部队陆续抵达本岛,开始实施“清乡”,至5月告一段落。是为“二二八事件”及台湾省第一次戒严。第二次戒严则是从1949年5月20开始,至1987年7月15日为止。)

Liu承认,赤烛游戏没有任何一名成员经历过那段时期,因为戒严令在1987年被解除。让人惊讶的是虽然戒严持续了接近40年,台湾的学校却很少提到“白色恐怖”。“年轻一代不太熟悉那段历史。”她说。

但老一辈人仍然记得。与许多台湾年轻人一样,赤烛游戏的开发者曾经听亲戚讲述他们的个人故事——在那些故事的基础上,他们又研究了一些老报纸和视频,希望通过游戏,描述“白色恐怖”时期台湾人的生活体验。

“虽然我们没有亲身体会,但我们尽了最大努力设想当时的环境是什么样子的。”Liu说,“人们怎样在一个高压社会下交流,可能会发生哪些事件。”

敲定时代背景后,赤烛游戏从许多地方寻找塑造恐怖氛围的灵感,包括《生化危机》《寂静岭》《钟楼惊魂》(Clock Tower)等玩家耳熟能详的恐怖游戏,《猫夫人》(The Cat Lady)、《无尽梦魇》(Neverending Nightmares)和《唯一的幸存者》(Lone Survivors)等独立游戏,英国作家乔治·奥威尔的反乌托邦小说《一九八四》,杨德昌执导的独立电影《牯岭街少年杀人事件》,以及台湾新浪潮电影运动等。除此之外,为了制作一款充分反映台湾文化的游戏,这间工作室还从道教、佛教、台湾神话和民间传说,中国恐怖文学,甚至传统的亚洲乐器中借鉴了一些元素。

《返校》并没有直接将“白色恐怖”作为主题,而是以白色恐怖为背景,讲述一所闹鬼学校的故事。与Ink Stories相仿,赤烛游戏不愿在历史问题上站队。

“我们不会对对或错下结论,而是希望玩家能通过他们自己的视角来体验游戏。”Liu说。她认为游戏试图传达的信息很容易理解。“无论你是谁,都会渴望自由。”

在赤烛游戏发布《返校》的Demo后,一家叫Sharp Point Press的台湾当地出版商与这间工作室接触,提议将《返校》改编成一部小说。赤烛游戏接受了邀请,《返校》的衍生小说由笭菁执笔。

《返校》登陆了PC、PS4和Switch平台,赤烛游戏目前正在开发新作,同样以台湾文化为核心的恐怖游戏《还愿》(Devotion)。

超越国界

Ink Stories和赤烛游戏制作的游戏风格迥异,却拥有一个共同点:都对当地或国外玩家产生了真正的影响。

“人们不仅仅认为自己玩了一款伟大的游戏,还感觉对历史中的一部分有了更深刻的理解。在西方,《1979革命》的影响力至今犹在。”Khonsari说。

谈到玩家对《返校》的反馈时,赤烛游戏表达了类似的看法。“有玩家告诉我们,他们通过《返校》了解了台湾,还有人甚至被激发出了浓厚兴趣,自己花时间研究‘白色恐怖’。”Liu说,“我们感到高兴,因为我们成功地打破了语言和文化障碍,在不断变化的游戏市场发出了我们的声音。”

无论声音高昂或低沉,无论团队规模大或小,在游戏开发者每次发声背后,他们都有一个故事要讲,但愿越来越多的开发者可以通过游戏讲故事。

 

 

本文编译自:usgamer.net

原文标题:《How Two Developers Used Games to Wrestle With the Dark History of Taiwan and Iran》

原作者:Piotr Bajda

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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